Dziedzictwo – 2

Dziedzictwo – 2

https://www.si.edu/openaccess

OPOWIADANIA

Dziedzictwo – 2

Autor: Ernest Smutalski
Korekta i redakcja: Ewa Hopke

Zegary biły dwudziestą trzecią, gdy zapakowaliśmy się do służbowego samochodu detektywa Raya i wyruszyliśmy do mieszkania profesora Leitera. Jak się okazało, denat zajmował dwupiętrowe mieszkanie w liczącej cztery kondygnacje secesyjnej kamienicy, która znajdowała się w tej części Arkham, która na tyle, o ile się zorientowałem, uznawana była powszechnie za mekkę tutejszej inteligencji i awangardy. Mimo późnej pory, gdy stanęliśmy przed masywnym, starym budynkiem, w świetle latarń udało mi się dostrzec piękne reliefy, które wypełniały przestrzeń między oknami fantastycznymi motywami rozszalałego oceanu.

Pomimo swoich lat budynek znajdował się w bardzo dobrym stanie, co potwierdziło wnętrze kamienicy. Szerokie, marmurowe schody wspinały się spiralnie ku górze trzymane w ryzach przez bogato zdobioną, żeliwną balustradę.

– Jesteśmy – oznajmił Stuckey zatrzymując się na pierwszym piętrze.

Po prawej stronie, w głębi korytarza, znajdował się apartament Leitera.

Muszę przyznać, że wchodząc do mieszkania nieboszczyka czułem się tak, jakby popełniał przestępstwo. Pod osłoną nocy, w milczeniu weszliśmy do środka, jak złodzieje zacierający ręce na myśl o łupach, które zdobędą.

Gdy tylko weszliśmy do mieszkania profesora od razu w nozdrza uderzył mnie zapach damskich perfum. Rześki, owocowy zapach wymieszany z orzechowymi nutami zdradzał, że nie tak dawno temu ktoś był tutaj przed nami. Czyżby nieznajomą była tajemnicza blondynka, którą niedawno widywano w towarzystwie Leitera?

Mieszkanie profesora utrzymane było w spokojnym, ciemnozielonym kolorze, którego monotonnie przełamywały pozłacane ramy obrazów, jakich było tu naprawdę wiele. Na ścianach poza impresjonistycznymi pejzażami wisiały także niewielkie, czarno białe prace, których tematyka nawiązywała do historii Arkham a stylem wykazywały podobieństwo do dzieł takich średniowiecznych mistrzów jak Wolgemut. Kanapy i głębokie, eleganckie fotele wykonano z brązowej skóry. Grube, miękkie dywany, wyglądały na zupełnie niezniszczone tak, jakby ten, kto je kupił w ogóle po nich nie chodził.

Przedpokój oraz salon utrzymane były w nienagannym porządku. Wyglądało na to, że profesor nie spędzał w swoim mieszkaniu zbyt wiele czasu, a przynajmniej nie w części gościnnej. Stojące w przeszklonych komodach butelki wciąż pozostawały zamknięte a na dnie kryształowych szklanek zalegała spora warstwa kurzu. Czyżby profesor, który całe dnie spędzał na tłumaczeniu starodawnych ksiąg zatrudnił sprzątaczkę? Nie wyobrażałem sobie denata, który pochłonięty całkowicie pracą znajduje chwilę czasu, aby zetrzeć kurze z mebli i wytrzepać dywany. Należało zatem jak najszybciej odnaleźć wynajętą przez profesora sprzątaczkę, a następnie przesłuchać. Być może udałoby się uzyskać od niej jakieś nowe informacje dotyczące sprawy.

Gdy zajęci byliśmy przeglądaniem notatek i świstków papieru, usłyszeliśmy głos siostry Felicji dochodzący z gabinetu.

– Coś siostra znalazła? – spytał Piącha, wchodząc do dużego, pomalowanego na zielono gabinetu profesora. – My mamy jedynie stare bilety – rozłożył ręce.

– Proszę tylko spojrzeć – odpowiedziała, wręczając detektywowi dwa kawałki papieru. Zaglądając mu przez ramię okazało się, że były to dwa adresowane do Leitera listy.

Pierwszy z nich nadany został ze szpitala psychiatrycznego w Arkham przez dyrektora tej posępnej instytucji, doktora Erica Hardstorm’a. Z treści listu wynikało, że w okresie poprzedzającym swoją tajemniczą śmierć Leiter odwiedzał w zakładzie swojego przyjaciela, niejakiego Cecila Huntera. Mężczyznę, o którym nikt nam dotąd nawet nie wspomniał. Po ich ostatnim spotkaniu stan pacjenta pogorszył się tak bardzo, że przestał on przyjmować wszelkie pokarmy i popadł w stan bliski katatonii. Stan Huntera musiał bardzo zaniepokoić Hardstorm’a, gdyż ten w liście do profesora prosi go o jak najszybszy przyjazd do szpitala. List datowany był na ósmy października.

Drugi ze znalezionych przez zakonnicę listów był, pomimo pozornie przyjacielskiego tonu, zawoalowaną groźbą. Nieznajomy mężczyzna ostrzegał Leitera przed konsekwencjami jego czynów, przed którymi nie obronią go nawet jego koledzy z Atlantic City a dług, który zaciągnął musi spłacić jak najszybciej inaczej gorzko tego pożałuje. Według słów tajemniczego autora grunt pod nogami Leitera już od dawna się palił i jeśli nie posłucha się jego rad, to już wkrótce nie będzie miał nikogo, do kogo mógłby się zwrócić o pomoc. Na zakończenie listu jego autor pisze, że daje mu jeszcze jedną szansę. Dzisiaj, kwadrans po północy będzie czekał na Leitera na moście w pobliżu Esso Service Station.

Niemal jednocześnie popatrzyliśmy po sobie.

– Musimy tam być. Jeśli autor tego listu nie wie o śmierci Leitera, to będzie tam na niego dzisiaj czekał – stwierdził Piącha.

– O ile ten list faktycznie jest z dzisiaj – odparłem.

– Nie mamy nic do stracenia, panie Woolsworth, a przy odrobinie szczęścia dowiemy się, w jaką kabałę profesor Leiter wpakował się przed śmiercią – siostra Felicja stwierdziła głosem nieznoszącym sprzeciwu.

– Słuchajcie – odparł Ray, chowając listy do kieszeni płaszcza. – To jest trop, którego nie możemy odpuścić. Jadąc tam nic przecież nie ryzykujemy. Mamy jeszcze niemal godzinę do wspomnianego w liście spotkania. Przeszukajmy w tym czasie mieszkanie profesora jak najdokładniej. Jutro rano poproszę chłopaków, aby zdjęli stąd odciski palców i popytali sąsiadów o sprzątaczkę i tajemniczą blondynkę. Nie traćmy czasu – zakończył i zaczął przeglądać stojące na regałach książki.

Bez słowa sprzeciwu rozpierzchliśmy się po mieszkaniu denata. Śmierć profesora, jakkolwiek tragiczna, nie przesłoniła mi mojego celu, dla którego zgodziłem się zaangażować w policyjne śledztwo. Cały czas pamiętałem o uchybieniach w zeznaniu podatkowym denata i szczególnie wnikliwie przyglądałem się wszelkim rachunkom. Znalazłem pełno różnych, drobnych rachunków i dowodów wpłaty. Na jednej z kartek znalazłem pokaźną liczbę sum, kwot, które Leiter najpewniej był komuś winien. Cześć z zapisanych sum była skreślona sporo kwot pozostawało jednak aktualnych. Jednak to nie było to. Jeśli Leiter faktycznie świadomie zataił taką sumę pieniędzy, to obciążającej go dowody musiał ukryć o wiele głębiej.

Przeszukując szuflady biurka, w jednej z nich natrafiłem na podwójne dno. Czując, jak uczucie satysfakcji rozlewa się po moim ciele krzyknąłem na pozostałych, aby do mnie podeszli.

Gdy weszli do środka wyciągnąłem na stół znalezione w szufladzie księgi.

– Co to takiego? – spytał Piącha tępo patrząc na stos ułożonych przeze mnie ksiąg.

– Widzicie – zacząłem powoli, starając się nie brzmieć zbyt pryncypialnie. – Umysł przestępcy jest zupełnie inny niż umysł mój, siostry, czy twój Piącha. W umyśle zbrodniarza zaszyły bowiem patologiczne, nieodwracalne zmiany dyskwalifikujące go w oczach społeczeństwa.

– Czy mówi pan o profesorze?! – oburzyła się siostra. Nie zważając na to kontynuowałem.

– Aby złapać przestępcę, trzeba myśleć jak przestępca. Trzeba spróbować wejść w jego buty, popatrzeć na świat jego oczami. Rozumiecie?

Piącha patrzył na mnie tępo, podczas gdy detektyw Ray wydawał się nieco zniecierpliwiony.

– Otóż, wchodząc tu z wami od razu postawiłem się w roli profesora. Kogoś, kto starałby się za wszelką cenę zatuszować poważne przestępstwo podatkowe. Mając to cały czas w pamięci zacząłem szukać skrytek za obrazami, zaglądałem do donic i wazonów. Umysł przestępcy, chociaż wypaczony i zbrodniczy, jest na nasze szczęście dosyć prosty i łatwo jest przewidzieć jego działania. Wiedząc, że denat gra z nami w grę, postawiłem sobie pytanie: jak postąpiłbym na jego miejscu? Otóż postąpiłbym następująco: dobrowolnie, pozornie lekkomyślnie podłożyłbym pod nos drobne, nic nieznaczące wykroczenia, którymi zdekoncentrowałbym umysły śledczych, a jednocześnie ukryłbym pod nimi całą obciążającą mnie prawdę.

– Do rzeczy, panie Woolsworth, nie mamy całej nocy.

– Ależ oczywiście detektywie Stuckey. Otóż – drugie dna! Tak, profesor Leiter ukrył obciążające go dowody w tak prymitywny i łatwy do przewidzenia sposób. Spójrzcie sami.

Gdy podeszli zacząłem im wszystko wyjaśniać.

– Widzicie te księgi? Ta po mojej lewej stronie to oryginał. Datowany na 1702 rok wolumin poświęcony architekturze Nowego Orleanu. Natomiast egzemplarz po mojej prawej stronie to misternie, niemal z artystycznym kunsztem wykonany falsyfikat. Wychodzi na to moi państwo, że nasz profesor po godzinach namiętnie falsyfikował księgi należące do zbiorów Biblioteki Uniwersyteckiej w Arkham. Tych ksiąg jest o wiele więcej, spójrzcie – zacząłem wyciągać kolejne księgi i aby, podkreślić wagę swojego odkrycia, z hukiem puszczałem je na blat biurka. – Profesor świadomie działał na szkodę uniwersytetu Miskatonic. Dziwi mnie jednak fakt, że nikogo nie zaniepokoiły znikające z biblioteki woluminy.

– Interesujące – przytaknął z aprobatą Stuckey. – Wygląda na to, że Leiter wpakował się w takie długi, że wziął się za falsyfikowanie ksiąg. Jeśli miał długi i starał się je uregulować jedno jest pewne – mordercą profesora na pewno nie jest wierzyciel. Nie morduje się kogoś, kto wisi ci pieniądze. W ten sposób nigdy ich nie odzyskasz. Znaleźliście coś jeszcze?

– Owszem – odezwała się siostra Felicja, kładąc na biurku dwa bilety kolejowe. – Wygląda na to, że profesor zamierzał opuścić Arkham razem z tajemniczą blondynką, spójrzcie sami.

Na blacie leżały dwa bilety na pociąg do Nowego Yorku.

– Co jednak dziwne – kontynuowała siostra – Jeśli profesor faktycznie zamierzał uciec z Arkham, to czemu nie ukrył tych wszystkich rzeczy? Czemu zostawił wszystko na ostatnią chwilę?

Stuckey pokiwał w milczeniu głową.

– Wygląda na to, że profesor miał o wiele więcej sekretów niż zakładaliśmy. Jeśli to wszystko, to proponuję, abyśmy udali się na piętro. Czas nas goni.

Wchodząc po skrzypiących, drewnianych schodach ponownie poczułem się niczym pospolity przestępca. Gdy jeden z detektywów zapalił na korytarzu światło, przestraszony niemalże podskoczyłem. Serce biło mi jak oszalałe.

Na drugim piętrze należącego do Leitera mieszkania znajdowały się trzy pokoje: dwie sypialnie i gabinet. Wszystkie te pomieszczenia odchodziły od krótkiego, obłożonego bogato zdobioną boazerią korytarza.

Pierwsza z sypialni pełniła najwyraźniej rolę pokoju gościnnego, gdyż już na pierwszy rzut oka widać było, że nikt z niej nie korzystał. Co innego druga. Pościel rozrzucona była w nieładzie po łóżku a na podłodze walały się rozwiązane krawaty, pogniecione marynarki i koszule. Stojący obok łóżka sekretarzyk zawalony był papierami. Naszą uwagę przykuł zwłaszcza jeden z nich – porwana kartka przygnieciona drogim piórem.

– Spójrzcie – Piącha wziął w swoje grube paluchy kawałek papieru. – Wygląda na to, że profesor zaczął pisać do swojej ukochanej, ale nie skończył.

Gdy spojrzeliśmy na trzymany przez detektywa kawałek papieru od razu zwróciliśmy uwagę na dwa różne rodzaje pisma, którym był zapisany. Pierwsza część listu napisana była, jeśli wolno mi tak rzec, pewną ręką zdrowego na umyśle mężczyzny. Profesor zapewniał w niej niejaką L., że już wkrótce porzuci „temat”, którym do tej pory się zajmował i poświęci się już tylko jej. Co więcej, z treści listu wynikało, że profesor i tajemnicza L., już od dłuższego czasu byli ze sobą w zażyłych kontaktach. Czyżby to jej perfumy poczuliśmy na wejściu?

Pozostała część kartki zapisana była chaotycznym, niewyraźnym pismem, którym mógłby posługiwać się ktoś niespełna rozumu lub ktoś, kto w trakcie pisania pozostawał w silnym napięciu umysłowym. Treść tej części była dla mnie całkowicie niezrozumiała. Profesor pisał o jakiś robakach, o miłości, o pięknej kobiecie i więźniu. Nie miało to żadnego sensu i prędzej uznałbym, że autorem tych słów jest zamknięty w szpitalu psychiatrycznym tajemniczy przyjaciel Leitera, niż on sam.

Uznawszy, że w sypialni znaleźliśmy już wszystko, ruszyliśmy do gabinetu. Podobnie jak w gabinecie na parterze i w gabinecie na kampusie, biurko zagracone było luźnymi kartkami papieru. Drobne, regularne pismo zalewało niemal każdą wolną przestrzeń: było na kartkach, na marginesach ksiąg, na serwetkach. Profesor musiał być pod niezwykle silna presją skoro z tak wielką zawziętością rzucił się w rytm pracy. Ten wszechobecny bałagan zupełnie nie pasował mi do wykonywanej przez profesora pracy. Kopiowanie starodruków i tłumaczenia woluminów ze staroangielskiego było przecież nie lada wyzwaniem, do którego należało zadbać o higienę umysłu i miejsca pracy. Tymczasem zarówno zachowanie profesora jak i jego najbliższe otoczenie w całości zdominował chaos.

Gdy już mieliśmy opuścić gabinet moją uwagę zwrócił drobny detal. Do tej pory wszystkie znajdujące się w mieszkaniu meble ustawiono niemal z perfekcyjną dokładnością. Szafki i regały odsunięte były od ścian na tą sama odległość, a obrazy i półki zawieszono idealnie poziomo. Nawet znajdujące się na regałach książki poukładano według różnych kluczy: alfabetycznie albo tematycznie. W tym pokoju coś się jednak nie zgadzało. Instynktownie czułem, że w całej tej układance istnieje detal, błahostka, która zakłóca spójność obrazu. Im dłużej o tym myślałem, tym czułem coraz większe rozdrażnienie. Lecz w końcu trafiłem! Moją uwagę zwróciła niska, ciężka komoda, która znajdowała się w rogu pomieszczenia. W porównaniu z innymi meblami jeden jej bok był ustawiony do ściany pod skosem, a nie jak pozostałe – równolegle. Gdy tylko to zauważyłem byłem pewien, że trafiłem na coś ważnego. Przy pomocy Piąchy odsunęliśmy ciężki mebel. Za nim, we wnęce ściany, leżał pokaźnych rozmiarów worek a w nim – znaczna suma pieniędzy.

– No proszę – odezwałem się usatysfakcjonowany.

– Czemu je tu ukrył? – zastanawiał się na głos Stuckey – Przed kim je chował? Bał się, że ktoś okradnie go w jego własnym domu? Czy to o tym długu wspomniano w jednym z listów? Ta sprawa robi się coraz bardziej podejrzana i nie podoba mi się to. Mamy dwa trupy, list z pogróżkami, dowody fałszerstwa i tajemniczego mężczyznę, który ma na nas czekać na moście. Do tego zniszczoną kryptę Nakamurów, fałszywe zeznanie podatkowe i zamkniętego w psychiatryku przyjaciela denata. Nie podoba mi się to – zawiesił głos zapalając papierosa – Co myślisz, Piącha?

– Że nie można tu palić.

– Pieprze to Piącha, mam już dość na dzisiaj. Pytałem, co myślisz o całej tej sprawie?

– A, sprawie – zamyślił się postawny detektyw i już miał odpowiedzieć, gdy nagle z sąsiadującej z gabinetem sypialni dobiegł nas głośny stukot. Piącha ze Stuckeyem natychmiast ruszyli w tamtym kierunku. Gdy do nich dotarliśmy okazało się, że znajdujące się w sypialni okno jest otwarte na oścież.

Detektywi wyciągnęli pistolety i przykładając palce do ust dali nam znać, abyśmy zostali na korytarzu. Skradając się weszli do środka i w ułamku sekundy wykonali sekwencję ruchów, której uczono ich od lat. Stuckey z impetem otworzył znajdująca się w sypialni szafę, a Piącha wyskoczył zza drzwi celując do jej środka. Następnie jeden z nich przykląkł przy łóżku, podczas gdy drugi rzucił się w stronę otwartego okna.

– Nikogo. Możecie wejść – usłyszeliśmy głos Piąchy, który w ułamku sekundy zmienił się z gapowatego, przyciężkiego detektywa w śmiercionośną mieszankę siły i zręczności.

Ostrożnie wszedłem do środka. Nic się nie zmieniło, nic nie zniknęło z półek. Łóżko, meble, dywan – wszystko było w takim samym stanie jak wtedy, gdy stąd wychodziliśmy.

– Może to wiatr – zacząłem banalizować cały incydent, lecz widziałem, że siostry Felicji to nie przekonuje. Prawdopodobnie byliśmy wówczas o krok od kolejnej wymiany zdań na temat diabłów, demonów i duchów, lecz na całe szczęście Stuckey poinformował nas, że pora już, abyśmy wyruszyli na spotkanie przy Esso Service Station.

 

*

 

Jazda nocą przez opustoszałe Arkham miała w sobie coś ze snu. Starodawne budynki tonęły we mgle, która leniwie wylewała się z wąskich, ciemnych uliczek. Potężne, kłębiaste chmury w milczeniu przesuwały się nad naszymi głowami pozwalając na to, aby od czasu do czasu słaby blask gwiazd zatańczył na masce rozpędzonego samochodu.

Ciszę nocy przerywał jedynie monotonny dźwięk pracującego silnika. W samochodzie dało się wyczuć narastające napięcie. Siedząca obok mnie siostra Felicja zajęta była odmawianiem różańca. Za kierownicą Stuckey odpalał papierosa za papierosem. Z całej naszej czwórki tylko Piącha wydawał się być opanowany, chociaż wybijany przez niego palcami rytm był stanowczo zbyt nerwowy.

Gdy kilkukrotnie mijaliśmy wąskie uliczki, w ich zacienionych zakamarkach udało mi się dostrzec przygarbione, wychudzone sylwetki, które gdy tylko nas zauważały natychmiast znikały w głębi zaułków. Na zewnątrz nie było żywej duszy a ci, którzy ukrywali się wewnątrz opuszczonych budynków, lub zbierali się w grupy, aby bezcelowo sterczeć w wąskich alejkach i parkach, roztaczali wokół siebie aurę posępnej tajemniczości. Jadąc tak i w milczeniu spoglądając na wypełzającą z każdej szczeliny mgłę, mógłbym przysiąc, że słyszałem diabły, które zdaniem mojej matki tańczyły nocami na dachach starodawnego Arkham.

Po kilkunastu minutach dojechaliśmy na miejsce. Stuckey zatrzymał samochód pod jednym z budynków, skąd miał widok na teren wokół miejsca spotkania. Wyrzucił przez okno ledwie tlącego się papierosa i odpalił następnego.

– Jesteśmy – oznajmił ponuro, sprawdzając liczbę naboi w rewolwerze – Zrobimy tak. Ja i Piącha pójdziemy na most i postaramy się znaleźć podejrzanego. Wy natomiast – odwrócił się w naszą stronę i ujrzałem rozżarzoną do czerwoności końcówkę trzymanego w ustach papierosa – Zostaniecie tutaj. Nie możemy ryzykować, że coś wam się stanie. Jasne?

W milczeniu zgodziliśmy się z detektywem i po chwili zostaliśmy sami. Po kilku minutach poczułem jak siostra Felicja klepie mnie po ramieniu.

– Panie Woolsworth. Nie możemy tak siedzieć bezczynnie. Szkoda czasu.

– Słyszała siostra polecenie detektywa Stuckeya? Właśnie mamy siedzieć bezczynnie dla dobra prowadzonego śledztwa.

– A tam, bajdurzenie – obruszyła się zakonnica – Panie Woolsworth, tutaj niedaleko jest cmentarz, na którym znajduje się krypta rodziny Nakamura. Gdybyśmy poszli tam teraz, to oszczędzilibyśmy czas na, jak pan Piącha to mówi, inne czynności operacyjne. Nie sądzi pan?

– Siostro, jest niemal północ! Jak chce się siostra dostać w środku nocy na teren cmentarza?!

Zakonnica jednak nie odpowiedziała i posyłając mi łobuzerski uśmiech wyszła z samochodu a ja za nią, kręcąc głową w niedowierzaniu.

Po kilku minutach szybkiego marszu wzdłuż wysokiego, szarego muru stanęliśmy w końcu przed cmentarną bramą. W świetle rzucanym przez uliczne latarnie widziałem stojące wewnątrz krypty i mauzolea oraz liczne stare drzewa, które zapuściły korzenie w tym ponurym miejscu. Gdzieś z daleka dochodziło poszczekiwanie psów.

– No i co teraz siostro?

– Zapukamy – odpowiedziała i zaczęła uderzać w bramę. Przez chwile nic się nie działo jednak po kilku minutach zobaczyłem, jak w oknie stojącej na terenie cmentarza komórki zapala się światło a z budynku wychodzi mężczyzna w towarzystwie wielkiego, powarkującego psa.

– Czego tu! – odezwał się mężczyzna mocniej zaciskając dłonie na trzymanej łopacie. – Jaki diabeł wali w cmentarną bramę o tej godzinie!?

– Żaden diabeł, to tylko ja, siostra Felicja. Poznaje mnie pan?

– Siostra Felicja? – mężczyzna dał znać psu, aby został na miejscu a sam podszedł bliżej bramy.

Był to niski, wychudzony mężczyzna z zapuszczoną, zmierzwioną brodą. Ciężkie, krzaczaste brwi zwisające nad niebieskimi oczami nadawały jego twarzy wyglądu nocnego zwierzęcia. Ubrany był w zniszczoną, brązową marynarkę i za duże, sztruksowe spodnie.

– O w mordę, faktycznie – odpowiedział wyraźnie zaskoczony – Na Boga, co tu siostra robi o tej godzinie? – spytał rozglądając się wokół – Nie wie siostra, że cmentarz nocą to wyjątkowo paskudne miejsce?

– Co też pan opowiada, dajmy spokój głupstwom. Widzi pan, tak się składa, że mój towarzysz, pan Woolsworth, musi jak najszybciej przyjrzeć się grobowcowi rodziny Nakamura.

Mężczyzna po drugiej strony bramy zlustrował mnie wzrokiem.

– Niech przyjdzie rano. Nocą i tak niczego nie zobaczy.

– Tak się niestety składa – siostra nie dawała za wygraną – Że obecny tu pan Woolsworth jest tak zajętym człowiekiem, że dopiero teraz znalazł czas na to, aby pofatygować się tutaj ze mną.

– A cóż to za praca, że człowiekowi nocą spać nie daje? Pan z policji?

– Wyżej.

Mężczyzna spojrzał na mnie uważnie i wyciągnąwszy z kieszeni pęk ciężkich, żelaznych kluczy zaczął otwierać cmentarną bramę.

– Ale ja z wami do grobowca Nakamurów nie pójdę. Nie ma mowy. Nie po tym co słyszałem i widziałem.

– Widział pan sprawców? – spytała siostra.

– Sprawców tego rabunku? Nie, gdzie tam. Tej nocy nic nie było słychać, nawet mój kundel spał jak zabity. To w tym wszystkim najdziwniejsze, nie? – łypnął wzrokiem w moją stronę – Cała ściana w gruzach jakby kto dynamitu użył, a żadnego huku, nic! Cisza, jak na cmentarzu – zaśmiał się paskudnie – No, ale jak mówiłem. Noc później, albo noc wcześniej – nie pamiętam już – robiłem obchód krótko po zachodzie słońca i gdy byliśmy w tamtej okolicy kundel zaczął się dziwnie zachowywać. Piszczał, skomlał, wił się koło nóg, jakby się czego przestraszył. Gdy podszedłem bliżej w tamtych kierunku i poświeciłem latarnią zdało mi się, że widzę jakieś cienie, które z przeraźliwym trzepotem zaczęły nagle znikać między grobowcami. Wydało mi się też, że nad grobowcem Nakamurów wije się jakiś czarny, wężowaty kształt. Już miałem podejść bliżej, żeby zobaczyć co to za lichu, lecz nagle mój kundel tak przeraźliwie wyć zaczął, że strach mnie obleciał i biegiem ruszyłem do komórki. Całą noc na kolanach różaniec klepałem ze strachu. Mówię, zalęgło się tam coś niedobrego.

– Japończycy – dodałem szeptem i wszedłem na teren cmentarza. Stara, żelazna brama zatrzasnęła się z nieprzyjemnym zgrzytem.

– Jest siostra pewna, że chce tam iść? – mężczyzna spytał z troską w głosie – Teraz w nocy dziwne rzeczy dzieją się na cmentarzu.

– Jak się ma Boga w sercu, to nie ma się czego bać – odpowiedziała oficjalnie i wziąwszy od stróża latarnie ruszyła w kierunku grobowca Nakamurów.

Szeroka, wysypana żwirem aleja niknęła w ciemnościach cmentarza. Spadające z drzew liście zimny, jesienny wiatr nawiewał wprost pod nasze nogi. Każdy jego podmuch sprawiał, że wzdłuż kręgosłupa przechodził mnie nieprzyjemny, lodowaty dreszcz. Stojące po obu stronach alei grobowce – stare, popękane arcydzieła sztuki sepulkralnej – rzucały długie, posępne cienie tworząc przed nami mroczną mozaikę dawno zapomnianej przeszłości. Były jak spojrzenia rzucane zza światów przez mieszkańców tego mrocznego, posępnego ogrodu zmarłych.

Nigdy w życiu nie zakładałem, że kiedykolwiek moja noga stanie na cmentarnej ziemi w środku nocy w Arkham, a jednak szedłem teraz cmentarna aleją. Po raz kolejny towarzyszyło mi uczucie trudnego do opisania niepokoju. Nie bałem się duchów oczywiście. Historia stróża a cieniach między nagrobkami uświadomiła mi, że cmentarz nocą nie jest wcale tak spokojnym miejscem, lecz areną zakazanej, obmierzłej działalności hien cmentarnych i innych wykolejeńców. Bałem się, ze w każdej chwili możemy zostać zaatakowani przez jednego z nich.

Gdy w końcu dotarliśmy na miejsce naszym oczom ukazał się duży, wykonany z czerwonej cegły grobowiec rodziny Nakamura. Od głównej alei prowadziła do niego wąska ścieżka. W miejscu, w którym niegdyś były drzwi wejściowe znajdowała się olbrzymia wyrwa. Kaplica wykonana na planie kwadratu miała kopertowy dach ozdobiony kamienną wieżyczką, a z każdego rogu wpatrywały się w nas misternie rzeźbione figury płaczących w żałobie kobiet.

– Stróż miał racje. Wygląda to tak, jakby ścianę wysadzono przy pomocy dynamitu. Nie wiem jak inaczej wytłumaczyć tę wyrwę.

– Skoro pan tak mówi – odparła siostra, podchodząc bliżej grobowca – Jeśli faktycznie użyto dynamitu, to czemu nikt nic nie słyszał, nikt nic nie widział?

– Piącha i Stuckey powinni przepytać mieszkańców okolicznych bloków. Może jednak ktoś coś wie.

– Wiem, że nie spodoba się panu to, co teraz powiem, ale wydaje mi się, że za tym incydentem stoją…

– Mroczne siły – dokończyłem – Wiem, wiem.

– Sam pan słyszał, co mówił stróż: cienie, ciemny, wirujący nad grobowcem kształt. Cmentarnego stróża znam już wystarczająco długo, aby wiedzieć, że można mu zaufać. W każdej kwestii.

Już miałem odpowiedzieć, gdy nagle usłyszeliśmy huk wystrzału. Najpierw jeden potem drugi i trzeci. Popatrzyliśmy po sobie zaniepokojeni.

– Biegnę do stróżówki oznajmiła siostra. – Trzeba wezwać służby. Oby im się nic nie stało, dobry Boże! – wykrzyknęła i odbiegła zostawiając mnie samego przed zniszczonym grobowcem. Z towarzyszącym mi uczuciem niepokoju wszedłem przez wyłom w murze. Przekraczając go zauważyłem znajdujący się nad wejściem stylizowany na wstęgę, jaśniejszy kawałek ściany. To tutaj znajdowała się zrabowana pieczęć rodu Nakamura, a także napis, którego jednak żaden z detektywów nie znał.

Po wejściu do środka od razu zwróciłem uwagę na ciężki, kamienny katafalk, z którego ściągnięto płytę nagrobną. Płaski, pozbawiony ozdób kawałek marmuru stał teraz oparty o jeden z boków sarkofagu. Był tak ciężki, że aby go podnieść, trzeba było co najmniej kilku krzepkich mężczyzn. Podłoga w pomieszczeniu zawalona była odłamkami ściany, więc ostrożnie manewrując między nimi podszedłem bliżej. Od razu uderzyło mnie, że grobowiec nie nosił żadnych elementów japońskiego systemu eschatologicznego ani niczego, co w jakkolwiek kojarzyłoby się z japońską kulturą. Jakby ród Nakamura po przyjeździe do Ameryki całkowicie wyrzekł się swoich korzeni i za wszelka cenę starał się wtopić w lokalne tło.

W środku panował nieprzyjemny chłód oraz charakterystyczny dla takich miejsc zapach stęchlizny. Ściany pełne były zielonych, wpadających w czerń zacieków, a w rogach pomieszczenia dostrzegłem ciężkie, grube niczym dywany pajęczyny. Na myśl o czarnych, owłosionych odwłokach i drobnych, obserwujących mnie oczach natychmiast przeszedł mnie nieprzyjemny dreszcz, który przeszedł w ściskającą serce grozę, gdy uświadomiłem sobie, że w środku nocy stoję właśnie na cmentarzu, w owianym złymi tajemnicami Arkham.

– Znalazł pan coś?

Niemal krzyknąłem z przerażenia słysząc głos siostry, która stanęła tuż obok mnie.

– Nic ciekawego – odparłem cicho, starając się uspokoić.

Gdy zajrzeliśmy do środka, sarkofagu okazał się być pusty. Wyglądało na to, że zwyrodnialcy wykradli z grobowca trumnę wraz ze zwłokami. W środku nie było nic, poza odrobiną piasku i pajęczyną.

Pokręciliśmy się jeszcze chwilę jednak nie znaleźliśmy już niczego, o czym wcześniej nie poinformowałby nas Stuckey. Wychodząc z terenu cmentarza poprosiliśmy jeszcze stróża, aby przesłał nam treść napisu, który został zniszczony przez rabusiów. Być może rzuciłby on nieco światła na całą tę tajemniczą sprawę.

Gdy dotarliśmy na miejsce, gdzie zostawiliśmy samochód, cała okolica przy moście ogrodzona była policyjną taśmą. Po jej jednej stronie jak w ukropie uwijało się kilkunastu policjantów, po drugiej zaś, pomimo późnej godziny, zgromadził się całkiem spory tłum gapiów.

– Jesteście w końcu – usłyszeliśmy głos Stuckeya, przechodzącego właśnie pod policyjną taśmą – Mamy jednego z nich, drugi niestety nie żyje. Ten skurwiel rzucił się na Piąchę, rozumiecie?! Rozmawiali ze sobą i nagle ten bandyta po prostu się na niego rzucił.

– Czy, czy nic mu nie jest panie detektywie? – spytał drżącym głosem siostra Felicja.

– Będzie żył, to w końcu Piącha. Nie wiem, co mogłoby go zabić. Niestety prawdopodobnie będzie miał na twarzy paskudną szramę. Ten skur… – spojrzał na siostrę i natychmiast się poprawił – Podejrzany wygryzł mu kawałek twarzy.

 

*

 

12 X 1926

Następnego ranka zostałem wezwany do gabinetu pana Spritza. W trakcie krótkiej, oficjalnej rozmowy zaprezentowałem mu moje ostatnie ustalenia, z których był wyraźnie zadowolony (wątpię, żeby samemu zdołał osiągnąć takie rezultaty, jak ja w tak krótkim czasie). Nakazał jednocześnie, aby informować go o dalszych postępach i na tyle, o ile będzie mi na rękę kontynuować współpracę z policją.

Po tej krótkiej rozmowie udałem się na posterunek policji. Byłem ciekaw, czy detektywom udało się ustalić kim byli wierzyciele szantażujący profesora Leitera. Gdy tylko znalazłem się na miejscu poprosiłem dyżurującego policjanta o rozmowę z detektywem Stuckeyem.

– Witam, panie Woolsworth – Stuckey schodził ze schodów trzymając w dłoni kubek parującej kawy. – Zapraszam do siebie, tam porozmawiamy na spokojnie. Kawy?

Gabinet zajmowany przez detektywa Stuckeya był malutkim, ciasnym pokoikiem, w którym jakimś cudem upchnięto dwa biurka i stary, zawalony teczkami regał. Na obu biurkach panował karygodny bałagan, a biurko Stuckey rozpoznałem po popielniczce i piętrzącej się w niej stercie niedopałków.

– Pewnie jesteś ciekawy jak tam Piącha?

– Tak, tak – odpowiedziałem łapiąc się na tym, że w ogóle wcześniej o tym nie pomyślałem – Oczywiście ciekawi mnie także, co udało się ustalić w sprawie wierzycieli Leitera. Przesłuchiwaliście już podejrzanych?

– Piącha będzie żył. Jest w szpitalu i nic mu nie zagraża. Jeśli zaś chodzi o mężczyzn, których spotkaliśmy na moście – Stuckey odpalił papierosa i zaciągnął się nim mocno – Jeden z nich nie przeżył wczorajszej strzelaniny a drugi – detektyw wstał nagle z krzesła i zaczął krążyć nerwowo wokół biurka. Był wyraźnie zdenerwowany – Nie uwierzysz, Woolsworth, ale ten bydlak odgryzł sobie język! Wykrwawił się na śmierć w szpitalnym łóżku pod okiem pilnującego policjanta i całego szpitalnego personelu. Odgryzł sobie język! Wyobrażasz to sobie w ogóle?! Strzelić w łeb, rzucić się z mostu – w porządku, ale odgryźć sobie język!? Jak bardzo trzeba być pomylonym, jak bardzo trzeba się czegoś bać, aby skończyć ze sobą w taki sposób?! Ale słuchaj – opadł na fotel i nachylił w moją stronę na tyle blisko, że poczułem, iż wczorajszej nocy musiał wypić sporo alkoholu – To nie jest wcale najdziwniejsze! Odciski tych dwóch gości znaleźliśmy w naszej bazie. Byli braćmi – jeden nazywał się Hector, a drugi Karl. Słuchaj teraz – Stuckey wziął do ręki leżącą przed nim teczkę i wyciągnął z niej pogiętą kartkę – Zdaniem naocznych świadków bracia Hector i Karl Fedeman 5 lat temu wjechali samochodem w sam środek pieprzonej Miskatonic River! W środku dnia, jak gdyby nigdy nic, zjechali z drogi i rozpędzeni wjechali do wody. Mało tego, pomimo prac poszukiwawczych przeprowadzonych na rzece samochodu nigdy nie znaleziono. I teraz gdy znajdujemy trupy profesora i nieznajomego mężczyzny bracia Fedeman nagle wyłaniają się z niebytu!

Stuckey urwał nagle i odchylił się na fotelu zamykając oczy. Przez chwilę milczał starając się uspokoić, po czym spokojnym głosem zapytał o moje plany na dzisiejszy dzień.

– Zamierzałem odwiedzić antykwariusza, z którym Leiter robił interesy. Wydaje mi się, że jeśli profesor miał problemy z pieniędzmi, to Abner Wick będzie w stanie zdradzić nam coś więcej na ten temat.

– W porządku, pojadę z tobą – wstał i ściągnął wiszący na wieszaku płaszcz. – Po drodze zajedziemy do Piąchy zobaczyć jak się czuje.

Jadąc do szpitala spotkaliśmy po drodze pędzącą na rowerze siostrę Felicję. Okazało się, że zakonnica zamierzała jechać do złowieszczego Arkham Asylum, aby porozmawiać z jego dyrektorem, doktorem Handstormem. Wspólnie ustaliliśmy, że odbierzemy ze szpitala Piąchę i razem odwiedzimy dyrektora zakładu psychiatrycznego w Arkham.

Szpital psychiatryczny, znany powszechnie jako Arkham Asylum, był w istocie kompleksem kilku budynków, a teren, na którym się znajdował przypominał wielki, zadbany ogród. Stare drzewa mieniły się barwami wczesnej jesieni, sypiąc na zadbane, krótko przycięte trawniki czerwone, brązowe i złote liście. Ciepły wiatr, ostatni oddech umierającego lata łagodnymi podmuchami owiewał pracujących na zewnątrz pacjentów szpitala. Gdy ich mijaliśmy przestawali na chwilę grabić liście i spoglądali w naszą stronę pustymi, nieobecnymi oczami. Niektórzy pacjenci pracowali sami, inni pod opieką dużych, silnie zbudowanych czarnych mężczyzn.

Główny, gmach był kilkukondygnacyjną olbrzymią budowlą krytą czarnym, dwuspadowym dachem, zbudowaną w całości z czerwonej cegły. Promienie jesiennego słońca odbijały się w dużych, dwuskrzydłowych oknach, które ciągnęły się trzema rzędami na każdym piętrze elewacji. Nad każdą kolumną, tworzoną przez trzy znajdujące się pod sobą okna, znajdowała się okrągła, zwieńczona wimpergą lukarna.

Główne wejście otoczone zostało wspaniale rozbudowanym portykiem, podtrzymywanym przez dwie pary gotyckich kolumn dźwigających prosty, pozbawiony ozdób tympanon. Po obu stronach wejścia znajdowały dwa ryzality ozdobione pojedynczymi wykuszami.

Pomimo wczesnej godziny wzdrygnąłem się na widok tego miejsca. Stłumiłem rodzące się we mnie obrazy makabrycznych scen, na które narażeni byli pracownicy tego miejsca i w milczeniu, razem z moimi towarzyszami przekroczyłem próg zakładu dla obłąkanych w Arkham.

Po krótkiej rozmowie z dyżurującą w recepcji pielęgniarką, zostaliśmy zaprowadzeni do dyrektora Handstorma. Gabinet, który zajmował, był dużym, przestronnym pomieszczeniem, rozświetlonym przez wpadające do środka promienie słońca. Duże okna roztaczały widok na przyszpitalny park i pracujących na zewnątrz pacjentów. Gdzieś w oddali widać było leniwie płynąca rzekę Miskatonic.

Pomimo swoich rozmiarów w gabinecie znajdowało się niewiele mebli, co dodatkowo uwypuklało rozmiar pomieszczenia. Pod oknem, naprzeciwko drzwi wejściowych ustawiono ciężkie, bogato zdobione biurko. Na lewo od niego, pod ścianą zdobioną starymi holendrami, znajdowały się zielona, skórzana kanapa, kilka foteli i drewniana ława.

Gdy tylko weszliśmy do środka dyrektor wskazał stojącą pod ścianą kanapę.

– Witam państwa i od razy spytam: w czym mogę pomóc tak znakomitym gościom?

Doktor Handstorm był około pięćdziesięcioletnim mężczyzną o białych włosach i takiego samego koloru gęstych wąsach. Jowialna, wzbudzająca zaufanie twarz uśmiechała się drobnymi, orzechowymi oczami. Ubrany był w bordową koszulę, przy której kołnierzu zawisła zielona mucha zdobiona w wielkie, białe grochy, a czarne, skórzane szelki podkreślały spory brzuszek. Doktora, pomimo swojego wieku sprawiał wrażenie dość dobrze trzymającego się mężczyzny. Zasiadając przy nas zdjął szarą, tweedową marynarkę i złożywszy dłonie na wysokości podbródka w milczeniu czekał, aż wyjawimy powód swojej wizyty.

– Szczęść Boże – odezwała się siostra, wyprzedzając obu detektywów – Niepokoimy pana z powodu profesora Leitera.

– Profesor nie żyje – dodał chłodno Piącha.

Dyrektora wyraźnie zaskoczyła ta informacja.

– Wiemy, że kontaktował się pan z profesorem. Czy moglibyśmy wiedzieć w jakiej sprawie? Wiemy tylko, że chodziło o niejakiego Cecila Huntera.

– Przykro mi to słyszeć – dyrektor Handstorm odezwał się spokojnym, basowym głosem – Oczywiście mogą państwo liczyć na moją pełną współpracę.

Obaj detektywi pokiwali z ulgą głowami.

– Owszem – kontynuował Handstorm – pisałem do profesora Leitera. Tak, jak się państwo dowiedzieli z listu, chodziło o jednego z naszych pacjentów, który pozostawał w bliskich relacjach z denatem. Profesor Leiter opłacił pobyt pana Huntera w naszym zakładzie. Z tego, co wiem, nie byli rodziną. Połączyła ich silna, przyjacielska relacja, nie wiem jednak, jak i kiedy doszło do ich spotkania. Wydaje mi się jednak, że połączyły ich wspólne zainteresowania literackie – zrobił krótką przerwę i nalał sobie kawy ze stojącego na ławie imbryka – Profesor przywiózł do nas pana Huntera 28 września i przedstawił się jako jego prawny opiekun. Wkrótce po przyjeździe zdiagnozowaliśmy u niego psychozę maniakalno-depresyjną. Wiedzą państwo, o czym mówię?

Wszyscy jednocześnie pokiwaliśmy głowami, co wywołało uśmiech na twarzy dyrektora.

– Miło mi słyszeć, że świadomość chorób psychicznych stoi w naszej społeczności na tak wysokim poziomie. Niemniej – kontynuował – wracając do pana Huntera. O ile epizody depresyjne nie sprawiają nam zbytnich problemów, o tyle epizody maniakalne w przypadku pana Huntera mają zazwyczaj ostry, bardzo ostry przebieg. Są na tyle intensywne, że niezbędne okazało się obezwładnianie pacjenta, oczywiście ku jego własnemu dobru.

– Biedny, biedny człowiek – przejęła się szczerze siostra – Czy może w trakcie leczenie pan Hunter wspominał coś o profesorze? Wiemy, że widzieli się nie dawno.

– Och, pan Hunter nie jest gadułą, ale w trakcie naszych sesji udało mi się wyciągnąć z niego to i owo. – wstał i podszedł do biurka. Z jednej z szuflad wyciągnął sporych rozmiarów teczkę i ponownie zasiadł przy nas.

– O, na przykład to:

Lecz, spojrzyj! W ciżbę tych aktorów
Coś pełznie, coś się pląta:
Czerwonych sunie rój potworów
Z pustego sceny kąta.
Sunie a sunie, aż się zerwie
I ciała graczy ssą.
Płaczą anioły, widząc czerwie —
Przesiąkłe ludzką krwią.
Zagasły światła — wkoło mrok
Śmiertelnym — patrz! — piorunem
Na każdy ludzki spada wzrok
Kurtyna swym całunem. —
Anioły, ze łzą u swych powiek,
Żałują nieszczęśliwca —
Bo słuchaj: Dramat ten — to Człowiek.
Bohater? Robak Zdobywca!

– Poznają państwo? Poe. Wydaje mi się, że pan Hunter jest mocno zaangażowany – jeśli można mi tak powiedzieć – w literaturę, szczególnie w tę makabryczną. W trakcie naszych rozmów odniosłem wrażenie, że pacjent identyfikuje się z czytanymi przez siebie dziełami, że momentami przenosi się nawet w przedstawioną w tekście rzeczywistość. Ucieka w nią, szuka w niej oparcia aż w końcu świat realny, świat, który znamy my zastępuje światem literackiej fikcji. W trakcie jednej rozmowy, gdy poruszyliśmy kondycje współczesnej sztuki w ogóle, pana Huntera ogarnęła nagła, niespodziewana złość. Zanim go stąd zabraliśmy, zdążył jeszcze wykrzyczeć coś o pasożytowaniu na sztuce, coś o pieniądzach bez miłości. I to by było na tyle – dyrektor odłożył teczkę na ławę i założył nogę na nogę.

– Dziękujemy panie dyrektorze – odparł Stuckey prostując się na kanapie – Według zgromadzonych przez nas informacji pan Hunter był ostatnią osobą, która widziała profesora przed śmiercią. Czy moglibyśmy z nim w związku z tym porozmawiać?

Handstorm zamyślił się na chwilę, w milczeniu wpatrując się w twarz detektywa Stuckey. W końcu, po kilkunastu sekundach, skinął twierdząco głową.

– Pacjent znajduje się aktualnie w fazie mocno depresyjnej, prawdę mówiąc jest na skraju katatonii. Jego stan znacząco pogorszył kilka dni temu. Przypuszczamy, że ma to związek z rzadszymi wizytami profesora Leitera, który wydaje mi się, że ostatnimi czasy zaniedbywał tę relację. Tak czy inaczej, wątpię, aby cokolwiek państwo od niego wyciągnęli, ale zgadzam się. Zaraz zawołam pielęgniarza, aby zaprowadził państwa do Cecila.

Wąski, utrzymany w kolorze głębokiej czerwieni korytarz, którym szliśmy, kilkukrotnie zakręcał, wznosił się i opadał, aż w końcu pielęgniarz zaprowadził nas do celi zajmowanej przez Cecila Huntera. Mężczyzna dał nam znać, abyśmy poczekali a samemu odsunął ciężki, metalowy wizjer umieszczony w drzwiach.

– Panie Hunter, ma pan gości – usłyszeliśmy niski głos pielęgniarza, który pozostał jednak bez odpowiedzi.

– Nie ma z nim kontaktu – rzekł odwracając się w naszą stronę. Z jednej z kieszeni wyciągnął pęk dużych, ciężkich kluczy i po chwili drzwi do celi otworzyły się z nieprzyjemnym zgrzytem.

– Będę czekał na zewnątrz na wypadek, gdyby pacjent zaczął zachowywać się agresywnie. Czasami bywa tak, że nasi pacjenci nagle zaczynają być bardzo nerwowi i rzucają się na swoich gości lub na pielęgniarzy. Gdyby byli państwo czymś zaniepokojeni proszę głośno krzyczeć. Pukanie nic nie da – uśmiechnął się łobuzersko a mi po plecach spłynęła pojedyncza, lodowata kropla.

Gdy weszliśmy do niewielkiej, obitej białymi poduchami celi naszym oczom ukazała się wątła postać Cecila Huntera. Mężczyzna leżał skulony pod ścianą naprzeciwko wejścia. W słabym świetle pojedynczej żarówki ujrzeliśmy ciężkie, żelazne kajdany wokół jego nadgarstków, których łańcuch zakotwiczony został do masywnego, żelaznego uchwytu.

Tak jak wspomniał pielęgniarz Hunter znajdował się w stanie katatonii. Szeroka, okrągła twarz porośnięta była kępkami nieregularnego zarostu, a strąki przetłuszczonych blond włosów przylepiły się do jego czoła. Szeroko otwarte, niebieskie oczy wpatrywały się nieruchomo w sufit, usta były lekko uchylone. Pomimo panującego półmroku dostrzegłem strużkę śliny cieknącą po lekko cofniętym podbródku.

– Pan Cecil Hunter – zaczął Stuckey wyciągając na wierzch odznakę. – nazywam się Stuckey i przychodzę tu w sprawie profesora Leitera. Czy słyszy mnie pan?

Mężczyzna nie reagował. Nawet nie drgnął usłyszawszy nazwisko swojego przyjaciela.

– Marnujemy tylko czas – wyszeptałem.

– Panie Hunter – odezwała się siostra Felicja i podeszła bliżej mężczyzny. – Nazywam się Felicja i razem z moimi towarzyszami przyszliśmy tutaj, aby szukać pomocy. Profesor Leiter, który wiemy, że był pana serdecznym przyjacielem nie żyje. – Stuckey i Piącha wymienili zaniepokojone spojrzenia – Sądzimy, że posiada pan informacje, które pozwolą nam złapać jego zabójcę.

Leżący na podłodze Hunter drgnął. Jego spojrzenia zaczęło się powoli ogniskować i z trudem podniósł się na łokciach.

– Nie żyje – wyszeptał osłabionym głosem. – Wiedziałem, wiedziałem. Pokazał mi to we śnie. Odkąd zamieszkaliśmy tu razem pozwala mi czasem zajrzeć w głębie.

Popatrzyłem wymownie w stronę siostry Felicji, jednak zakonnica zignorowała mój wzrok.

– Panie Cecilu, nikogo tu przecież nie ma – zauważył rezolutnie Piącha i dla pewności rozejrzał się po celi.

Tymczasem Hunter powoli się wyprostował. Na białym, wysłużonym uniformie widniały liczne, czerwone ślady. Jego szyja, dłonie i stopy, czego wcześniej nie mogliśmy zauważyć, pełne były drobnych nacięć, jakby śladów po ugryzieniach.

– To, że wy jej nie widzicie nie znaczy, że jej tu nie ma.

– Szukanie pomocy u wariata to strata czasu – nachyliłem się do ucha Stuckeya i w tym momencie zamarłem. Poczułem jak Cecil Huntera wbija się we mnie zimnym, lodowato zimnym wzrokiem i w tym samy momencie coś boleśnie ugryzło mnie w szyję.

– Panie Hunter – siostra Felicja nie dawała za wygraną – Przez wzgląd na pamięć zmarłego proszę nam pomóc. Teraz kiedy profesor nie żyję, pańska życzliwość może być ostatnią oddaną mu przysługą. Nie może być tak, że morderca profesora nie poniesie konsekwencji swoich czynów.

– Słyszysz, słyszysz? – Cecil nagle odwrócił twarz w stronę rogu pomieszczenia. Wpółleżąc, przesuwał leniwie dłonią po swoich długich, przetłuszczonych blond włosach – Oni chcą wiedzieć, co spotkało profesora – Cecil zachichotał złowieszczo – Mam im powiedzieć? Chcesz, żeby wiedzieli?

Przez moment wpatrywał się bez słowa w róg celi kiwając przy tym głową, zupełnie tak, jakby słuchał czegoś ze zrozumieniem. Nagle wybałuszył oczy i nerwowo zaczął pociągać za kosmyki włosów. W pewnym momencie otworzył szeroko usta i powoli odwrócił głowę w naszą stronę.

Cecili ukucnął i pozostając w tej pozycji poszedł w róg pomieszczenia. Jego blada, przeszywana kolejnymi spazmami tików twarz skryła się w półcieniu. Ukucnąwszy w rogu zaczął się prężyć i pomrukiwać – zupełnie jak pies, czy kot, który stanąwszy przy boku swego właściciela odbiera zasłużoną dawkę pieszczot. Ciche, rozmarzone pomrukiwanie wypełniło celę.

– Peabody! – wykrzyknął nagle a jego twarz ściął potworny grymas. Szczerząc się do nas resztkami zębów wykrzykiwał dalsze nazwiska.

– Pickman!

– Armitage!

– Carter!

– Peaslee!

Z przerażeniem spoglądałem na Cecila, którego twarz nie była już tą samą twarzą, która widzieliśmy na początku! Jej rysy stały się ostre, drapieżne i, o zgrozo!, także nieco kobiece! Wybałuszonymi, przekrwionymi oczami o zmieniających kolor źrenicach wpatrywał się w nas, kompletnie oszalały.

– O nich chcecie słyszeć?! O zdrajcach, katach, mordercach!? Nie, ta banda wyperfumowanych bufonów nie jest tego warta. Opowiem wam o niej! O nich!

Cecil podszedł w naszą stronę a ja z przerażeniem zobaczyłem jak łańcuch, którym przywiązany był do ściany niebezpiecznie się napręża. W każdej chwili gotowy byłem zacząć krzyczeć o pomoc.

– Dwanaścioro dzieci. Jedno za każdy miesiąc. Chłopcy, dziewczynki – bez znaczenia. W jej oczach liczyła się tylko ich niewinność. Nieskalane były najsmaczniejsze – tak mówiła. Wierzycie mi? – spojrzał na nas badawczo – Tam, na Diabelskiej Rafie wciąż to robią, sprawdźcie. Tam, gdzie z głębin można usłyszeć bicie dzwonów dawno zapomnianego miasta.

Cecil wykrzywił twarz w naszą stronę, a jego oczy rozbłysły histeryczny okrucieństwem.

– Ja dostawałem tylko resztki z jej stołu, chociaż czasem rzuciła mi kawałek tłustego, lepkiego mięska. Co to był za smak!

Cecil zakręcił się nagle wokół własnej osi, jakby podekscytowany siłą makabrycznych wspomnień.

– Ale skończyło się! Wygnali ją i powiesili. Biedne, umęczone ciało powieszone na wzgórzu. Widzę, nawet teraz widzę jak rozwścieczony motłoch drwi z jej truchła, obrzuca je nieczystościami. Biedna, biedna! – Cecil zaczął szlochać.

– Druga była sprytniejsza – nagle ochłonął – Ha! Nie dała się tak łatwo. Myśleli, że ją mają, że udało im się złapać ją w pułapkę. HAHAHAHA! – ryknął śmiechem, który był jednocześnie męski i żeński, był jednocześnie śmiechem jednego człowieka i tysiąca. – Nie, nie, nie, nie, nie, nie – zaczął podśpiewywać na dziecięcą melodię – Uciekła, uciekła. Tam! – Cecil wyrzucił nagle rękę w stronę rogu pomieszczenia, w który wcześniej się wpatrywał. – Czarny Człowiek jej pomógł, ale to sekret. Nikomu nie mówcie – łypnął w naszą stronę groźnym wzrokiem przykładając palec do ust. – To jemu składała ofiary, to dla niego ołtarze umieszczone w najczarniejszych zakamarkach lasu spływały krwią niewiniątek. Czarny Człowiek, Czarny Człowiek, Czarny Człowiek – zaczął powtarzać w kółko i bezwiednie opadł nagle na podłogę. Patrzyliśmy, jak jego klatka piersiowa unosi się równomiernie w rytm cichych, świszczących oddechów.

– Chyba zemdlał – usłyszeliśmy szept Stuckeya – Nic tu po nas – oznajmił i w tym samym momencie, ze zgrozą w sercu zauważyłem, jak znajdująca się w celi pojedyncza żarówka zaczyna mrugać, coraz szybciej i szybciej. Nerwowo rozejrzałem się po celi. Piącha i siostra znajdowali się przy drzwiach, za nimi Stuckey już prawie naciskał na klamkę.

– Widzieliście ją – usłyszeliśmy nagle cichy, ledwo słyszalny szept Cecila.

– Kogo widzieliśmy? – Piącha był wyraźnie rozdrażniony.

W krótkich, chorobliwie migoczących błyskach żarówki widzieliśmy jak leżący na wznak Cecil Hunter powoli odwraca w naszą stronę swoją twarz. Wąskie, popękane usta wygięły się w paskudnym uśmiechu.

– Wielką Matkę! – wrzasnął nagle z siłą huraganu i usłyszeliśmy, jak żarówka nad nami nagle pęka i celę wypełniła całkowita ciemność. Usłyszałem jak Stuckey, siostra i Piącha zaczynają miotać się po celi, odbijać się od ścian waląc w nie zapamiętale. To wciąż pozostaje dla mnie niezrozumiałe, ale w tym samym momencie poczułem na twarzy uderzenie chłodnej bryzy a moje nozdrza wypełnił zapach słonego, zimnego morza. Sól ciężkimi kryształami osadziła się na moich ustach i powiekach. Jednocześnie usłyszałem jak pomieszczenie powoli zalewa woda, która mozolnie przelewając się po celi, odbijała się leniwie od ścian pomieszczenia. Sparaliżowany strachem po prostu stałem. Stałem, czekając, aż kolejna fala przypływu zabierze mnie w nicość. Gdzieś w oddali usłyszałem szydzące, złośliwe skrzeczenie mew.

Nagle ciemności, w których się znaleźliśmy rozświetliła niebieska, oniryczna aura. Spojrzałem na Cecila. Stał na baczność z rękami ułożonymi wzdłuż tułowia i wpatrując się w róg pomieszczenia krzyczał coś niezrozumiale. Niczym żołnierz na wojskowym apelu powtarzał w kółko, z całych sił te same słowa, a z kącików nienaturalnie szeroko rozwartych ust ściekały wąskie strużki krwi. Pamiętając słowa pielęgniarza zacząłem krzyczeć. Krzyczałem najgłośniej jak tylko potrafiłem. Krzyczałem ze strachu, krzyczałem, żeby nie myśleć o zimnej wodzie, która już niemal sięgała moich ust. Wrzeszczałem, aby zagłuszyć wyjącego naprzeciwko mnie szaleńca a pomimo to słyszałem wyraźnie słowa, które z taką zawziętością wykrzykiwał Cecil Hunter.

– WIELKA MATKA!

– WIELKA MATKA!

– WIELKA MATKA!

Recenzja „Zestawu startowego” do D&D

Recenzja „Zestawu startowego” do D&D

recenzje

Recenzja „Zestawu startowego” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Katarzyna Salejko
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.”

Na całe szczęście ten etap mamy już za sobą i mądrzejsi o wiedzę zawartą w Podręczniku Gracza zaczynamy naszą przygodę z systemem Dungeons & Dragons. Szlak, na który weszliśmy prowadzi nas w kierunku miasteczka Phandalin, osady położonej w cieniu piętrzących się ponad horyzont Gór Miecza. Co tam znajdziemy? Jeśli jesteście ciekawi, zapraszamy do zapoznania się z recenzją Dungeons & Dragons: Starter Set (Zestaw Startowy). 

W drogę!

Lato. Wakacje. Czas, w którym większość z nas po całym roku ciężkiej pracy lub nauki znajduje w końcu chwilę na to, aby odpocząć i odetchnąć. To też doskonały moment, aby pozwolić wyhasać się swoim zainteresowaniom i bez skrępowania oddać pasjom, na które w ciągu roku być może brakowało czasu. Jeśli Twoim hobby są gry RPG, to co powiesz na to, aby rzucić wszystko i wyjechać do Phandalin?

Przedmiotem niniejszej recenzji jest Dungeons & Dragons: Starter Set (Zestaw Startowy) wydany w Polsce przez wydawnictwo Rebel. Zgodnie z informacjami podanymi przez Wydawcę, opisywany tu produkt jest doskonałym sposobem, aby zagłębić się w świat Dungeons & Dragons. Czy jest tak? Sprawdźmy.

Całość wydania zamknięto w tekturowym, eleganckim pudełku. Jego front zdobi grafika przedstawiająca herosa toczącego nierówny bój z olbrzymich rozmiarów zielonym smokiem, który właśnie szykuje się do ataku. Podobnie, jak było to w przypadku Podręcznika Gracza, już sama okładka stanowi zapowiedź tego, co znajdziemy w środku. Grafika nie jest tu przypadkowa i w pewnym stopniu nawiązuje do znajdującej się w środku przygody. Cała szata graficzna prezentuje się z resztą wyśmienicie, a ilustracje, mapy i portrety oddają klimat znajdującej się w zestawie przygody.

Skarby

Co znajdziemy w środku? Mamy tu pojedynczy komplet kości, które przydadzą się w trakcie rozgrywki. I tu pojawia się pierwsze „ale”. Dołączenie do Zestawu Startowego kości to miły gest, ale biorąc pod uwagę, że zawarta w zestawie przygoda przeznaczona jest dla Mistrza Gry i pięciu graczy, tych kostek jest po prostu za mało. Tym bardziej, że omawiany produkt przeznaczony jest dla osób, które dopiero zaczynają przygodę w D&D, więc kości po prostu mogą nie mieć. Nie mówię tu oczywiście o tym, że w Zestawie powinien znaleźć się osobny komplet kości dla prowadzącego i dla każdego z graczy, ale kilka dodatkowych k20, na których system Dungeons & Dragons przecież bazuje, mogłoby ułatwić i uprzyjemnić granie.

Poza kośćmi znajdziemy także pięć gotowych kart postaci oraz jedną czystą, którą możemy skopiować, jeśli gracze chcieliby zagrać innymi postaciami. Gracze mogą wybrać swoje postaci spośród dwóch ludzkich wojowników, krasnoludzkiego kleryka, niziołka-łotra oraz elfiego maga. Przy każdym z bohaterów zamieszczono jego krótką charakterystykę oraz sugestie dotyczące tego, jak go odkrywać (znane nam z Podręcznika Gracza charakter, słabości, ideały). Co więcej, historia każdego z bohaterów nawiązuje do osi fabularnej całej przygody, co ułatwia Mistrzowi Gry i graczom znalezienie motywacji dla swoich bohaterów.

Gdyby okazało się jednak, że żadna z przygotowanych postaci nie odpowiada któremuś z graczy, albo po prostu chcieliby zagrać inna rasą lub klasą, wtedy niezbędne będzie sięgnięcie do Podręcznika Gracza. Przy stworzeniu nowej postaci warto jednak pamiętać o odpowiedniej motywacji. Ty i Twoi gracze możecie skorzystać z już gotowej lub wspólnie wymyśleć nową, nawiązującą do przygody.

Zanim przejdę do omawiania przygody, kilka słów o znajdującym się w pudełku Zeszycie Zasad. Jest to niewielki objętościowo skrót zasad znanych z Podręczniku Gracza. Mistrz Gry znajdzie tu wszystkie niezbędne informacje dotyczące mechaniki systemu Dungeons & Dragons – omówiono i wytłumaczono kwestie prowadzenia walki, wykonywania testów cech i umiejętności, osobny fragment dotyczy magii oraz czarowania. Kilka stron poświęcono także pozostałym aspektom poszukiwania przygód, takim jak podróżowanie po świecie i odpoczywanie między przygodami. Co ważne, w Zeszycie Zasad znajdziemy także informacje dotyczące tego, jak nagradzać graczy po sesjach oraz obszerną listę usług i produktów, z których gracze będą mogli skorzystać w trakcie rozgrywki.

Całość, zarówno Zeszyt Zasad, jak i sama przygoda (przeznaczona dla graczy w wieku 12+), napisane zostały w sposób przystępny i zrozumiały. Zadbano więc o komfort osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z Dungeons & Dragons.

Zaginiona Kopalnia Phandelvera

Przejdźmy teraz do tego, co najistotniejsze. Przygoda Zaginiona Kopalnia Phandelvera przeznaczona jest dla poczatkujących Mistrzów Gry i graczy. W jej trakcie, prowadzone przez nich postacie przejdą od poziomu pierwszego do piątego (o ile oczywiście nie zginą 😊). W związku z tym, że przygoda adresowana jest do początkujących Mistrzów Gry, wykorzystuje ona dobrze znane już motywy.

Zaczyna się klasycznie: bohaterowie poproszeni są o eskortę wozu pełnego zapasów i narzędzi z punktu A do punktu B. Wkrótce okazuje się jednak, że to pozornie proste, by nie rzec trywialne, zadanie rzuca ich w sam środek wydarzeń, które mogą zaważyć na losach całego regionu i za którymi stoi tajemniczy, pozostający w cieniu główny antagonista. W trakcie sesji Twoi gracze nie tylko zmierzą się z przeróżnymi potworami, ale będą mieli także szansę wykazać się jako dyplomaci, poznać nieco świat Zapomnianych Krain oraz zaznajomić się z historią kopalni Phandelvera i odkryć jej skarby.

Poza wątkiem głównym Twórcy gry przygotowali także sieć wątków pobocznych, w trakcie których bohaterowie graczy będą mogli poznać ciekawe, ważne dla opowieści postacie, a także zwiedzić różne lokacje. Wątki poboczne są także dobrym sposobem, aby Twoi gracze zdobyli niezbędne doświadczenie, dzięki czemu będą mogli awansować na kolejne poziomy i rozprawić się z coraz silniejszymi przeciwnikami. Z reguły wątki poboczne nie są zbyt angażujące, dzięki czemu nie zakłócają rytmu toczącej się swoim tempem głównej osi przygody.

Zaginiona Kopalnia Phandelvera w zbalansowany sposób łączy w sobie trzy filary, na których opiera się system Dungeons & Dragons, a więc walkę, eksplorację świata i interakcje społeczne. W tej części pokrótce pochylę się nad każdą z nich.

Jeśli chodzi o walkę, to Ty i Twoi gracze będziecie mieli jej tutaj pod dostatkiem. W znajdującym się na końcu przygody bestiariuszu zamieszczono całkiem spory zbiór przeciwników dla Twojej drużyny. Dobra wiadomość jest taka, że nie będą to tylko sztampowe gobliny i orki. W trakcie przygody Twoi gracze zmierzą się także z nieumarłymi, strachunami, płonącą czaszką, a nawet (opcjonalnie) ze smokiem, a to i tak niepełna lista. Znajdujący się na końcu przygody bestiariusz opisuje szczegółowo wszystkie monstra, które można spotkać w przygodzie. Wykorzystanie w pełni ich potencjału sprawi, że walka będzie o wiele bardziej ekscytująca i byle goblin, dzięki swoim umiejętnościom okaże się wymagającym przeciwnikiem.  Co ciekawe, nie wszystkie spotkania z przeciwnikami muszą kończyć się walką. Niejednokrotnie może się okazać, że rozwiązanie pokojowe przyniesie graczom o wiele więcej korzyści – czasem będzie to cenna informacja, a czasem nagrodą okaże się to, że przeżyli.

W trakcie przygody bohaterowie będą mieli okazję odwiedzić kilka różnych, ciekawych lokacji. Dzięki temu cała historia nie ogranicza się do nudnego, monotonnego podróżowania po tych samych miejscach. Twoi gracze będą mogli wkroczyć w głąb starodawnego, wiecznie skapanego w mroku Lasu Neverwinter, wspinać się po poszarpanych, budzących grozę górskich szczytach i graniach, eksplorować ruiny zapomnianych twierdz lub zapuścić się w chłód ukrytych w lesie jaskiń. Oczywiście nie obędzie się też bez tradycyjnego łażenia po lochach, ale tutaj też nie ma nudy. Raz będą to korytarze jaskini, raz podziemia opuszczonego dworu, a ostatecznie szyby i korytarze zaginionej kopalni.

Dużym ułatwieniem dla początkujących Mistrzów Gry są przygotowane przez Twórców opisy poszczególnych miejsc. Te kilkuzdaniowe, zamknięte w osobnych ramkach opisy stanowią świetną pomoc w trakcie prowadzenia rozgrywki.

Trzecim elementem, na którym bazują przygody wychodzące pod szyldem Dungeons & Dragons, są interakcje społeczne. Biorąc pod uwagę liczbę dostępnych ras, klas i charakterów, grzechem byłoby nie czerpać z takiego bogactwa osobowości. W Zaginionej Kopalni Phandelvera postacie ważne z punktu widzenia fabuły zostały opisane w taki sposób, aby ułatwić Mistrzowi Gry ich odgrywanie. Poza opisem fizycznym znajdziemy także informacje o ich motywacjach i cechach osobowości. Niektórzy bohaterowie niezależni reprezentują także interesy kilku organizacji działających w świecie Zapomnianych Krain. Pomysł w założeniu ciekawy, bo poznajemy w ten sposób kolejny aspekt życia w Krainach, a z drugiej strony może nieco dziwić, że w tak małym miasteczku jak Phandalin spotykamy zarówno agentkę Zhentarimów, Harfiarkę, przedstawiciela Sojuszu Lordów i członka Zakonu Rękawicy. Niestety jednak, wymienione wyżej frakcje opisane zostały jedynie powierzchownie i niewiele wnoszą do całej przygody.

Dodatki

Na końcu przygody zamieszczone zostały dwa dodatki. Pierwszy z nich zawiera listę magicznych przedmiotów możliwych do zdobycia w trakcie przygody. Znajdziemy tu opis zarówno mikstur, jak i szczegółową charakterystykę magicznych broni oraz zasady dotyczące tego, jak z nich korzystać. Drugi dodatek stanowi lista potworów, z którymi gracze mogą spotkać się w trakcie Waszych sesji. Poza podstawowymi statystykami reprezentującymi punkty wytrzymałości, klasę pancerza itd., opisano także ich specjalne umiejętności, dzięki którym walka z nimi nabierze dodatkowego kolorytu. Całość przygody zamyka natomiast indeks haseł wraz ze stronami, które odnoszą się do Zeszytu Zasad.

Rzucić wszystko i wyjechać do Phandalin?

Recenzowaną tu przygodę poznałem z dwóch perspektyw – gracza oraz Mistrza Gry. Jako gracz bawiłem się naprawdę dobrze. Podobało mi się przede wszystkim to, że miejsce akcji często się zmieniało i że nasze sesje nie ograniczały się jedynie do żmudnej eksploracji zatęchłych, ciemnych lochów. Przygoda oferuje nam bowiem poznanie małego fragmentu świata Zapomnianych Krain, zapewnia także przestrzeń graczom i Mistrzowi Gry. Bo chociaż główny wątek nieuchronnie wiedzie pod ziemię, to poszczególne zadania poboczne pozwalają na eksplorację świata na powierzchni. Na plus z perspektywy gracza muszę zaliczyć także wachlarz przeciwników, z którymi przyszło mi się zmierzyć. Walki z nimi niejednokrotnie powodowały mocniejsze bicie serca. Wystarczy powiedzieć, że już pierwsza potyczka niemal zakończyła się śmiercią dwójki graczy. Niektóre walki, zwłaszcza dla początkujących graczy, mogą być wymagające, ale nic tak nie scala drużyny jak widmo śmierci, które niespodziewanie nad nią zawisło. Warto w tym miejscu przypomnieć, że w wielu sytuacjach walk można uniknąć.

Jak Zaginiona Kopalnia Phandelvera prezentuje się z perspektywy Mistrza Gry? Omawiana tu przygoda była pierwszą, jaką kiedykolwiek poprowadziłem i uważam, że nie mogłem rozpocząć przygody z Dungeons & Dragons lepiej. Pomimo że całość nie jest zbyt skomplikowana i czerpie z dobrze znanych motywów, to nadal jest doskonałym wprowadzeniem do roli Mistrza Gry. Przydały mi się zarówno opisy poszczególnych lokacji, jak i wskazówki do odgrywania poszczególnych bohaterów niezależnych. Jednak osobiście uważam, że największym plusem tej przygody jest przestrzeń, jaką pozostawia Mistrzowi Gry. Przestrzeń, którą możemy wypełnić własnymi pomysłami, dodając nowych bohaterów niezależnych, nowe lokacje i wyzwania. Sama główna oś fabularna jest też na tyle elastyczna, że z łatwością można zaangażować w nią postacie inne niż te przygotowane przez Twórców gry.

Kilku rzeczy mi jednak brakowało. Przede wszystkim map pozbawionych legendy, które mógłbym pokazać swoim graczom. Przydałoby się też kilka dodatkowych kostek k20, zwłaszcza w przypadku, gdy po Zaginioną Kopalnię Phandelvera sięgają osoby, dla których będzie to pierwszy kontakt z grami RPG. Wydaje mi się też, że w zestawie startowym mogłoby znaleźć się też kilka handoutów w formie listów lub pospiesznie nakreślonych map.

Reasumując, omawiane tu wydawnictwo jest doskonałym asumptem do rozpoczęcia przygody z Dungeons & Dragons. Zawiera wszystko, co niezbędne do poprowadzenia przygody i stanowi naprawdę dobrą rozgrywkę na co najmniej kilka sesji.

Ocena: 5/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell, Richard Baker
Tłumaczenie: Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielnik
Ilustracja na okładce: Jamie Jones
Ilustracje: Eric Belisle, Wayne England, Randy Gallegos, Matt Stavicki Kieran Yanner, Daren Bader, Mark Behem, Conceptopolis, Tomas Giorello, Ralph Hprsley, Aaron J. Riley, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lubke, Brynn Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin, David Vargo,
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Wydawca polski: Rebel.pl

Recenzja „Podręcznika gracza” do D&D

Recenzja „Podręcznika gracza” do D&D

recenzje

Recenzja „Podręcznika gracza” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Katarzyna Salejko
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Jakiś czas temu pisaliśmy o tym, że Gry Frejtaga rozpoczynają swoją przygodę z systemem Dungeons & Dragons. Chwilę trwało zanim zapoznaliśmy się z otrzymanymi przez wydawnictwo Rebel materiałami, lecz oto nadszedł wreszcie moment, gdy bogatsi o zdobytą w tym czasie wiedzę, dzielimy się z Wami naszymi przemyśleniami. Jako pierwszy wzięliśmy pod lupę Podręcznik Gracza.

Tym, co od razu rzuca się w oczy, jest przepiękna grafika, która momentalnie wprowadza nas w klimat heroicznych przygód, które czekają nas już za moment. Dwóch bezimiennych bohaterów toczy bój z przerażającym królem gigantów ogniowych Snurrem, którego głowę zdobi, ni mniej, ni więcej, przerażający rogaty hełm, łudząco przypominający czaszkę smoka.

Cała oprawa graficzna zasługuje z resztą na najwyższe uznanie. Ilustracje, których jest naprawdę dużo, doskonale odzwierciedlają klimat heroicznych przygód, eksploracji lochów i walk z niebezpiecznymi przeciwnikami. Zamieszczone na kartach podręcznika portrety potencjalnych bohaterów tylko wzmagają chęć stworzenie własnego postaci.

Szczerze? Już na tym etapie jestem kupiony. Jako osoba, która za młodu(no dobra, teraz też) zagrywała się w sagę Baldur’s Gate i Icewind Dale zawsze chciałem, aby po skończeniu gry moja przygoda była kontynuowana. Chciałem dalej eksplorować ten świat i stawiać czoła wszelkim niebezpieczeństwom. Jeśli też tak miałaś lub miałeś, to mam dla Ciebie dobrą informację. Podręcznik Gracza to umożliwia.

Całość wydania podzielono na trzy części. Pierwsza z nich krok po kroku pomaga nam stworzyć swojego własnego, unikalnego bohatera. Druga omawia kwestie związane z mechaniką i zasadami prowadzenia rozgrywki. Trzecia część w całości została poświęcona magii. Zacznijmy więc od początku.

Tworzenie bohatera

W tej części zawarto wszystkie informacje umożliwiające stworzenie nam prawdziwego bohatera z krwi i kości. Mamy tu więc możliwość wyboru kilka ras, wraz z wariantami oraz ich szczegółową charakterystykę. Każda z nich posiada własne unikatowe umiejętności oraz cechy charakterystyczne, które wyróżniają ją spośród innych mieszkańców świata. Rasy opisane zostały na tyle kompleksowo, aby gracz wybierający na przykład krasnoluda, posiadał od razu informację o typowych dla przedstawicieli tej rasy cechach osobowości, o kulturze oraz wyglądzie. Już na starcie dostajemy zatem pakiet cennych wskazówek, które ułatwią nam odgrywanie takiej postaci. Co warte podkreślenia, przy opisie każdej rasy w osobnej ramce zamieszczono dodatkowo informacje dotyczącego tego, co o naszym przykładowym krasnoludzie sądzą pozostałe dostępne rasy.

Po wybraniu rasy możemy zastanowić się nad tym, kim będzie stworzony przez nas bohater. Możemy wybierać spośród dwunastu klas: barbarzyńcy, barda, czarownika, druida, kleryka, łotra, łowcy, maga, mnicha, paladyna, wojownika i zaklinacza. Wybór naprawdę szeroki, tym bardziej, że przy opisie klas zawarto także informację o możliwych do wyborów podklasach dostępnych wraz z awansem bohatera. Taka liczba informacji może przytłaczać. Na szczęście twórcy podręcznika dopilnowali, aby każda z klas i ich podklas została dokładnie opisana– przy każdej z nich znajdziemy szczegółowy schemat rozwoju sięgający aż 20. poziomu. Każda klasa posiada dostęp do określonych umiejętności, broni oraz unikalnych zdolności, które rozwijają się/ulepszają wraz z awansem naszej postaci na kolejne poziomy doświadczenia. Dodatkowo, przy każdej z nich znalazły się wskazówki sugerujące, na co szczególnie zwrócić uwagę przy tworzeniu tej właśnie klasy.

Teraz dochodzimy do części, która zwłaszcza dla nowych graczy będzie wyjątkowo pomocna  wybór pochodzenia naszego bohatera. Twórcy podręcznika przygotowali do wyboru kilkanaście teł fabularnych, które określają, czym nasza postać zajmowała się przed rozpoczęciem życia jako poszukiwacz przygód, np. akolita, szarlatan, rycerz. Wybierając jedno z nich, automatycznie otrzymujemy umiejętności wynikające z tego pochodzenia, dodatkowo zapewniają one także pewne bonusy fabularne, np. darmowe posiłki w karczmach lub łatwość odnajdywania się w terenie. Każde tło zawiera także zbiór fabularnych atrybutów określających osobowość bohatera. W jego skład wchodzą cechy charakteru, ideały, zobowiązania i słabości. Wszystko to ma za zadanie pomóc nam wykreować osobowość  bohatera przez określenie jego wad, zalet, a także wskazanie motywacji i określenie przyświecających mu ideałów. Ta część podręcznika może okazać się wyjątkowo przydatna dla tych osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z systemem Dungeons & Dragons.

Ostatni rozdział poświęcono łączeniu klas postaci (wieloklasowości) oraz atutom. Element ten nie jest konieczny, a jego wprowadzenie zależy od tego, co Mistrz Gry ustali razem ze swoimi graczami. Niestety, atuty te nie są zbyt zróżnicowane. Większość z nich zapewnia premię +1 do konkretnego atrybutu lub zapewnia możliwość wykonania dodatkowej akcji.

Mechanika

Dla osób, które miały do czynienia z wcześniejszymi edycjami systemu, nie będzie to żadna nowość. Piąta edycja Dungeons & Dragons tak, jak jej poprzedniczki bazuje na mechanice k20. W skrócie: do rzutu kością dwudziestościenną dodajemy odpowiednie bonusy. Sumę porównujemy z określonym stopniem trudności. Jeśli jest większa lub równa, odnieśliśmy sukces. Każdy inny wynik oznacza porażkę.

Warto wspomnieć tu o dwóch nowych elementach, których nie było w poprzednich edycjach, a które stanowią pewien powiew świeżości. Pierwszy z nich to wprowadzony w najnowszej edycji mechanizm ułatwień i utrudnień. Mówiąc w skrócie – jeśli atak lub test umiejętności wykonywany jest w sprzyjających warunkach, gracz otrzymuje wtedy ułatwienie. W takim wypadku rzucamy dwoma kośćmi dwudziestościennymi, wybieramy wyższy wynik i do niego dodajemy odpowiedni modyfikator. Sytuacja wygląda analogicznie przy utrudnieniu -ponownie rzucamy dwoma kośćmi k20, lecz w tym wypadku odpowiedni modyfikator dodajemy do niższego wyniku na kościach.

Drugą nowością jest wprowadzenie przez Twórców premii z biegłości. Czym jest biegłość? To nic innego jak stopień wyspecjalizowania się w pewnych umiejętnościach wynikający z klasy i pochodzenia naszego bohatera. Wykorzystując umiejętność, w której nasz bohater jest biegły, do rzutu kością k20 dodajemy wartość premii uzyskanej z biegłości. Atrybut ten rośnie wraz z awansem postaci na kolejne poziomy.

Pozostała część rozdziału opisuje zasady prowadzenia walki. Omówiono przykłady użycia rzutów obronnych oraz podano potencjalne stopnie trudności dla testów cech i umiejętności. Kilka oddzielnych stron poświęcono opisowi podstawowych aspektów rządzących życiem poszukiwacza przygód, gdzie poruszono między innymi kwestie interakcji społecznych między bohaterami graczy a bohaterami niezależnymi, odpoczynku między kolejnymi przygodami oraz zasad poruszania się po świecie.

Mogłoby się wydawać, że rozdział dedykowany mechanice systemu będzie skomplikowany i ciężkostrawny. Nic bardziej mylnego. Wystarczy napisać, że część ta liczy niespełna trzydzieści stron. Wykorzystywaną w grze mechanikę opisano w sposób przystępny i zrozumiały, więc nauka systemu od tej strony, nie dość, że nie jest niczym czasochłonnym, nie jest także wymagająca.

Magia

Ostatnią część podręcznika poświęcono czarowaniu i czarom. Znajdziemy tutaj informacje o tym, czym tak naprawdę jest magia i jak objawia się w świecie. Rozdział ten zawiera wszystkie niezbędne informacje dotyczące nauki nowych zaklęć, zapamiętywania ich oraz tego, w jaki sposób z nich korzystać. W telegraficznym skrócie: system czarowania oparty jest na konkretnej liczbie czarów dostępnej naszej postaci, która może korzystać z nich wedle upodobania, dopóki posiada minimalną lub wyższą liczbę komórek przypisanych danemu poziomowi czarów. Brzmi nieco skomplikowanie. Gwarantuję jednak, że wszystko stanie się jasne po przeczytaniu omawianego rozdziału. Po zapoznaniu się z zasadami wykorzystywania magii, otrzymujemy listy zaklęć poszczególnych klas oraz opis ponad 300 zaklęć.

Appendix

Na samym końcu podręcznika zamieszczono zbiór dodatkowych informacji, wśród których znajdziemy definicję stanów, na jakie nasza postać narażona jest w trakcie walk, opis panteonów Wieloświata D&D i zamieszkujących go ras. Twórcy zamieścili tu także opis sfer egzystencji, w których mogą być prowadzone przygody oraz statystyki około 30 stworzeń, w tym kilku potencjalnych przeciwników na początek. Podręcznik kończy czysta karta postaci.

Podsumowanie

Prezentowany tu Podręcznik Gracza zawiera wszystko, aby rozpocząć grę w świecie Dungeons & Dragons. Proces tworzenia postaci, wzbogacony o elementy pomagające w zbudowaniu tożsamości naszego bohatera, jest nieskomplikowany, a różnorodność ras i klas, które mamy do wyboru, działa tylko na jego korzyść. Na plus wypada zaliczyć fakt, że Twórcy gry położyli duży nacisk na kwestie fabularne. Mechanika systemu, prosta sama w sobie, została opisana w sposób przystępny i nieskomplikowany, przez co zapoznanie się z jej zasadami i zrozumienie nie jest czymś czasochłonnym i męczącym. Wertowanie podręcznika umilają pięknie wykonane portrety i ilustracje, dzięki czemu niemal na każdej stronie czuć klimat nadchodzących prędzej czy później przygód.

Jako osoba, która na Dungeons & Dragons patrzy z perspektywy gracza oraz Mistrza Gry, uważam, że lektura opisywanego tutaj podręcznika w pełni przygotowuje nas do poprowadzenia sesji w omawianym systemie. Oczywiście, liczba dostępnych w appendiksie przeciwników jest dosyć skromna, ale wystarczy, aby wyczuć, czy Ty i Twoi potencjalni gracze czujecie ten klimat i macie ochotę na więcej. Jeśli tak, powinniście sięgnąć po wydany przez wydawnictwo Rebel Przewodnik Mistrza Podziemi i Księgę Potworów, które wzbogacą sesje o dodatkowy koloryt, nowych przeciwników i skarby

Ocena: 5/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Główni projektanci D&D: Mike Mearls, Jeremy Crowford

Główny projektant Podręcznika Gracza: Jeremy Crowford

Opracowanie mechaniki: Rodney Thompson, Peter Lee

Redakcja: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Christopher Perkins

Realizacja: Greg Bilsalnd

Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson

Ilustracje: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ćeran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliot, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Luke Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Wolliam O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wooten, Kieran Yanner

Redakcja wydania polskiego: Tomasz Hoga

Tłumaczenie: Leann Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielik

Korekta: Tomasz Hoga i zespół Rebel

Kolacjonowanie tekstu: Marek Antoniak

Skład: Joanna Kwiatkowska

Indeks: Katarzyna Kaszorek

Opracowanie polskiej wersji: zespół Rebel

Liczba strony: 320

Oprawa: Twarda

Data wydania polskiego: 2018

Wydawca: Rebel

Recenzja „Szamańskiej choroby”

Recenzja „Szamańskiej choroby”

recenzje

Recenzja „Szamańskiej choroby”

Autor: Adam Szelążek
Korekta i redakcja: Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Tym razem chcemy Was zabrać w nieco inną podróż. Nie ściśle związaną z samym światem gier fabularnych, ale mogącą na niego wpłynąć. To nie będzie kolejny podręcznik. Waszą wyobraźnię chcemy nakarmić reportażem literackim o niezwykłym świecie współczesnych szamanów, napisanym przez jednego z najwybitniejszych polskich reportażystów – Jacka Hugo-Badera. Dajcie się porwać w ten inny świat i spróbujcie zaczerpnąć inspiracji z zupełnie innego źródła lub po prostu poznajcie niezwykłe historie ludzi.

Każdy szaman ma swoją własną drogę do szamaństwa, każdy na swój sposób przechodzi szamańską chorobę. To może być choroba ciała, choroba psychiczna albo duszy, a więc jakaś magiczna przemiana […] Nieważne, co to jest – ważne, żeby było intensywne. I żeby bolało. […] Potem duchy otwierają mu trzecie oko, którym można spojrzeć w duszę albo w głowę innego człowieka, w jego myśli albo w inne światy.

Fragment reportażu „Szamańska choroba”

Wiele osób grających w gry RPG i nie tylko, albo zaznajomionych w jakiś sposób z fantastycznymi światami, zapewne o szamanów i związane z nimi praktyki w jakiś sposób się otarła. Jednakże są oni kojarzeni raczej z imaginacją albo bardzo odległą przeszłością i ludami, które zamieszkują niedostępne tereny. Jakże można się zdziwić, sięgając po reportaż Jacka Hugo-Badera pt. „Szamańska choroba”, który zabiera czytelnika w niezwykłą podróż w głąb współczesnej Rosji, w okolice Irkucka przy granicy z Mongolią, gdzie poznajemy sylwetki współczesnych szamanów oraz ich najbliższe otoczenie. Ale co to ma wspólnego z grami RPG? Okazuje się, że może mieć bardzo wiele – a na pewno jest niesamowitym źródłem inspiracji dla Mistrzów i Mistrzyń Gry, jak i postaci graczy/graczek.

Czym jest owa tajemnicza szamańska choroba oraz skąd się biorą współcześni szamani? Szamani, o których pisze autor, są przede wszystkim lekarzami lub duchowymi przewodnikami społeczności, w której żyją, nosicielami tradycji, znawcami mitologii itp. Jak wspomina autor: Na Syberii ludzi praktykujących szamanizm nie nazywamy szamanistami czy szamanitami, tylko tengrystami, od boga Tengri, który włada górnym światem. Tengri to także niebo i kosmos, a szamanizm to praktyka wyznawców tengryzmu czy też tengrianizmu. A jak człowiek staje się szamanem? No tutaj każdy ma swoją własną drogę – najczęściej związana jest ona z jakimiś bardzo tragicznymi wydarzeniami w życiu danej jednostki, okupiona cierpieniem i w konsekwencji przemianą – dla każdego duchy przeznaczyły inną drogę dojścia. Bardzo często też dar szamański jest dziedziczony przez kolejne pokolenia, najczęściej po dziadkach i rodzicach. Szamani mówią o swojej pracy, że bywa niebezpieczniejsza niż praca sapera.

Poza historiami z życia poszczególnych bohaterów, na kartach książki odnaleźć można barwne opisy odprawianych rytuałów przeróżnego rodzaju i wagi – w zależności kto, i z jakim problemem się zgłosi. Czytając opisy praktyk, można odnieść nieraz wrażenie, że bierze się udział w jakimś wydarzeniu teatralnym czy improwizacyjnym. Autor nie ocenia, ale zadaje pytania. Nie stawia tez i szuka z zaciekawieniem zrozumienia świata, do którego został zaproszony, a który wydaje się tak odległy od zachodnioeuropejskiego światopoglądu na wiele spraw, jak tylko można sobie wyobrazić. Od bohaterów nie czuć zadufania ani fałszu. Szczerze opowiadają o swojej działalności i często zaskakują osoby czytające swoimi spostrzeżeniami na temat świata i ludzkiej kondycji. Nie są też bezrefleksyjni: Szaman zawsze musi pomyśleć, jak życzenie człowieka, który go o coś prosi, wpłynie na życie innych.

W Szamańskiej chorobie odnaleźć możemy również opisy strojów, talizmanów, bębnów oraz innych atrybutów, z których na co dzień korzystają szamani. Każde z nich ma swoje znaczenie i moc, każde służy do czegoś innego, ale całościowo składają się na obraz człowieka, który – obdarzony mocą duchów – po prostu stara się pomóc potrzebującym ludziom. Niejednokrotnie autor sięga też po opinie naukowców z różnych dziedzin – od psychologii, psychiatrii po neurofizjologię. Żadne z nich nie są jednoznaczne, ale żadne również nie odrzucają możliwości istnienia sił poza empirycznym poznaniem.

O tej książce można by napisać jeszcze wiele, ale według mojej opinii lepiej samemu po nią sięgnąć, zanurzyć się w ten jakże przedziwny i fascynujący świat. Nie chcę czytelnikowi/czytelniczce odbierać przyjemności odkrywania smaczków opowieści płynących z ust rosyjskich szamanów. Polecam ją każdemu, kto szuka niebanalnej postaci do swojej przygody, którą zamierza prowadzić i poszukuje intrygującego protagonisty lub też antagonisty, stojącego na drodze grupy śmiałków lub chce stworzyć barwną i autentyczną postać i nadać jej nieco tajemniczego oraz pobudzającego wyobraźnię tła. Ale jest to też książka dla wszystkich ciekawskich świata i ludzi.

Autor: Adam Szelążek
Korekta i redakcja: Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

J. Hugo-Bader, Szamańska choroba, Warszawa 2020

Quasi-recenzja „Tajemnic Pętli”

Quasi-recenzja „Tajemnic Pętli”

recenzje

Quasi-recenzja „Tajemnic Pętli”

Autorka: Ewelina Waląg
Korekta i redakcja: Adam Szelążek, Tomek Frejtag
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Wyobraź sobie ten moment, kiedy ni stąd ni zowąd stajesz się częścią grupy dzieciaków podejmujących właśnie decyzje o swoim pierwszym uczestnictwie w letnim obozie. Zanim jednak dane będzie ci przeżyć niespodziewane historie na łonie natury z technologią w tle, musisz przekonać własnych rodziców do wyrażenia zgody na ten wyjazd.

Nie jest jednak łatwo, bowiem nie dość, że nigdy nie przebywałeś_aś tak długo samotnie poza domem, wszak oscylujesz w przedziale wiekowym 10-15 lat, to jeszcze krajobraz lat osiemdziesiątych nakazywać może swego rodzaju ostrożność. A teraz dodaj do tego informację, iż w rzeczywistości masz tzw. wiek średni, o grach fabularnych wiesz tyle, że zafascynowany jest nimi twój partner, nosisz w sobie pamięć „kraju lat dziecinnych”, a wraz z nowo powstałą na tę okoliczność drużyną prowadzony_a przez Mistrza_ynię Gry osadzasz się emocjonalnie w opowieści. Czemu służy ten – być może – trochę za długi wstęp? A, no, temu, by zakreślić okoliczności mojego spotkania z „Tajemnicami Pętli”, a tym samym w erpegową zajawką oraz podręcznikiem wydanym w Polsce przez Black Monk Games.

Proponowany podręcznik ukazał się na polskim rynku w 2020 roku, a więc w czasie pandemii, który w jakiś sposób z powodu ogólnoludzkiego zamknięcia i przeniesienia rzeczywistości prawie całkowicie do online wzmocnił zainteresowanie kooperatywnymi narracjami. Twórcą uniwersum Pętli jest Simon Stålenhag, a sama mechanika gry wyrasta z „The year zero game engine” autorstwa Tomasa Härenstama. Warto wspomnieć, iż edycja wydana w kraju Lecha rozszerzona została o dodatkowe ilustracje, mapy oraz teksty, a mam tu przede wszystkim na myśli część dedykowaną stricte „Polskiej Pętli” stanowiącej alternatywę do amerykańskiej i szwedzkiej opowieści.

Całość tej ponad dwustustronicowej publikacji w twardej oprawie wypełnia ciekawie dostosowana grafika utrzymana w splocie konwencji, którą nazwałabym realistyczno-surrealistyczno-technologiczną, a w fachowej nomenklaturze – retrofuturystyczną, bo tak o pracach Simona Stålenhaga, Anny Jarmołowskiej-Goryńskiej i Jarka Kubickiego mówi język artyzmu. Zresztą, prace tego ostatniego są w jakimś sensie częścią mojej codzienności, bowiem pod ich urokiem estetycznym pozostaje mój partner. Ja czasem bezwiednie zadaję tylko pytanie, „Czy to ten od <Innych światów>?”, mając na myśli antologię dziesięciu opowieści Wydawnictw SQN i myląc Kubickiego z Jakubem Różalskim. Jak wspomniałam jednak, nie z ignoranctwa wynikają te myślowe potyczki, ale z zetknięcia z nową i arcyciekawą przestrzenią RPG, choć – pozostając w pętlowym założeniu – nie uniknę tu pewnie znamion infantylizacji.

„Witajcie w Pętli”, tymi słowami autorzy_ki wydania wprowadzają odbiorców_czynie w świat alternatywnej opowieści wpisanej „w lata 80., których nigdy nie było” i przeprowadzają przez trzynaście rozdziałów stanowiących swego rodzaju drogowskazy na ścieżce wędrówki. Dzięki klarownym opisom, jasnym wyjaśnieniom osadzonym w zarysie (nie)rzeczywistości, mechanice gry, zasadach tworzenia postaci czy gotowych scenariuszach, można poczuć się nie jak przybity drogą poznania wędrowiec, ale prawdziwy „homo viator”, zdobywający w przystępny sposób informacje. A każdą stronę podręcznika niesie czerwono-pomarańczowa stylistyka obrzeży oznaczona logotypami firm będących zarządcami Pętli rozumianej jako zakrzywienie czasoprzestrzenne – odpowiednio Dart (dla instytucji amerykańskiej), Interfiz (dla instytutu naukowców z krajów Układu Warszawskiego) oraz Riksenergii (dla miejsca na wyspach jeziora Melar). Z pewnością takie rozwiązanie może przysłużyć się intuicyjnemu przemieszczaniu się po podręczniku i stałemu przeświadczeniu, w jakiej opowieści – szwedzkiej, amerykańskiej czy polskiej – pozostajemy. A dla gubiących szlak zostaje jeszcze wsparcie w postaci zakładki-wstążki umożliwiającej poruszanie się po poznańskim wydaniu.

Jak mawiają przezorni, nie ma porządnej wędrówki bez dobrych butów, dlatego istotnym jest, by dobrać te najwygodniejsze dla nas. W czyje trzewiki możemy wejść w tej grze? Polska edycja proponuje osiem oryginalnych Typów Dzieciaków, ale dokłada dodatkowo dwie osobowości, tym samym z palety tożsamości można wybrać Dziwaczkę, Harcerkę, Komputerowca, Łobuza, Metalówę, Mola Książkowego, Popularnego Dzieciaka, Punka, Sportowca i Wieśniaka scharakteryzowanych m.in. przez umiejętności kluczowe, wyjątkowy przedmiot, motywację czy relacje z postaciami niezależnymi. Cechami opisującymi Dzieciaki, a odpowiadającymi za wychodzenie z tarapatów czy podbijającymi ich moc, są Ciało, Technika, Serce i Umysł. Istotę „Tajemnic Pętli” dostrzegam w dużym potencjale fabularnym i możliwości stworzenia skomplikowanych relacji między gracz_k_ami-postaciami, a asumpt do tego daje konieczność wskazania przy każdym Dzieciaku problemu wynikającego z codzienności. I w jakimś sensie to clou mojego osobistego programu, bowiem pozwala na osadzenie postaci w dziecięcym przeżywaniu chociażby relacji z rodzicami, stosunków rówieśniczych, z pozoru błahych fanaberii lub śmiertelnie poważnych kryzysów. Ten ostatni element wymaga jednak dopracowania, gdyż żadna z nieletnich postaci nie może zginąć. Świat jednak bywa brutalny nie tylko w rzeczywistości, ale i w realiach gry, wobec tego i wcześniejsza myśl dopełniona być musi wskazaniem, iż także tu przychodzi kryska na Matyska, bo wraz z dojrzewaniem postaci w „Tajemnicach Powodzi” można ponieść śmierć. Czym są „Tajemnice Powodzi”? Jedni wskażą, iż kontynuacją opisywanego tu systemu, drudzy widzą jakby bliźniaczy system, bo jednak ujęty kilka lat później, a inni – przerwanie bezpiecznej opowieści przez znamiona „żywego życia” prowadzącego jednak do unicestwienia. Na szczęście nasza opowieść płynie we wcześniejszym etapie dziecięctwa, więc możemy nadal ją toczyć, choć na zakończenie tego akapitu wyciągnę też wniosek, iż istnienie tych dwóch narracji – dziecięcej i nastoletniej – staje się przyczynkiem do emocjonalnego związania z postacią ze względu na wspomnianą długofalowość. Czy to dobrze czy źle? Oceńcie sami i same.

Zbytni proces sentymentalizacji opowieści czy wzdrygane dreszczem obrzydzenia nawiązania do czasów, których rys niesie się na własnej skórze? Takie oto intelektualno-emocjonalne rozstrzygnięcia ujawniają się niekiedy przy budowaniu postaci lub samej opowieści, a każde z nich – paradoksalnie – staje się drogą do autentyzmu narracji. Służy temu ponadto rys lat osiemdziesiątych wyrażony w celowo dobranej piosence z tego okresu, która stanowi nie tylko muzyczną ilustrację do wydarzeń, ale charakteryzuje w jakiś sposób Dzieciaka i wypełnia sobą moment niesamowitych wydarzeń. Moja postać – Kornelia – kroczy w rytm dźwięków utworu „Ingerdwie” niemieckiej wokalistki Neny, choć sympatię do tej piosenki wynoszę raczej z fantastycznonaukowego serialu „Dark”, który co rusz pobrzmiewa mi w myślach jako swego rodzaju skojarzenie z „Tajemnicami Pętli”. Immersji służy również posługiwanie się rekwizytami wprowadzającymi koloryt epoki i będącymi atrybutami Dzieciaków oraz możliwość tworzenia lub/i odtwarzania dziecięcych wierszyków, humoru czy zabaw. Tym samym wypowiadane przez przyjaciół Kornelii frazy typu „armia Andersena”, ” watacha nocna” lub „gumki recepiturki” nadają wspólnej przygodzie wesołości, ale i poświadczają młodzieńczą (nie)pamięć oraz (nie)rozumienie.

Uwzględniając mój brak doświadczenia w momencie zetknięcia się z „Tajemnicami Pętli” – zarówno samej gry, jak i późniejszego czytania podręcznika – doceniam zaproponowaną przystępność systemu budowania postaci i mechaniki opartej na rzutach kostkami sześciościennymi, gdzie zdanie testu uzależnione jest od wyrzucenia jednego sukcesu, tj. szóstki. Tym samym osoby grające prowadzi szybkość i skuteczność, a mimo to nadal pozostaję przy wrażeniu, iż budowanie historii czy relacji staje się ważniejsze od losowego rzucania kostkami. Do tego dochodzi połączenie poczucia bezpieczeństwa i kreatywności wynikające z odwołania do lat 80. XX wieku, a więc możliwych do odtworzenia ze względu na własne doświadczenie czy googlowanie po meandrach internetu, jak i swoistą futuryzację wskazanego przedziału czasowego, bowiem wprowadzane zostają roboty, drony i inne rozwiązania technologiczne. Czasem zastanawiam się, czy ta ludzko-technologiczna hybrydalność świata nie staje się zapowiedzią transhumanistycznych idei, ale to pytanie na inną opowieść.

Wracając, w jakimś sensie alternatywny świat zapowiada przestrzeń, w której można więcej, choć rola dziecka stanowi również wyzwanie do stworzenia klimatu szczególnie, gdy będziemy odwoływać się do nieprzewidywalności reakcji, szczerości wypowiedzi, braku wstydu czy naiwności widzenia, czyli cech, które przypisywane są często młodemu człowiekowi. Tak jak w każdym systemie, również i tu wybranego Dzieciaka wrzucić można w stereotypowe odczytanie, porzucając ciekawość różnorodności, a tym samym włączający język wyrażania. Odwołuję się do tych kwestii nie tylko z własnych potrzeb, ale i z założeń samych wydawców_czyń dbających o szerszą perspektywę, co widać chociażby w posługiwaniu się feminatywami w określaniu chociażby Mistrzyni Gry czy konkretnych postaci. Czy same proponowane Typy Dzieciaków wymykają się kulturowemu schematowi? Tu już nie będę taka jednoznaczna, bowiem dostrzegam przywoływanie utartych skojarzeń na tworzenie postaci, co – być może – związane jest ze specyfiką programowania dziecięcej perspektywy na świat biało-czarny, tj. dobra i zła, prawdy i kłamstwa lub piękna i brzydoty. Niuanse przypisuje się często dopiero momentowi wyrastania z zasłyszanych historii, a opowiadanych przez (najbliższych) dorosłych.

Podręcznik „Tajemnice Pętli” stanowi ciekawą alternatywę dla osób chcących spróbować czegoś innego (czegoś więcej?) niż klasyczne fantasy. Czy jest to system dla łaknącym „lekkiej” gry? Nie odważę się przystać na to określenie, by nie wpisać się w ziejący na plecy oddech infantylizacji. To, co dziecięce, ma konkretną wartość i swój ciężar gatunkowy, co poświadczają takie formy przygody, jak śledztwo, zaginięcie, rozwiązywanie tajemnicy, zagadki, wycieczki terenowe, problemy szkolne, bądź kwestie domowe i koleżeńskie. Każdy z tych elementów staje się pretekstem do mówienia o dylematach społecznych czy zwrócenia uwagi na psychologiczne potrzeby dorastających postaci. Jeśli do tego dorzucimy jeszcze ewentualne triggery, jak chociażby przemoc, alkoholizm, wyśmiewanie, znęcanie czy nadużycia seksualne, bo przecież i takie doświadczenia wpisują się w dzieciństwo, robi się całkiem poważnie. Choć sama gra skupia się na budowaniu potencjału grupy, której przyświeca wspólne działanie, czasem pojawić mogą się momenty rozbijające wizję beztroskiego czasu.

A czy przed Mistrzem_ynią Gry stoją jakieś wyzwania? Z perspektywy graczki wspomniałabym o otwartości na futurologiczne kwestie i opowieść o latach 80., które – choć realnie były – w tym kształcie nie wydarzyły się. W jakimś sensie dochodzi tu do anachronizmu, gdyż nowe współczesne technologie przerzucane zostają na końcówkę XX wieku, choć w tym kształcie tam nie występowały. Potrzebę umiejętności opowieści dostrzegam ponadto w momentach przywoływania odniesień kulturowych zakotwiczonych w ósmej dekadzie poprzedniego stulecia stanowiących problem interpretacyjny zwłaszcza dla młodszych osób grających. Czyżby ścieżka wywodu doprowadziła nas do pytania o wiek grupy docelowej tego wydania? Moim zdaniem cezura 10+/ 13+ byłaby realna do przeżycia ciekawej przygody – przy założeniu jednak, iż MG od strony psychologicznej uwzględni potrzeby dziecka i związany z wiekiem punkt rozumienia rzeczywistości. Zwłaszcza tej zupełnie obcej, bo osądzonej w latach wpisujących się w konwencję bajkową, że było to „dawno, dawno temu… „.

Wędrówka po grupie wysp położonych na szwedzkim jeziorze Melar, Rembertowie lub Boulder City w stanie Nevada w jakimś sensie stanowi owo „za lasami, za górami, za siedmioma dolinami…”, choć sam podręcznik dzięki swoim graficznym rozwiązaniom daje wrażenie swobody poznawczej. Owe powietrze w zapisie, pozwalające na porzucenie przytłoczenia podręcznika opisami oraz ikonografią, dopilnowane zostało przez osoby odpowiadające za skład i łamanie czy korektę, czyli odpowiednio Monikę Rajkowską-Fuczkiewicz oraz Kasię Wieczorek. Tym samym publikacja ta staje się przystępną nawet dla osób początkujących, a dołączona do wydania karta postaci stanowi kolejne przydatne rozwiązanie.

„Tajemnice Pętli” niosą ze sobą duży potencjał edukacyjny, rozrywkowy, grupotwórczy i narracyjny, dzięki czemu wiele osób znajdzie w tym systemie miejsce na realizację swoich wyobrażeń czy oczekiwań. Z pewnością lepszemu zrozumieniu służy dedykowany systemowi podręcznik, który można potraktować jako pretekst do pojedynczych spotkań lub stworzenia dłuższej kampanii, do czego zachęcają twórcy i twórczynie publikacji, wskazując, iż zaproponowane cztery scenariusze domykają rozbudowaną rozgrywkę pn. „Cztery pory szalonej nauki”.

A skoro przy nauce już jesteśmy, to tym razem nie pokuszę się o wystawienie recenzenckiej oceny – i to z trzech powodów. Po pierwsze, w temacie wskazałam, iż wypowiedź ta będzie niby-recenzją, więc sami widzicie. Po drugie, przez cały tekst rozważałam o dzieciach i ich perspektywie – a że większość nie przepada za cenzurkami, to nie dołożę im tego ciężaru. Po trzecie, z pewnością da wyczuć się ducha mej opowieści, więc traktuję ją jako ocenę opisową. Tym samym wpisuję się w poczet osób testujących grę, o których nie zapominają także polscy wydawcy w stopce redakcyjnej. Oczywiście, jestem testerką w obrębie swego małego grona, tj. Gier Frejtaga. Może słyszeliście o nas 😉

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Twórca uniwersum Pętli: Simon Stålenhag
Pozostali autorzy: Matt Forbeck, Nils Karlén, Björn Hellqvist
Główny projektant gry: Nils Hintze
Redakcja i zarządzanie projektem: Tomas Härenstam
Ilustracje: Simon Stålenhag
Projekt graficzny i mapy: Christian Granath
Redakcja wydania polskiego: Jerzy Łanuszewski
Tłumaczenie: Janek Sielicki
Korekta: Kasia Wieczorek
Przygotowanie do druku: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Dodatkowe teksty w polskiej edycji: Kuba Polkowski, Daria Pilarczyk
Dodatkowe ilustracje w polskiej edycji: Jarek Kubicki, Anna Jarmołowska-Goryńska
Dodatkowe mapy w polskiej edycji: Anna Jarmołowska-Goryńska
Projekt logotypu Interfizu: Marcin Bieliński
Black Monk Games 2020