Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

recenzje

Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Gabriela Gąsłowska
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Witamy w piekle!

Przedmiotem niniejszej recenzji jest przygoda Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa, czyli opublikowana przez wydawnictwo Rebel kampania do piątej edycji systemu Dungeons & Dragons, w trakcie której bohaterowie będą mieli okazję poprowadzić swoje postacie od poziomu pierwszego do trzynastego. Niniejsza recenzja przeznaczona jest przede wszystkim dla Mistrzów i Mistrzyń Gry.

Uwaga, spoilery!

Zanim przejdę do omawiania zawartości samego podręcznika, kilka informacji wstępnych. Do poprowadzenia przygody niezbędne będą Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księga Potworów. Sama przygoda przeznaczona jest dla Mistrzów i Mistrzyń Gry posiadających już pewne doświadczenie w prowadzeniu sesji. Wynika to po części z ilości materiału, z którym należy się zapoznać, a po części z liczby postaci niezależnych możliwych do odegrania, co dla osoby początkującej może być nie lada wyzwaniem.

Strona wizualna wydania prezentuje się pierwszorzędnie, nie odstając od poprzednich publikacji wydawnictwa Rebel. Znajdujące się w środku grafiki oddają klimat kampanii i cieszą oko. Nastrój ten jest jeszcze łatwiej poczuć dzięki dodanym do rozgrywki mapom Elturelu oraz Avernusa.

W drogę!

Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa zabierze Ciebie i Twoich graczy w niezwykłą podróż pełną brawurowych przygód i piekielnych niebezpieczeństw. Czego innego można się było spodziewać, skoro w jej trakcie przyjdzie Wam wędrować spalonymi pustkowiami pierwszego kręgu piekieł?

Na samym początku podręcznika otrzymujemy streszczenie całej przygody wraz z informacją o tym, co wydarzy się w poszczególnych rozdziałach. Autorzy kampanii dostarczają wskazówek dotyczących tego, jaki poziom powinni osiągnąć gracze, rozpoczynając dany rozdział przygody, a także opis wydarzeń, które doprowadziły do wprowadzenia postaci graczy na scenę. Wystarczy powiedzieć, że sprawa jest naprawdę paląca – okazuje się bowiem, że sąsiadujące z Wrotami Baldura miasto Elturel po prostu przestało istnieć. Do Wrót Baldura napływają przerażeni uchodźcy, którzy jakimś cudem przetrwali, a ich historie potęgują tylko nastrój niepokoju wśród mieszczan. Kryzys wisi na włosku, tym bardziej, że wraz ze zniknięciem Elturelu zniknął także wizytujący miasto jeden z wielkich książąt Wrót Baldura.

I to właśnie wtedy, gdy wrzące od plotek i niepokoju miasto ma zaraz wybuchnąć, na scenę wkraczają nasi bohaterowie. Ich celem będzie nie tylko uratowanie Wrót Baldura,ale i określenie, co stało się z zaginionym księciem oraz jaki los spotkał Elturel. W poszukiwaniu odpowiedzi na te pytania gracze trafią na ślad mrocznego kultu we Wrotach Baldura, a także odwiedzą mury legendarnej biblioteki Candlekeep. Wszystko po to, by koniec końców trafić do piekła i wziąć udział w toczącej się nieustannie Wojnie Krwi.

Całą kampanię można podzielić na dwie części. Akcja pierwszej z nich dzieje się we Wrotach Baldura oraz w Candlekeep, i, mówiąc szczerze, mogę o niej powiedzieć niewiele dobrego. Spójrzmy jednak od początku. Już samo wprowadzenie graczy do przygody może wywołać u niektórych MG zgrzytanie zębami. Dlaczego? Twórcy gry wybrali bowiem jedyny słuszny sposób na wplątanie postaci graczy w wir fabuły. Jaki? Wstąpienie do straży miejskiej. Pomysł stary jak świat, nudny i sztampowy. Co więcej, twórcy trzymali się go tak kurczowo, że jeśli postacie graczy dobrowolnie się na to nie zgodzą, zostaną włączeni w szeregi straży siłą (!). Ostatecznie, dobrowolnie lub pod przymusem, bohaterowie graczy trafiają na trop mrocznego kultu, który sieje postrach wśród mieszkańców Wrót Baldura. Jeśli przyszło Ci na myśl, że będzie to okazją do eksploracji tego legendarnego miasta i odwiedzenia miejsc znanych z gry Baldur’s Gate,to… No cóż – nie. Bohaterowie graczy będą wykonywać kolejne polecenia, chodząc z punktu A do punktu B, odhaczać następne elementy scenariusza, aż w końcu będą musieli udać się do Candlekeep. Epizod tak krótki, że szkoda nawet o nim pisać… A przecież aż prosi się o to, aby rozbudować ten rozdział, wykorzystać potencjał, jaki tkwi w pogrążonym w strachu mieście.Wypada to niestety blado i razi tym bardziej, że twórcy przygody zamieścili w podręczniku niemal pięćdziesięciostronicowy przewodnik po Wrotach Baldura.

Sytuacja ma się o wiele lepiej w części, w której gracze trafiają do Elturelu i do samego Avernusa. Napisać, że mamy tu jazdę bez trzymanki, to nie napisać nic. Wyobraź sobie spalone, ciągnące się po horyzont pustkowie, przez które przetaczają się potężne fale ognistego tsunami. Co jakiś czas przez ten infernalny krajobraz z głośnym rykiem przejeżdżają watahy istot jak z koszmaru, kierujące metalowymi, rozgrzanymi do czerwoności piekielnymi maszynami. Klimat jak z filmów z serii Mad Max.

Avernus diametralnie różni się od świata, jaki bohaterowie do tej pory znali. Aby lepiej oddać jego aurę, autorzy kampanii szczegółowo opisali warunki życia w pierwszym kręgu piekieł, klimat, krajobraz oraz zamieszkujące je istoty. Trzeba przyznać, że twórcy, opisując realia życia w Avernusie, stanęli na wysokości zadania. Otrzymujemy m. in. szczegółowy opis zamieszkujących go diabłów wraz ze wskazówkami do ich odgrywania oraz, co bardzo ciekawe, propozycję diabelskich układów, którymi Mistrz i Mistrzyni Gry mogą kusić dusze swoich graczy i graczek na wieczne potępienie. Opisane zostały także piekielne maszyny oraz zasady korzystania z nich – prędzej czy później gracze zdobędą jedną, a wtedy kto wie, może sami zostaną postrachem piekielnych bezdroży?

Sama przygoda po zejściu do Avernusa nabiera tempa. Gracze, aby uratować Elturel, będą zmuszeni niejednokrotnie balansować między mniejszym a większym złem, podejmować decyzje, których w swoim świecie nigdy by nie brali nawet pod uwagę, a także zawierać pakty z nikczemnymi istotami. Wszystko po to, aby ocalić Elturel i tych z jego mieszkańców, którzy jakimś cudem przeżyli. A ocalić miasto mogą na kilka różnych sposobów.

Co otrzymujemy poza samą przygodą? Oprócz wspomnianego wyżej opisu Wrót Baldura i realiów życia w Avernusie dostajemy kilka nowych opcji pochodzenia postaci, kilka nowych magicznych przedmiotów i przeciwników oraz opis piekielnych machin przeczesujących bezdroża pierwszego kręgu piekieł. Miłym dodatkiem są również umieszczone na końcu koncepcyjne grafiki wraz z piekielnym pismem.

Czy warto zatem zstąpić do Avernusa?

Warto, chociażby z kilku powodów. Pierwszym z nich jest epicki charakter przygody. W tej kampanii twoi Gracze i Graczki będą mogli poczuć się jak prawdziwi herosi. Nie tylko będą walczyć z naprawdę potężnymi przeciwnikami, ale to od ich działań zależeć będą losy Elturelu i Wrót Baldura, a także pierwszego kręgu piekieł. Kolejnym plusem jest sama arena wydarzeń. Nie mamy tu monotonnej eksploracji ciągnących się w nieskończoność korytarzy. Przygoda prowadzi nas od stojącego na krawędzi katastrofy miasta, przez grube mury Candlekeep, aż do samego piekła. Zmieniające się realia, wrogowie i potencjalni sojusznicy gwarantują, że przez cały czas trwania kampanii będziesz miał czym zaskoczyć swoich Graczy i Graczki. Na plus jest także spory zastrzyk wiedzy o Wrotach Baldura, Avernusie i diabłach oraz ilustracje, które oddają ducha kampanii.

Na minus na pewno zaliczyć można początek rozgrywki i odgórnie narzucony, jedyny słuszny sposób jej rozpoczęcia. Twórcy nie pozostawili w tej kwestii żadnej furtki i jeśli będziesz chciał / chciała zacząć przygodę w inny sposób, musisz zrobić to sam/a. Boli też liniowość pierwszej części kampanii. I chociaż rozumiem, że twórcom gry mogło zależeć na tym, aby gracze jak najszybciej trafili do Avernusa, tak nudne chodzenie z punktu A do punktu B przyprawia o zgrzytanie zębami. Zgrzytanie tym głośniejsze, że przecież miasto takie jak Wrota Baldura powinno oferować kilka mniejszych lub większych wątków pobocznych.
Czy poprowadzę kampanię Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa? Poprowadzę, gdyż chciałbym, aby moi gracze poczuli się jak prawdziwi herosi, aby uznali, że losy świata leżą w ich rękach. Będę jednak pamiętał, aby w prowadzonej przeze mnie przygodzie Wrota Baldura były czymś więcej, niż zaplanowali to twórcy.

Ocena: 4/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Autorzy: Adam Lee, James Introcaso, Ari Levitch, Mike Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Matthew Sernett, Kate Welch, Richard Whitters, Shawn Wood
Tłumaczenie: Karolina Majcher, Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Dagny Schaedler
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson, Hydro74
Ilustracje: Victor Adam Minguez, Even Amundsen, Alexey Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot, Christopher Burdett, Sam Burley, Wesley Burt, Clint Cearley, Sidarth Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser, Ju;ian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn Mentheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis, Mike Schley, ilya Shkipin, David Sladek, Zack Stella, Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Unit Image, Richard Whitters, Shawn Wood, Be Wootten
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Wydawca polski: Rebel
Liczba stron: 256

Recenzja „Widma nad Arkham”

Recenzja „Widma nad Arkham”

recenzje

Recenzja „Widma nad Arkham”

Autorka: Gabriela Gąsłowska

Słowo wstępu
Czy warto kupić „Widmo nad Arkham”?

Większość czytelniczek i czytelników zapoznających się z poniższą recenzją zapewne sięgnęło po nią, szukając odpowiedzi na to pytanie. Czy jest sens kupować tę paragrafówkę? Ile czasu zajmie mi jej przejście? Czy będę się dobrze bawić? Czego mogę się spodziewać? Czy muszę już wiedzieć, kim są Wielcy Przedwieczni? A jeśli wiem, to czy będę się przy niej nudzić? Czy muszę znać się choć trochę na grach paragrafowych, żeby to ogarnąć?

Poniżej postaram się odpowiedzieć na te i kilka innych pytań – najpierw udzielę odpowiedzi na najbardziej palące z nich, dla tych osób, którym spieszno do uzyskania kluczowych informacji i podjęcia decyzji o zakupie i wypróbowaniu gry. Wszystkich zachęcam jednak do zagłębienia się wraz ze mną w dalsze szczegóły i korytarze arkhamskiej biblioteki.

Czym jest „Widmo nad Arkham”?
To gra paragrafowa autorstwa Beniamina Muszyńskiego, wydana przez Black Monk Games. Gra paragrafowa to rodzaj opowieści, w której wcielamy się w rolę głównego bohatera i podejmujemy decyzje, prowadzące nas przez fabułę. Otwierając jedne ścieżki, zamykamy inne. Przeznaczona raczej do rozgrywki solo, niewymagająca rzutów kośćmi czy rysowania map, polega jedynie na zbieraniu informacji (oraz, dosłownie, Informacji – o tym później), odkrywaniu kolejnych wątków i… decydowaniu o dalszych losach świata. Grę warto przejść co najmniej kilka razy, ponieważ za każdym razem odkrywamy nowe oblicze historii.

„Widmo…” oparte jest na motywach znanych nam z twórczości mistrza powieści grozy, H.P. Lovecrafta, i jego następców. Opowiada o alternatywnym świecie, w którym pisarz ów nie zyskał sławy, jego dzieła zostały celowo ukryte przed potencjalnymi czytelnikami, a jego przyjaciel i najsłynniejszy ich propagator, August Derleth – zamordowany. Będziemy mieli okazję wcielić się w rolę Eli Cartera, współczesnego bibliotekarza z Arkham, który odnajduje teksty Lovecrafta i z pomocą swoich współpracowników postanawia je opublikować i spopularyzować.

No więc, czy warto kupić „Widmo nad Arkham”?
Wyrażając moje subiektywne, poparte kilkoma przejściami gry zdanie – tak, warto. Dlaczego?
Wielowątkowość – gra ma ponad 100 zakończeń, które są bardzo różnorodne i prowadzą do nich zaskakujące ścieżki. Każde przejście „pisze” historię na nowo.
Przystępność dla różnych odbiorców – będą się przy niej dobrze bawić zarówno fani twórczości H.P. Lovecrafta, jak i osoby nowe w temacie; zarówno ci, którzy ograli już niejedną paragrafówkę, jak i osoby próbujące swoich sił po raz pierwszy.
Prostota mechaniki – instrukcja jest krótka i przejrzysta, cała mechanika rozgrywki to jedynie dokonywanie wyborów, podążanie do kolejnych paragrafów i sporadyczne zapisywanie numerów Informacji.
Niski „próg wejścia” – nie potrzebujemy niczego, oprócz obydwóch tomów „Widma…”, żeby zacząć. Przydać się może co najwyżej kartka papieru i ołówek.
Atrakcyjna strona wizualna – grę przyjemnie się czyta, wypełniona jest też ciekawymi i klimatycznymi grafikami autorstwa polskich, utalentowanych twórczyń i twórców.

Od ogółu do szczegółu
Wszyscy, którzy potrzebowali szybkiego wsparcia w decyzji o kupnie gry zapewne już przestali czytać tę recenzję… A my przejdźmy teraz do dalszych szczegółów i szerszych informacji!

Cień z Providence i jego ulotne ślady
„Widmo nad Arkham” to opowieść paragrafowa oparta na twórczości HPL i innych twórców, idących jego śladami. Już od samego wstępu widzimy ciekawe połączenie – ukłon w stronę klasyki i powiew świeżości jednocześnie. Gracz wciela się bowiem w rolę wiekowego bibliotekarza z Arkham (stare, dobre Arkham… a więc jesteśmy w domu!), choć akcja dzieje się w czasach współczesnych (rozpoczynamy nietypowo, w roku 2020). Kraina Lovecrafta wciąż przesycona jest klimatem z opowiadań, a jednocześnie zaszło w niej wiele poważnych zmian. Eli Carter, bo tak nazywa się nasz bohater (tu ukłon w stronę Randolpha Cartera i miłośników Krain Snów), wraz ze swoim przyjacielem, Howardem Armitagem, mierzyć się będzie z nadnaturalnymi wydarzeniami, zbierającymi się niczym czarne chmury nad miastem. Howard jest, rzecz jasna, wnukiem znanego profesora i bibliotekarza Miskatonic University – Henry’ego Armitage’a. Pomaga im również młoda, inteligentna dziewczyna, córka sąsiadki – Meg Philips.

Czytelnik zaznajomiony z prozą HPL bez trudu odnajdzie niejedno znane sobie nazwisko lub miejsce; naprawdę uważny gracz zauważy mnóstwo subtelniejszych odniesień. „Carter” czy „Armitage” to wyraźne wspomnienie jednych z najbardziej znanych postaci; możemy jednak odnaleźć również ślady Williama Dyera, przywódcy pewnej antarktycznej wyprawy, Jordana Allana z „Zaginionego”, czyli bohatera innej gry Beniamina Muszyńskiego, czy nawet spotkać tolkienowskiego Iluvatara… Wszystko zależy od podjętych decyzji, a możliwości są naprawdę szerokie. Jednocześnie w zdecydowanej większości odniesienia te nie są nachalne ani przesadzone – raczej wywołują uśmiech na ustach z powodu miłego skojarzenia, niż skupiają na sobie uwagę czytelnika.

Wybór należy do Ciebie
Ponad 1000 paragrafów tworzy niesamowite możliwości wyboru. W zależności od podjętych decyzji, nasza droga może zmienić się całkowicie –od roli szlachetnego obrońcy ludzkości, aż po fanatycznego kultystę; od aktywnego wojownika motywowanego słusznością swojej sprawy, po rodzinnego, spokojnego człowieka, chroniącego przede wszystkim swoich bliskich. Jeśli nawet podejmujmy decyzje, prowadzące nas ku pozornemu wstrzymaniu głównej fabuły, historia rozwija się dalej i zaskakuje nas nowymi wątkami. Rzecz właśnie w tym, że nie ma tu jednej, z góry ustalonej linii fabularnej, którą po prostu poznajemy z różnych perspektyw – jest to faktycznie interaktywna historia, w której nasze wybory kształtują również losy świata.

Rozgrywka nie wymaga od nas bycia specjalistami z zakresu twórczości Lovecrafta, aby dobrze się bawić; jednocześnie znajomość jego opowiadań, systemu RPG Zew Cthulhu lub książek, filmów i seriali z tego nurtu w niczym nie przeszkadza. „Widmo…” będzie również przystępne dla osób z różnych grup wiekowych, o różnym doświadczeniu z grami paragrafowymi, fabularnymi itd. – nie musimy szykować się do gry w żaden dodatkowy sposób, czytać niczego ani kupować uzupełniających produktów. Gdyby jednak ktoś chciał – autor we Wprowadzeniu wymienia kilka dzieł, z którymi warto się zapoznać.

Jednostronicowy wstęp fabularny, bardzo luźno związany z dalszą historią, robi ogromne wrażenie – opisany równocześnie z perspektywy ojca i syna, od pierwszych zdań nadaje dramatycznego tonu całości. Gdybym jednak miała wymieniać negatywne strony tej gry paragrafowej, musiałabym powiedzieć kilka słów o pierwszym wrażeniu, jakie wywarła na mnie historia, pierwsze paragrafy. „Widmo…” teoretycznie bazuje na dość znanych motywach – tajemnicze wydarzenia; zapomniane stowarzyszenia okultystyczne, rosnące nagle w siłę; widmo przebudzenia Przedwiecznych i końca świata. Zdawać by się mogło, że wiele z tego już było, dla „starych wyjadaczy” Zewu Cthulhu to żadne nowości. No i znów to Innsmouth… Ale im dalej w las, tym bardziej historia się broni – wątki się mnożą, nie są oczywiste, rozwijają się w zaskakujących kierunkach. Każdego, kto sięgnie po tę grę, zachęcam do przejścia przez co najmniej kilka zakończeń – autor zdecydowanie czerpał inspirację z różnych miejsc, ale była to jedynie inspiracja. Poza tym puścił wodze fantazji i samodzielnie stworzył naprawdę wciągające, nietuzinkowe historie. Świetnym zabiegiem jest również nadanie krótkich tytułów poszczególnym zakończeniom – dzięki temu możemy łatwo śledzić nasze osiągnięcia.

Gra fabularna, nie mechaniczna
„Widmo…” nie posiada żadnej mechaniki, nie musimy zapisywać tony informacji, nie gubimy się w statystykach, tabelkach, mapach czy innych elementach. Zagłębiamy się całkowicie i wyłącznie w historię, a notować musimy jedynie uzyskiwane Informacje-klucze (będące numerami, a nie faktycznymi informacjami). Otrzymujemy dedykowany do tego celu formularz. Informacje-klucze są niczym dialog między czytelnikiem a autorem podręcznika – są po prostu punktami, które określają naszą przeszłość, a następnie kierują dalej po wybranej ścieżce.
Znów, gdybym naprawdę miała się do czegoś przyczepić, to do czytelności czcionki wybranej dla Informacji. W oznaczeniach, na przykład: „I#144” poszczególne znaki zlewają się ze sobą i są czasem trudne do odcyfrowania. Poza tym, w wersji pdf nie wszystkie odniesienia do poszczególnych paragrafów działają poprawnie – powoduje to czasem gubienie się w tych obszernych księgach. Myślę jednak, że jest to wyłącznie problem wcześnie dostępnej wersji, a wydawca na pewno zadba o poprawki w kolejnych. Chętnie odniosłabym się również do wersji papierowej podręcznika, ale niestety nie miałam jeszcze okazji mieć jej w rękach. Jestem bardzo ciekawa, jak będą wyglądać w druku liczne grafiki – już w wersji elektronicznej widać, że są obłędnie dobre!

Co dalej?
Nie udało mi się jeszcze poznać wszystkich zakończeń, ale planuję dalszą eksplorację. Jestem naprawdę ciekawa, czym jeszcze zaskoczy mnie Beniamin Muszyński w historii Eli Cartera, jego przyjaciół, wszystkich mieszkańców Arkham, a w dalszej kolejności i całego świata przedstawionego.

Dajcie się zaskoczyć.

Ocena: 5,5/6

Informacje o twórczyniach i twórcach:

Autor: Beniamin Muszyński
Wydawca: Michał Lisowski, Black Monk Games
Koordynatorka projektu: Daria Pilarczyk
Redakcja: Adam Wieczorek
Korekta: Kasia Wieczorek
Opieka artystyczna: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Skład, łamanie i opracowanie graficzne: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Ilustracja na 1 stronie okładki: Maciej Kamuda
Ilustracja na 4 stronie okładki: Martyna Starczewska
Opracowanie logotypu: Maciej Kamuda
Ilustracje: Anna Jarmołowska-Goryńska, Maria Siwińska, Martyna Starczewska
Przedmowa: Mikołaj Kołyszko

Okultyzm #7: Duchy w Belwederze (1/2)

Okultyzm #7: Duchy w Belwederze (1/2)

https://www.si.edu/openaccess

ARTYKUŁY

Okultyzm #7: Duchy w Belwederze (1/2)

Autor: Tomek Frejtag

Część siódma – Duchy w Belwederze (1/2).

Kolejnym przystankiem w cyklu „Okultyzm w Polsce dwudziestolecia międzywojennego” jest tekst „Duchy w Belwederze”. W części pierwszej omówimy powiązania Józefa Piłsudskiego z potężnym artefaktem, ukrytym pod Wawelem. Druga zaś część będzie dotyczyła wyjątkowego daru Marszałka, dzięki któremu mógł on kontaktować się z duszami zmarłych osób.

Przedmiot — pochodzenie

Niezwykły przedmiot, o którym dzisiaj napiszemy, nazywany jest „talizmanem kosmicznej mocy”. Jego pierwotnym właścicielem miał być Apoloniusz z Tiany, kapadocki filozof, założyciel szkoły pitagorejskiej w Efezie w I w. n.e. Znany był również jako odkrywca „Tablicy szmaragdowej” – niezwykle ważnego tekstu w dziedzinach alchemii i ezoteryzmu.

Według legendy to właśnie wspomniany filozof zakopał na Wawelu swój talizman, dzięki czemu wzgórze stało się jednym z siedmiu światowych ośrodków mocy. Gdzie zaś znajdowało się pozostałych sześć źródeł? Zachęcamy cię czytelniczko i czytelniku do własnych poszukiwań w tym zakresie.

Powiązanie talizmanu w Piłsudskim

Kazimierz Chodkiewicz, członek lwowskiego towarzystwa metapsychicznego w latach 30, XX wieku pisał o „przebudzeniu czakramu wawelskiego”, do którego miało dojść 6 dni po śmierci Marszałka Józefa Piłsudskiego, 18 maja 1935 r. Autor słów przywołuje nawet dokładną godzinę 10.57 i fakt, że aby doszło do obudzenia się czakramu, niezbędna była śmierć wielkiego syna narodu, który był jednocześnie drugą połową talizmanu.
Ponoć właśnie tego konkretnego dnia niebo nad Polską stało się ciemne od ciężkich chmur, a powietrze parne i duszne. Z relacji pracowników Obserwatorium Astronomicznego w Krakowie dowiadujemy się, że nie była to zwyczajna burza, a coś o wiele potężniejszego.

Różne osoby związane ze środowiskiem spirytystycznym uaktywniły się w tym czasie, organizując seanse, podczas których wywoływano ducha Marszałka. O tym jednak nie można było mówić głośno, aby nie narazić się na oskarżenie o obrazę czci wielkiego wodza.

Zostawimy Was na koniec z dwoma pytaniami: jak mógł wyglądać wspominany tutaj magiczny przedmiot oraz jaką moc posiadał? Jeżeli tylko chcecie, to podzielcie się z nami tą tajemnicą.

Cykl powstał przy współpracy z Black Monk Games i Zew Cthulhu RPG.
Ilustracja wykorzystana w grafice pochodzi z domeny publicznej i przedstawia horoskop Marszałka Józefa Piłsudskiego.

Bibliografia:
„Czakram wawelski. Największa tajemnica wzgórza”, Zbigniew Święch.
„Magiczne dwudziestolecie” autorstwa Przemysława Semczuka.
„Polskie Tradycje Ezoteryczne 1890-1939. Teozofia i Antropozofia”, tom I, pod red. M. Rzeczyckiej i I. Trzcińskiej.

Okultyzm #6: Mędrzec z Port Said

Okultyzm #6: Mędrzec z Port Said

https://www.si.edu/openaccess

ARTYKUŁY

Okultyzm #6: Mędrzec z Port Said

Autor: Tomek Frejtag

Część szósta – Mędrzec z Port Said.

Powracamy po przerwie z cyklem okultystycznym. Kolejne części będą ukazywały się w ostatni poniedziałek miesiąca. W dzisiejszym artykule przeczytacie o Mieczysławie Geniuszu, Mędrcu z Port Said.

Mieczysław Stefan Geniusz (1853-1920) był utytułowanym inżynierem związanym z budową Kanału Sueskiego. Znany jest też ze swojego zaangażowania społecznego w kwestię idei wyzwolenia Polski, zacięcia publicystycznego oraz jako badacz i członek środowisk ezoterycznych i okultystycznych.
Biografia Geniusza obfituje licznymi nazwiskami z kręgów kultury czy polityki. Znajdziemy tam także liczne wzmianki o przyjaźni z polskim poetą, Cyprianem Kamilem Norwidem oraz znajomość z Henrykiem Sienkiewiczem. Ten drugi ponoć wzorując się na Mieczysławie, stworzył postać inżyniera Tarkowskiego na potrzebę powieści „W pustyni i w puszczy”.

Traumatyczne doświadczenia
Jego rodzina czynnie uczestniczyła w działaniach powstańczych w styczniu 1863 r. Niestety klęska powstania sprawiła, że Geniusz wraz z najbliższymi byli zmuszeni wyemigrować do Francji. Tam przyjął wykształcenie – górnicze, matematyczne oraz techniczne w Szkole Polskiej w Batignolles w Paryżu. W czasie emigracji Mieczysław poznaje, a następnie żeni się z Wandą Wagnerówną, z którą będzie miał trzy córki. I tutaj rozpoczyna się najmroczniejsza część historii. Rok po tym jak cała rodzina wyjeżdża do Egiptu, gdzie Geniusz zdobywa pracę w instytucjach związanych z utrzymaniem Kanału Sueskiego, umierają wszystkie trzy córki Mieczysława i Wandy. Jedne źródła za powód wskazują malarię, inne żółtą febrę. Cztery lata później umiera także najdroższa małżonka Wanda.

Badacz tajemnic życia pozagrobowego
Jak pisze Przewóska-Helja osobista tragedia, staje się dla Geniusza punktem zwrotnym w jego życiu. To w tym czasie usiłuje rozwikłać „dręczącą tajemnicę śmierci” oraz podejmuje intensywną działalność propolską. Obie te idee zaczyna łączyć w jedną całość, twierdząc, że budowa silnego i niezależnego państwa polskiego to przede wszystkim podążanie za własnym duchem oraz świadomość dziejowej i historycznej mądrości. Także od początku pobytu w Egipcie, Mędrzec z Port Said kolekcjonuje zabytkowe przedmioty będące dziedzictwem Faraonów. Jest częstym bywalcem dawnych obiektów sakralnych i kulturowych władców dawnego Egiptu. To wśród tych przedmiotów i miejsc odnajduje właściwą dla siebie atmosferę dla własnych rozważań o naturze duszy i moralności.

Badacz zagłębia się także w tradycję indyjskie i rozwija wiedzę na temat parapsychologii. To czas, kiedy w jednym ze swoich tekstów opisuje doskonałość duchową jako podstawę do rozwinięcia mocy nadnaturalnych.

Geniusz w przeciwieństwie do większości teozofów „prawdę bezwzględną” nie kojarzy wcale z bliżej nieokreśloną „przedwieczną” czy „kosmiczną” mądrością, a jej źródło oraz możliwość poznania upatruje w odrodzeniu się narodu i państwa polskiego.

Powiązania Mędrca z Port Said
Na potrzebę rozgrywanych przez Was sesji przedstawię jeszcze kilka powiązań bohatera naszego artykułu z osobami, grupami i miejscami, które wedle uznania Strażnicy i Strażniczki Tajemnic mogą rozwinąć w trakcie przygód:
– filozof Wincenty Lutosławski (1863-1954), znawca jogi i członek środowiska ezoterycznego;
– wolnomularze z Wielkiego Wschodu Francji;
– grupy marynistów, szczególnie z Gérardem Encaussem (Papus, 1865-1916), francuskim lekarzem, hipnotyzerem i okultystą oraz Paulem Sedirem (1871-1926), mistykiem i ezoterykiem;
– niemiecka sekcja Towarzystwa Teozoficznego;
– próba utworzenia głównego centrum antropozoficznego w okolicach Lwowa;
– projekt utworzenia Ogniska Badań Ezoterycznych i Metapsychicznych (OBEiM), zaopiniowany w trakcie zjazdu ezoterycznego w Kosowie na Pokuciu 15 lipca 1912 r.;

Po śmierci Mieczysława Geniusza zostało powołane Ognisko Uświadomienia Narodowego (1925-1935), nazwane jego imieniem. Jednak jego ideowi spadkobiercy skupili się wyłącznie na poszukiwaniu „dziejowego ducha Polski”, nie kontynuując badań nad metodami czerpiącymi pełnymi garściami z teozofii, ezoteryzmu i okultyzmu.

Mam nadzieję, że postać Mędrca Was zainspirowała. Czy widzicie potencjał na jej wykorzystanie w swoich przygodach? Ja na pewno nawiąże do niego w prowadzonych przez siebie Maskach Nyarlathotepa, ale widzę też potencjał w innych przygodach, szczególnie tych dziejących się przed rokiem 1920.

Cykl powstał przy współpracy z Black Monk Games i Zew Cthulhu RPG.
Zdjęcie na grafice pochodzi z domeny publicznej i przedstawia Mieczysława Geniusza.

Bibliografia:
„Polskie Tradycje Ezoteryczne 1890-1939 – Formacje, Ludzie, Idee, Tom II” pod red. Moniki Rzeczyckiej i Izabeli Trzcińskiej;
„Magiczne dwudziestolecie” autorstwa Przemysława Semczuka.
https://pl.wikipedia.org/wiki/Mieczysław_Geniusz
„Co człowiek i Polak wiedzieć powinien”, M. Geniusz, 1920 r.

Okultyzm #5: ludzie, którzy zajrzeli za kurtynę

Okultyzm #5: ludzie, którzy zajrzeli za kurtynę

https://www.si.edu/openaccess

ARTYKUŁY

Okultyzm #5: ludzie, którzy zajrzeli za kurtynę

Autor: Tomek Frejtag

Część piąta – ludzie, którzy zajrzeli za kurtynę.

Czasami pytacie mnie, czy historie, które zawieram, w tym cyklu są wytworem mojej wyobraźni. I za każdym razem odpowiadam, tak jak w pierwszej części, że bazuję na materiałach, które opisują tamte niezwykłe czasy i nie dodaję od siebie nic poza samym wyborem wątków i dostosowanie ich do tego, co chcę wam opowiedzieć.

Chcę wam dzisiaj opowiedzieć o dwóch różnych osobach. Postanowiłem też pierwszy raz do archetypów tychże przypisać konkretny pomysł, który może was naprowadzić na włączenie ich podczas swoich sesji RPG.

Stefan Maciejewski – pierwszy kat II Rzeczypospolitej

Życie Maciejewskiego, ukrywającego się także pod imionami Alfred Kalt i Kaltbaum to jedna wielka tajemnica. Nikt nie wie zarówno kiedy się urodził, jak i kiedy zmarł. Wiadomo jednak, że od roku 1926 wykonywał wyroki śmierci na podstawie pochodzącego jeszcze z czasów carskiej Rosji kodeksu Tagancewa i późniejszych. Pochodził z Poznania i wokół jego osoby powstała cała masa opowieści i legend. Budził emocje, czego dowodem była m.in. głośna reakcja na wywiad z nim, przeprowadzony na łapach „Tajnego Detektywa”. Dowiadujemy się z niego, że był człowiekiem „nader przyjemnym w obejściu”, deklarował oczytanie i znajomość języka francuskiego i niemieckiego, dzięki którym mógł się kontaktować z kolegami po fachu. Ponadto przy okazji swoich licznych podróży poznawał coraz to bardziej wyrafinowane sposoby uśmiercania skazańców, ale czy aby to wszystko? Dowiadujemy się również, że psychika jego została mocno nadszarpnięta przez profesję, którą pełnił większość dorosłego życia, a codzienne lęki spowodowane odkryciem prawdziwej tożsamości spychały go coraz bardziej w kierunku alkoholowego amoku. Czy to nie doskonały archetyp osoby, która w ucieczce przed mrokiem własnego życia, zostaje wciągnięta do sekty lub kultu? Ktoś taki mógłby być przecież smakowitym kąskiem dla samozwańczych półbogów lub ich awatarów.

Franz Fiszer – człowiek orkiestra

W II RP to właśnie Fiszer był duszą Warszawy. Znali go wszyscy – artyści, urzędnicy, zwykli mieszkańcy, wojskowi, ulicznicy i prostytutki. Potrafił odnaleźć się w każdym otoczeniu i zawsze mieć w rękawie ciętą ripostę, która następnie przechodziła do kanonu ówczesnych powiedzonek. Pławił się w reakcjach swoich rozmówców i posiadał prawdziwy dar przekonywania, o czym świadczy fakt, że nie posiadał własnego mieszkania, ani też środków do życia, ale dzięki ludziom, którymi się otaczał, mógł egzystować w zdrowiu i w dostatku. Przesiadywał blisko Skamandrytów w knajpie „Ziemiańska”, a także był bywalcem takich miejsc jak „U Wróbla” czy w „Oazie”. Co ciekawe jego przyjaciel Jan Brzechwa sportretował go w postaci Ambrożego Kleksa. Franz interesował się filozofią, potrafił ponoć jak nikt inny zajrzeć w głąb duszy ludzkiej, a do tego miał nieskończenie absurdalne poczucie humoru. Ponadto Fiszer brał udział w licznych spotkaniach o zabarwieniu niesamowitym i pseudonaukowym – seansach mediumicznych i spekulacjach metafizycznych. Moglibyśmy tego typu postaci przylepić łatę klauna, ale co gdyby okazała się na potrzeby naszej gry zmyślnym, niezwykle przebiegłym i długowiecznym czarownikiem?

Czasy mieliśmy takie, że jeżeli ktoś był duszą towarzystwa, a do tego był charyzmatyczny, to nie było siły, żeby nie stanął, choć przed samym wyborem zajrzenia za kurtynę. I albo uznawał, że to rozrywka nie dla niego, albo stawał się bywalcem lub wręcz adeptem tajemnej wiedzy.

A czy wy macie takie swoje ulubione archetypy postaci, którym łatwo jest przypisać nadnaturalną moc lub znajomość sztuki tajemnej? Podzielcie się koniecznie w komentarzach.

Cykl powstał przy współpracy z Black Monk Games i Zew Cthulhu RPG.

Zdjęcie na grafice pochodzi z legalnego źródła i przedstawia ponoć portugalską stalową maskę kata z okresu lat 1501-1800.

Bibliografia:

„Życie prywatne elit artystycznych Drugiej Rzeczypospolitej” autorstwa Sławomira Kopra.
„Grzechy „Paryża Północy”. Mroczne życie przedwojennej Warszawy” autorstwa Pawła Rzewuskiego.