
Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

recenzje
Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D
Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Gabriela Gąsłowska
Grafika do tekstu: Adam Szelążek
Witamy w piekle!
Przedmiotem niniejszej recenzji jest przygoda Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa, czyli opublikowana przez wydawnictwo Rebel kampania do piątej edycji systemu Dungeons & Dragons, w trakcie której bohaterowie będą mieli okazję poprowadzić swoje postacie od poziomu pierwszego do trzynastego. Niniejsza recenzja przeznaczona jest przede wszystkim dla Mistrzów i Mistrzyń Gry.
Uwaga, spoilery!
Zanim przejdę do omawiania zawartości samego podręcznika, kilka informacji wstępnych. Do poprowadzenia przygody niezbędne będą Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księga Potworów. Sama przygoda przeznaczona jest dla Mistrzów i Mistrzyń Gry posiadających już pewne doświadczenie w prowadzeniu sesji. Wynika to po części z ilości materiału, z którym należy się zapoznać, a po części z liczby postaci niezależnych możliwych do odegrania, co dla osoby początkującej może być nie lada wyzwaniem.
Strona wizualna wydania prezentuje się pierwszorzędnie, nie odstając od poprzednich publikacji wydawnictwa Rebel. Znajdujące się w środku grafiki oddają klimat kampanii i cieszą oko. Nastrój ten jest jeszcze łatwiej poczuć dzięki dodanym do rozgrywki mapom Elturelu oraz Avernusa.
W drogę!
Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa zabierze Ciebie i Twoich graczy w niezwykłą podróż pełną brawurowych przygód i piekielnych niebezpieczeństw. Czego innego można się było spodziewać, skoro w jej trakcie przyjdzie Wam wędrować spalonymi pustkowiami pierwszego kręgu piekieł?
Na samym początku podręcznika otrzymujemy streszczenie całej przygody wraz z informacją o tym, co wydarzy się w poszczególnych rozdziałach. Autorzy kampanii dostarczają wskazówek dotyczących tego, jaki poziom powinni osiągnąć gracze, rozpoczynając dany rozdział przygody, a także opis wydarzeń, które doprowadziły do wprowadzenia postaci graczy na scenę. Wystarczy powiedzieć, że sprawa jest naprawdę paląca – okazuje się bowiem, że sąsiadujące z Wrotami Baldura miasto Elturel po prostu przestało istnieć. Do Wrót Baldura napływają przerażeni uchodźcy, którzy jakimś cudem przetrwali, a ich historie potęgują tylko nastrój niepokoju wśród mieszczan. Kryzys wisi na włosku, tym bardziej, że wraz ze zniknięciem Elturelu zniknął także wizytujący miasto jeden z wielkich książąt Wrót Baldura.
I to właśnie wtedy, gdy wrzące od plotek i niepokoju miasto ma zaraz wybuchnąć, na scenę wkraczają nasi bohaterowie. Ich celem będzie nie tylko uratowanie Wrót Baldura,ale i określenie, co stało się z zaginionym księciem oraz jaki los spotkał Elturel. W poszukiwaniu odpowiedzi na te pytania gracze trafią na ślad mrocznego kultu we Wrotach Baldura, a także odwiedzą mury legendarnej biblioteki Candlekeep. Wszystko po to, by koniec końców trafić do piekła i wziąć udział w toczącej się nieustannie Wojnie Krwi.
Całą kampanię można podzielić na dwie części. Akcja pierwszej z nich dzieje się we Wrotach Baldura oraz w Candlekeep, i, mówiąc szczerze, mogę o niej powiedzieć niewiele dobrego. Spójrzmy jednak od początku. Już samo wprowadzenie graczy do przygody może wywołać u niektórych MG zgrzytanie zębami. Dlaczego? Twórcy gry wybrali bowiem jedyny słuszny sposób na wplątanie postaci graczy w wir fabuły. Jaki? Wstąpienie do straży miejskiej. Pomysł stary jak świat, nudny i sztampowy. Co więcej, twórcy trzymali się go tak kurczowo, że jeśli postacie graczy dobrowolnie się na to nie zgodzą, zostaną włączeni w szeregi straży siłą (!). Ostatecznie, dobrowolnie lub pod przymusem, bohaterowie graczy trafiają na trop mrocznego kultu, który sieje postrach wśród mieszkańców Wrót Baldura. Jeśli przyszło Ci na myśl, że będzie to okazją do eksploracji tego legendarnego miasta i odwiedzenia miejsc znanych z gry Baldur’s Gate,to… No cóż – nie. Bohaterowie graczy będą wykonywać kolejne polecenia, chodząc z punktu A do punktu B, odhaczać następne elementy scenariusza, aż w końcu będą musieli udać się do Candlekeep. Epizod tak krótki, że szkoda nawet o nim pisać… A przecież aż prosi się o to, aby rozbudować ten rozdział, wykorzystać potencjał, jaki tkwi w pogrążonym w strachu mieście.Wypada to niestety blado i razi tym bardziej, że twórcy przygody zamieścili w podręczniku niemal pięćdziesięciostronicowy przewodnik po Wrotach Baldura.
Sytuacja ma się o wiele lepiej w części, w której gracze trafiają do Elturelu i do samego Avernusa. Napisać, że mamy tu jazdę bez trzymanki, to nie napisać nic. Wyobraź sobie spalone, ciągnące się po horyzont pustkowie, przez które przetaczają się potężne fale ognistego tsunami. Co jakiś czas przez ten infernalny krajobraz z głośnym rykiem przejeżdżają watahy istot jak z koszmaru, kierujące metalowymi, rozgrzanymi do czerwoności piekielnymi maszynami. Klimat jak z filmów z serii Mad Max.
Avernus diametralnie różni się od świata, jaki bohaterowie do tej pory znali. Aby lepiej oddać jego aurę, autorzy kampanii szczegółowo opisali warunki życia w pierwszym kręgu piekieł, klimat, krajobraz oraz zamieszkujące je istoty. Trzeba przyznać, że twórcy, opisując realia życia w Avernusie, stanęli na wysokości zadania. Otrzymujemy m. in. szczegółowy opis zamieszkujących go diabłów wraz ze wskazówkami do ich odgrywania oraz, co bardzo ciekawe, propozycję diabelskich układów, którymi Mistrz i Mistrzyni Gry mogą kusić dusze swoich graczy i graczek na wieczne potępienie. Opisane zostały także piekielne maszyny oraz zasady korzystania z nich – prędzej czy później gracze zdobędą jedną, a wtedy kto wie, może sami zostaną postrachem piekielnych bezdroży?
Sama przygoda po zejściu do Avernusa nabiera tempa. Gracze, aby uratować Elturel, będą zmuszeni niejednokrotnie balansować między mniejszym a większym złem, podejmować decyzje, których w swoim świecie nigdy by nie brali nawet pod uwagę, a także zawierać pakty z nikczemnymi istotami. Wszystko po to, aby ocalić Elturel i tych z jego mieszkańców, którzy jakimś cudem przeżyli. A ocalić miasto mogą na kilka różnych sposobów.
Co otrzymujemy poza samą przygodą? Oprócz wspomnianego wyżej opisu Wrót Baldura i realiów życia w Avernusie dostajemy kilka nowych opcji pochodzenia postaci, kilka nowych magicznych przedmiotów i przeciwników oraz opis piekielnych machin przeczesujących bezdroża pierwszego kręgu piekieł. Miłym dodatkiem są również umieszczone na końcu koncepcyjne grafiki wraz z piekielnym pismem.
Czy warto zatem zstąpić do Avernusa?
Warto, chociażby z kilku powodów. Pierwszym z nich jest epicki charakter przygody. W tej kampanii twoi Gracze i Graczki będą mogli poczuć się jak prawdziwi herosi. Nie tylko będą walczyć z naprawdę potężnymi przeciwnikami, ale to od ich działań zależeć będą losy Elturelu i Wrót Baldura, a także pierwszego kręgu piekieł. Kolejnym plusem jest sama arena wydarzeń. Nie mamy tu monotonnej eksploracji ciągnących się w nieskończoność korytarzy. Przygoda prowadzi nas od stojącego na krawędzi katastrofy miasta, przez grube mury Candlekeep, aż do samego piekła. Zmieniające się realia, wrogowie i potencjalni sojusznicy gwarantują, że przez cały czas trwania kampanii będziesz miał czym zaskoczyć swoich Graczy i Graczki. Na plus jest także spory zastrzyk wiedzy o Wrotach Baldura, Avernusie i diabłach oraz ilustracje, które oddają ducha kampanii.
Na minus na pewno zaliczyć można początek rozgrywki i odgórnie narzucony, jedyny słuszny sposób jej rozpoczęcia. Twórcy nie pozostawili w tej kwestii żadnej furtki i jeśli będziesz chciał / chciała zacząć przygodę w inny sposób, musisz zrobić to sam/a. Boli też liniowość pierwszej części kampanii. I chociaż rozumiem, że twórcom gry mogło zależeć na tym, aby gracze jak najszybciej trafili do Avernusa, tak nudne chodzenie z punktu A do punktu B przyprawia o zgrzytanie zębami. Zgrzytanie tym głośniejsze, że przecież miasto takie jak Wrota Baldura powinno oferować kilka mniejszych lub większych wątków pobocznych.
Czy poprowadzę kampanię Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa? Poprowadzę, gdyż chciałbym, aby moi gracze poczuli się jak prawdziwi herosi, aby uznali, że losy świata leżą w ich rękach. Będę jednak pamiętał, aby w prowadzonej przeze mnie przygodzie Wrota Baldura były czymś więcej, niż zaplanowali to twórcy.
Ocena: 4/6
Informacje o twórcach i twórczyniach:
Autorzy: Adam Lee, James Introcaso, Ari Levitch, Mike Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Matthew Sernett, Kate Welch, Richard Whitters, Shawn Wood
Tłumaczenie: Karolina Majcher, Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Dagny Schaedler
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson, Hydro74
Ilustracje: Victor Adam Minguez, Even Amundsen, Alexey Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot, Christopher Burdett, Sam Burley, Wesley Burt, Clint Cearley, Sidarth Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser, Ju;ian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn Mentheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis, Mike Schley, ilya Shkipin, David Sladek, Zack Stella, Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Unit Image, Richard Whitters, Shawn Wood, Be Wootten
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Wydawca polski: Rebel
Liczba stron: 256