Konflikt przy stole

Konflikt przy stole

Mój tekst „konflikt przy stole” powstał w ramach cyklu „Mistrzowanie bez tajemnic” i został opublikowany w czasopiśmie „Maniak Baniaka” (nr 9, 11/2023). Pismo dostępne w wersji papierowej pod tym linkiem.

Konflikt przy stole

Co zrobić, gdy wspólna gra nam nie wychodzi?

Przedmiotem dzisiejszego tekstu jest konflikt. Nie ten rozgrywający się wewnątrz tworzonej przez nas fabuły, między postaciami Graczy lub bohaterami niezależnymi, ale np. spór między samymi Graczami lub między Mistrzem Gry a Graczami. Choć gry fabularne w tym roku obchodzą swoją okrągłą 50. rocznicę, to tekstów, materiałów lub innych opracowań na temat rozwiązywania konfliktów jest jak na lekarstwo. Wiele mówi się o tym, jak prowadzić RPG, żeby było interesująco, jak odgrywać postacie, jak wymyślać fabułę w kilku krokach, a praktycznie w ogóle nie podejmuje się tematu radzenia sobie z emocjami czy trudnymi sytuacjami przy stole. Z czego to tak naprawdę wynika, jakie ponosimy koszty emocjonalne, skąd biorą się konflikty, a także jak sobie z nimi radzić, kiedy już się pojawią? O tym przeczytacie w kolejnym tekście z cyklu Mistrzowanie bez tajemnic.

Źródła konfliktu

Pojęcie konfliktu jest nam wszystkim znane. Mamy z nim do czynienia każdego dnia, w różnych sytuacjach: w pracy, domu, związku, przyjaźni i wielu innych kontekstach. Spotykamy się z nim również przy okazji realizowanych przez nas pasji czy choćby w grach fabularnych. W każdym z tych przypadków źródło jest jedno – niezaspokojona potrzeba. Potrzeba, która wyrażana jest w taki sposób, do jakiego w danym momencie mamy dostęp. Jeżeli więc nie nauczyliśmy się reagować spokojnie na sytuacje konfliktowe, to dużo łatwiej jest nam sięgnąć po: atak, agresję czy ucieczkę. Jeżeli natomiast posiadamy narzędzia i wiedzę o tym, jak reagować w sytuacji konfliktowej bez krzywdzącej i niszczącej siły, to taka sytuacja może nas oraz wszystkie strony konfliktu wiele nauczyć. Możemy z takiej sytuacji wyjść nie tylko silniejsze czy silniejsi, ale również rozwiązać konflikt, który nie będzie miał szansy przerodzić się w śmierdzące i radioaktywne jajo, wpływające na wszystkich przy stole.

Dlaczego boimy się konfliktu?

Dawniej wydawało mi się, że konfliktu należy unikać za wszelką cenę, bo przecież w grach fabularnych wszyscy powinniśmy się dobrze bawić. Nawet kiedy teraz piszę te słowa, to ich absurdalność dźwięczy mi w zębach. Po pierwsze dlatego, że konflikt jest naturalną koleją rzeczy. Jeżeli zostaje wyrażony, świadczy to o zaangażowaniu osób przy stole. Świadczy też oczywiście o jakiejś trudności i niezaspokojonej potrzebie osoby, która go wyraża. Po drugie słowo „powinniśmy”, którego celowo użyłem w tamtym zdaniu, może wpływać na naszą podświadomość, dając jednocześnie do zrozumienia, że nawet jeżeli jako osoba przy wspólnym stole posiadasz w sobie opór, to nie wnoś go, bo przecież powinniśmy się dobrze bawić, a nie roztrząsać kwestie naszych potrzeb czy oczekiwań. Jest to oczywiście błędne i krótkowzroczne założenie. Takie podejście do wspólnej rozgrywki, a przede wszystkim przebywanie w gronie ludzi, którzy unikają rozmowy o trudnościach, w tym rozwiązywania konfliktów, stanie się dla nas katorgą. Będziemy przychodzić na te sesje zdenerwowani, nie będziemy czerpać przyjemności, a jedynie próbować zachowywać dobrą minę do złej gry. Będziemy milczeć w imię tego, żeby innym grało się dobrze, zapominając o naszych potrzebach. Wszystko to oczywiście do czasu, kiedy kolejna przekroczona granica jeszcze bardziej pogłębi nasz dyskomfort, powodując tym samym wybuch. Wtedy może być już za późno na spokojną rozmowę, bo zwykle w takich momentach to właśnie emocje biorą górę.

Koszty emocjonalne, jakie ponosimy będąc w konflikcie

Zanim przejdę do części, w której dzielę się z Tobą garścią przemyśleń i porad, jak radzić sobie z konfliktem, chciałbym jeszcze chwilę zatrzymać się przy emocjonalnych kosztach, jakie ponosimy wszyscy będący częścią konfliktu przy stole. Możesz sprawdzić, czy któreś z odczuć towarzyszyło Ci w trakcie grania. Może wtedy nie nazwałaś lub nazwałeś tego sytuacją konfliktową, ale Twój organizm odebrał to jako opór.

Jakie emocje i odczucia mogą pojawić się, kiedy mamy do czynienia z konfliktem:

  • zniechęcenie do grania, w tym brak radości ze wspólnej gry;
  • negatywne nastawienie do sesji wyrażone dodatkowo napięciem w ciele;
  • wyrzuty sumienia;
  • zmęczenie oraz brak satysfakcji ze wspólnej gry;
  • stres wpływający na bezsenność;
  • poczucie odpowiedzialności za innych;
  • uczucie bycia „więźniem sytuacji”.

Oczywiście powyższa lista nie jest zamknięta, a koszty emocjonalne mogą być różne od tych, które zostały już wymienione. Zauważ jednak, jak wiele nieprzyjemnych odczuć może wiązać się z tym, że nie wyrażamy naszego dyskomfortu na zewnątrz lub, że nasze zdanie jest bagatelizowane przez innych. To wynika przede wszystkim z dwóch rzeczy: wychowania i edukacji formalnej, które pomijają umiejętne wyrażanie emocji oraz radzenie sobie z nimi. W tym miejscu polecam zapoznać się z metodą komunikacji „Porozumienie bez przemocy” autorstwa Marshalla Rosenberga, która umożliwia nawiązanie kontaktu opartego na wzajemnym szacunku i zrozumieniu, co w efekcie zaspokaja potrzeby każdej ze stron w sposób pokojowy.

Jak radzić sobie z sytuacjami konfliktowymi w grupie?

Poniższe porady są wypadkową własnych doświadczeń i wniosków pochodzących z dwóch rozmów, jakie przeprowadziłem z gośćmi w ramach mojego podcastu. Na samym końcu znajdują się odnośniki do tych odcinków. Już same rozmowy o konflikcie pokazały mi, jak podobnie myślimy jako osoby grające w gry fabularne; z jednej strony nie chcielibyśmy przeżywać tych wszystkich trudnych emocji, a z drugiej zależy nam, na tym, żeby konflikt w grupie nie eskalował. Ale pomiędzy pierwszym a drugim ma miejsce bardzo ważne i pouczające doświadczenie – skonfrontowanie się z konfliktem. Przejdźmy zatem do tego, jak sobie z nim radzić.

Warto reagować na bieżąco. Dopytuj, co się dzieje i jak można zaradzić danej sytuacji. Najgorsze co możesz zrobić to unikać tematu, myśląc, że sytuacja jakoś się ułoży. Zwykle takie rzeczy nie układają się same, a z czasem konflikt będzie tylko eskalować.

Nazywaj to, co się dzieje. Jeżeli odczuwasz dyskomfort, to zgłaszaj to osobom przy stole. Nawet jak masz przeświadczenie, że tylko Ty w ten sposób myślisz, a inni dobrze się bawią.

Czasami nie da się wypracować kompromisu przy wspólnym stole. Kompromis bowiem oznacza, że każda ze stron rezygnuje z czegoś na rzecz dobra wspólnego. Każda osoba w grupie ma swój wachlarz cech, przywar i nawyków. Dla jednej osoby rezygnacja ze zbyt dużej ekspresji w ciele i mowie może być czymś w porządku. Natomiast dla innej jest to jej styl grania, bez którego nie potrafi się obejść. Warto byłoby się zastanowić w takich sytuacjach, dlaczego dana reakcja czy sposób odgrywania wzbudza w nas irytację lub inne mieszane odczucia. Inna sytuacja: ktoś, kto potrzebuje w tym samym czasie robić coś innego, np. szydełkować, grać w grę na telefonie, wciąż bawić się czymś trzymanym w rękach. Takie zachowanie nie musi oznaczać, że ta osoba jest znudzona sesją czy tym, co mówimy, ale że ma problemy ze skupieniem uwagi na jednej rzeczy (może mieć ADHD, być w spektrum).

Metoda konsensusu może okazać się skuteczniejsza. Zarówno komunikacja podczas sesji zero, jak i w ogóle – w trakcie sesji i między sesjami – jest tutaj niezbędna. Sprawdzaj, czy wszyscy w grupie wiedzą dokładnie, w co i jak grają.

Kiedy spotkasz się z sytuacją, w której ktoś podważa Twoją wiedzę/styl grania/znajomość zasad/kompetencje, to proponuję porozmawiać z tą osobą na osobności, żeby wyrazić trudność, jaką masz z jej zachowaniem. Powiedzenie, że nie czujesz się dobrze, będąc cały czas ocenianym, jest jak najbardziej w porządku. Zwykle taka osoba nie ma złych intencji, dlatego możemy też docenić jej zaangażowanie i chęć radzenia, ale jednocześnie powiedzieć, że zwracanie uwagi i przerywanie rozgrywki wybija nas z niej, a co za tym idzie, odbiera nam radość ze wspólnej gry.

Czasami możemy spotkać się z sytuacją, w której ktoś nie respektuje Twoich granic, mimo tego, że jasno je stawiasz. Wówczas dobrze jest wnieść to na forum grupy i powiedzieć o konsekwencji takiego zachowania dla siebie. Taka rozmowa przy całej grupie jest o tyle istotna, że wszystkie osoby mają szansę skonfrontować się z konsekwencją zachowania tej konkretnej osoby. Może też być tak, że są wśród Was Gracze czy Graczki, którzy czują podobnie jak Ty i takie działanie ośmieli te osoby do tego, żeby również zabrały głos. Nigdy nie zgadzaj się na zabawę kosztem Twojego komfortu lub innej zasiadającej przy stole osoby. Wzajemny szacunek i bezpieczna przestrzeń w trakcie gry to jest podstawa dobrze spędzonego czasu oraz funkcjonowania w grupie.

Czasami najlepsze, co możesz zrobić to podziękować za wspólną grę i zmienić grupę. Mam tu na myśli sytuację, w której żadne z powyższych narzędzi nie działa, a Ty czujesz, że dalsza gra w tym gronie osób nie ma sensu.

Bezpieczna przestrzeń gry

Co mogę zrobić, żeby osoby poczuły chęć podzielenia się trudnościami i szczerością? Niezwykle ważnym elementem jest stworzenie bezpiecznej i pełnej szacunku atmosfery. Co to oznacza w praktyce? Że atmosfera, która panuje przy naszym stole, jest włączająca, odpowiadająca na potrzeby Graczek, Graczy i MG, że nikt nie jest pomijany i żadne zdanie nie jest bagatelizowane. Pamiętajcie, że nawet najbardziej klimatyczna historia, którą macie do opowiedzenia, nie może powstawać kosztem tego wszystkiego, co wymieniłem we wcześniejszym zdaniu. Jeżeli będziesz  w stanie połączyć te dwie składowe – atmosferę, bezpieczną i pełną szacunku, z klimatyczną i wciągającą przygodą, to gwarantuję Ci, że emocje, które pojawią się w trakcie sesji RPG, zostaną z Tobą i Twoimi Graczami na lata!

Zatem, co możesz zrobić, żeby osoby poczuły chęć podzielenia się trudnościami i szczerością?

Zachęć do rozmowy w otwarty sposób.

Zero tolerancji dla toksycznych zachowań (np. udawania, że wszystko jest OK, ale za plecami naśmiewanie się z innych).

Reaguj, nawet jeżeli konflikt nie dotyczy bezpośrednio Ciebie. Jasno określ, co widzisz, odwołując się do zachowania i konsekwencji. Unikaj przy tym oceniania osób, ale jak najbardziej powiedz, że np. twoje zachowanie jest niewłaściwe, bo… / Zauważyłem, że po raz kolejny robisz to samo / Przeszkadza mi to, w jaki sposób się zachowujesz. / Nie podoba mi się to, jak przerywasz innym.

Porozmawiaj na osobności z osobą, u której widzisz jakąś trudność. Może być tak, że któryś z Graczy wycofał się, ponieważ został zdominowany przez innego, a mimo to nie wyraził swojej trudności. Jeżeli to zauważysz, warto z taką osobą porozmawiać i powiedzieć o swoich odczuciach, przywołując konkretną sytuację. Dopytaj, co możesz zrobić dla tej konkretnej osoby. Zrób to niezależnie od tego, czy jesteś Mistrzem Gry, czy Graczem. Odpowiedzialność za wspólną przestrzeń przy stole ponoszą wszyscy. 

Dbaj o pozostałe osoby przy stole. Stwórzcie razem przyjazną przestrzeń, w której możecie swobodnie rozmawiać o tym, co lubicie, ale też czego nie lubicie w RPG. Szanujcie się wzajemnie i w razie wątpliwości dopytujcie czy wszystko jest w porządku. 

Twórz historię wspólnie z innymi przy stole. Zapraszaj Graczy, ale także samemu inicjuj wspólne sceny i tworzenie wątków fabularnych. Jeżeli lubicie granie PvP (Gracz przeciwko Graczowi), to pogadajcie o tym. Ustalcie, że konflikt między postaciami nie jest konfliktem między Wami jako Graczami.

Nie bój się zatrzymywać gry w trakcie, po to, żeby porozmawiać ze sobą o tym, co się aktualnie dzieje. Jeżeli czujesz lub widzisz, że Ty lub ktoś inny nie czuje się z czymś komfortowo.

Mam nadzieję, że powyższe treści pozwolą Ci czerpać jeszcze więcej przyjemności ze wspólnych przygód, a jednocześnie spojrzeć na całość jak na sytuację społeczną, w której każda i każdy z nas przychodzi z określonym zbiorem potrzeb, nawyków i preferencji. Grunt, żeby potrafić ze sobą rozmawiać. Nie tylko wtedy, kiedy wszystko idzie w dobrym kierunku, ale przede wszystkim wtedy, kiedy czujemy, że coś niepokojącego zaczyna dziać się wewnątrz naszej grupy. Pamiętaj, że rozmowa jest sztuką, którą rozwijamy przez całe życie. 

Wypalenie w RPG

Wypalenie w RPG

Mój tekst „wypalenie w RPG” powstał w ramach cyklu „Mistrzowanie bez tajemnic” i został opublikowany w czasopiśmie „Maniak Baniaka” (nr 8, 10/2023). Pismo dostępne w wersji papierowej pod tym linkiem.

Wypalenie w RPG

Jak temu zaradzić?

Na pewno znasz to uczucie, kiedy masz przed sobą otwarty plik wordowski lub czystą kartkę i jednocześnie pustkę w głowie. Z oznakami wypalenia jest podobnie: chcesz coś zrobić, wiesz, że potrafisz, że masz do tego konkretną wiedzę i umiejętności, ale wszystko, co przychodzi Ci do głowy, wydaje się wtórne, miałkie, nijakie. A do tego wszystkiego odczuwasz narastający niepokój. W kolejnym tekście z cyklu Mistrzowanie bez tajemnic przyjrzymy się zagadnieniu wypalenia w RPG.

Czy wypalenie może nadejść nawet wtedy, kiedy robimy coś, co z zasady ma sprawiać nam radość i relaks, będąc jednocześnie odskocznią od codziennych obowiązków? Oczywiście, że tak. Dobrym przykładem jest tutaj wypalenie w kontekście hobby czy pasji. My zaś skupimy się konkretnie na poczuciu wypalenia w RPG.

Skąd się bierze poczucie wypalenia?

Kiedy mówimy o wypaleniu zawodowym, to głównym objawem jest przeciążenie emocjonalne oraz fizyczne, spowodowane przez długotrwały stres w miejscu pracy. Jednak te same objawy możemy odczuwać w miejscu niezwiązanym z pracą, w którym poziom naszego zaangażowania też jest wysoki. Przez co podobnie jak w pracy, tak i tutaj może pojawić się stan wyczerpania emocjonalnego i psychicznego, a także w niektórych wypadkach fizycznego.

No dobrze, ale dlaczego mam się stresować, skoro granie w RPG ma sprawiać mi przyjemność?

Stresujemy się, ponieważ nam zależy. Zależy na tym, żeby sesja, stworzony przez nas scenariusz, napisany lub nagrany materiał wypadły dobrze. Stawiamy sobie coraz wyżej poprzeczkę i napędzani zdaniem innych, przekraczamy kolejne granice własnych możliwości. Nie chcemy przecież zawieść siebie i otoczenia, dlatego robimy jeszcze więcej. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda w porządku, ale tylko pozornie. Bo kiedy zaczynamy prowadzić lub tworzyć coś wyłącznie pod oczekiwania innych, zapominając o tym, co nam samym tak naprawdę sprawia frajdę i skupiamy się tylko na polubieniach, dobrych opiniach, komentarzach i wyświetleniach, to jesteśmy o krok od wypalenia. Bo prędzej czy później ta konstrukcja musi runąć, a wraz z nią pojawia się frustracja, że innym się udaje, a nam nie. Pojawiają się: uczucie bezradności, zmęczenie, psychosomatyczne objawy (takie, które odczuwa nasze ciało, ale źródło tego stanu leży w psychice), aż wreszcie pozostawienie tego, co jeszcze do niedawna było naszą pasją i dawało nam radość oraz spełnienie.

Stres może też wpływać na nas konstruktywnie, przez co stajemy się bardziej efektywni w działaniu. Pamiętajmy jednak o tym, że ciągłe wystawianie się na jego oddziaływanie może skończyć się dla nas przemęczeniem, trwałym poczuciem dyskomfortu i w końcu poczuciem wypalenia. Ponadto każda osoba ma inny próg stresu. To, co dla jednej osoby jest paraliżujące, dla innej może być motywujące. Natomiast w każdym przypadku ponosimy określone koszty emocjonalne, psychiczne, a także fizyczne.

Co może doprowadzić nas do wypalenia w RPG i jak sobie z tym radzić?

Poniższe stwierdzenia są mi dobrze znane, czy to z autopsji, czy też z rozmów z innymi osobami grającymi w RPG. Spójrzcie czy same lub sami nie miewacie podobnych myśli, zatrzymajcie się na chwilę i zastanówcie się nad sposobami radzenia sobie z nimi. Być może moje sugestie staną się dla Was przydatne.

Moje przygody nie są tak dobre, jak przygody innych Mistrzów Gry.

Jako ludzie bardzo często porównujemy się do innych, sprawdzamy, co robią lepiej, a co słabiej od nas, szukamy potwierdzenia w tym, że jesteśmy w czymś dobrzy jak ktoś inny, albo nawet lepsi. Oczywiście chcąc rozwijać się w jakiejś dziedzinie, potrzebujemy punktów odniesienia, potrzebujemy też wiedzieć, jak robią coś inni, żeby móc choćby wypracować swój własny styl. Jednak sęk w tym, że im dłużej będziemy tkwić w przeświadczeniu o swojej niedoskonałości i przez to nie będziemy się rozwijać, tym dłużej będziemy odbierać własne błędy i uwagi innych bardzo personalnie. To może ostudzić nasz zapał i finalnie doprowadzić do zaniechania grania, prowadzenia lub tworzenia materiałów RPG.

Co możemy w tej sytuacji zrobić: spróbujmy po prostu robić swoje. Nie traktujmy tego, co robią inni jako wyroczni. Bądźmy otwarci na sugestie, ale za każdym razem sprawdzajmy, czy to, co jest nam sugerowane, jest zgodne z nami samymi. Z naszym stylem prowadzenia, grania, tworzenia. Prowadźmy, grajmy i twórzmy tak, jak lubimy i chcemy. Bądźmy w tym przede wszystkim autentyczni i czerpmy z tego radość.

Nie mam wystarczającego warsztatu, żeby samodzielnie podjąć się prowadzenia. Pomimo podjętych prób nie czuję się w tym dobrze.

Wiele osób uważa, że RPG jest wymagającym hobby. Szczególnie dla Mistrzyń i Mistrzów Gry. Powiedziałbym, że RPG może być wymagające, ale wcale nie musi. Znam Mistrzów Gry, którzy są dobrzy w prowadzeniu gotowych scenariuszy, znam też takie Mistrzynie Gry, których mocnymi stronami są improwizacja czy budowanie poruszających, pełnych emocji scen. Grałem u takich MG, którzy nie lubią być zaskakiwani decyzjami Graczy oraz u takich, którzy w ogóle się nie przejmują mechaniką gry. I to jest piękne, bo każda z tych osób ma swoje ulubione rzeczy w RPG, ma własny styl prowadzenia i nie da się zastosować tutaj jednej wykładni. Każda z tych osób, w tym ja, kiedyś stawiała swoje pierwsze kroki w RPG i zdanie o niewystarczającym warsztacie było prawdopodobnie pierwszą rzeczą, jaka przyszła nam do głów, ale gdyby nie podjęcie kolejnych prób, to nie mielibyśmy szansy przeżyć tylu wspaniałych przygód. Fiksowanie się na tym konkretnym przeświadczeniu zablokuje nas w rozwijaniu się w RPG.

Co możemy zrobić, kiedy takie myśli się pojawiają: czasami warto, żebyśmy zrobili krok wstecz, zastanawiając się nad tym, czy to grupa osób, z którymi graliśmy, nie wywołała w nas uczucia bycia niewystarczającym. Może za mało było tam rozmowy i uważności na siebie wzajemnie, a za wiele oceny ze strony innych osób? W takiej sytuacji warto znaleźć choćby jedną osobę, której będziemy mogli prowadzić. Niech ta osoba będzie kimś, przy kim czujemy się dobrze i bezpiecznie. Prowadźmy, eksperymentujmy i nie porównujmy się z innymi. Nie bójmy się też popełniać błędów, one nauczą nas większego dystansu do tego, co i jak robimy, a także dadzą nam zastrzyk nowej wiedzy i nauczą nowych umiejętności.

Przed każdą sesją odczuwam paraliżujący strach.

Odczuwam stres za każdym razem, kiedy mam coś poprowadzić. Niezależnie od tego, czy dobrze znam osoby, z którymi gram, czy całość przygody mam przemyślaną, czy jest to sesja w pełni improwizowana. Jest to czymś zupełnie normalnym, o ile mieści się to w granicach naszego komfortu psychicznego. Gorzej, jeżeli przez to nie możemy skupić się na niczym innym, nie potrafimy odpoczywać i nasila to nasze problemy ze snem. Wówczas stajemy się bardziej nerwowi i podatni na przyjmowanie wszystkiego do siebie. Już od samego pisania na ten temat zrobiło mi się ciężko, a co dopiero kiedy takie uczucia dopadają nas i ten stan trwa dłuższy czas. Permanentny stres może prowadzić do wybuchu emocji, pogorszenia się naszego dobrostanu psychicznego, kolizji w relacjach z innymi osobami oraz poczucia wypalenia.

Co możemy wtedy zrobić: zdać sobie sprawę z tego, że sesja RPG nie jest egzaminem do zaliczenia, ani rozmową o pracę, nie jest też czymś, od czego zależy nasze życie. Mimo że to wiemy, to kiedy mocno się w coś angażujemy, potrafimy zapomnieć o tym, co dzieje się dookoła nas. Spróbujmy przede wszystkim zadać sobie pytanie: co jeśli rozgrywana przeze mnie sesja RPG nie pójdzie po mojej myśli? Co, jeśli nagrany materiał wideo nie uzyska wystarczającej ilości pochlebnych opinii? Co, jeśli nie będę w stanie odegrać swojej postaci tak, jak mam to w głowie? Co, jeśli nie uda mi się uchwycić chemii z pozostałymi przy stole? Odpowiedź na każde z tych pytań jest jedno: nic się nie stanie. Mamy prawo do tego, żeby nie radzić sobie z różnymi przeciwnościami. Mówmy wprost, jeżeli z czymś mamy problem i nie przepraszajmy za to. Każda i każdy z nas jest wartościową osobą. Nie pozwólmy, żeby wewnętrzny głos krytyki przejął nad nami kontrolę.

Nie umiem odgrywać tak, jak inni, przez co jestem kiepskim Graczem.

Widzę, jak grają inni i znowu się porównuję. Myślę o tym, w jaki sposób, ktoś coś powiedział, czy odegrał. Jak zagrał głosem, mimiką czy wypowiedzianą sentencją, która idealnie pasowała do sceny. Mnie tego brakuje, bo kiedy dochodzi już do konkretnej sceny, nie potrafię tak na poczekaniu wymyślić czegoś ciekawego. Frustruje mnie to, bo widzę, jak innym się to udaje, a ja wciąż jestem gdzieś z tyłu. Takie myślenie skutecznie potrafi odebrać nam radość ze wspólnego grania w RPG. Zbyt duża kontrola, w połączeniu z wysoko określonymi standardami wobec siebie, doprowadzi nas do sytuacji, w której będziemy obawiać się choćby odezwania, a pojawienie się na sesji będzie wiązało się z dużym poziomem stresu. Na dłuższą metę zaczniemy unikać danej grupy osób lub w ogóle siadania do stołu RPG.

Co możemy w takiej sytuacji zrobić: przede wszystkim Twoja głowa znowu Cię oszukuje! Nie jesteś w tym słaba czy słaby. To nieprawda, że sceny z Twoim udziałem są nieciekawe. Znowu zaczynasz się oceniać i stawiać na tle innych osób. Pamiętaj, że jesteś wyjątkową jednostką i Twoje granie również jest wyjątkowe. Jeśli gry fabularne sprawiają Ci radość i szukasz w nich odskoczni od codzienności, to nie narzucaj sobie presji, że coś musisz. Tutaj nic nie musisz, a wszystko możesz, bo wyobraźnia. Pamiętasz?

Przecież tak się staram, a moi Gracze tego nie doceniają

Kilka lat temu rozmawiałem ze znajomym, który opowiadał mi o tym, że przez RPG zaczął mieć stany depresyjne. Opowiedział mi, że dłuższy czas prowadzi sesje jednej ekipie, ale ma wrażenie, że czegokolwiek by nie wymyślił, to oni i tak przyjmą to z umiarkowanym entuzjazmem. Dodatkowo między rozgrywkami nie udawało im się utrzymywać kontaktu, a na zadawane przez niego pytania o to, jak im się grało i co chcieliby zmienić lub dodać uzyskiwał lakoniczne odpowiedzi. Grał z tymi ludźmi, bo miał poczucie, że ciężko będzie mu znaleźć inną ekipę, a przecież ci Gracze przychodzili na sesje, angażowali się w trakcie spotkań i wspólnie bawili, choć nie do końca czuł, że jest między nimi wszystkimi ten rodzaj chemii, który w RPG jest jednak kluczowy. Problem pojawiał się w momencie, kiedy sesja dobiegała końca, wtedy każde z nich rozchodziło się do domu i mimo prób zainicjowania kontaktu przez tego Mistrza Gry, to zawsze kończyło się fiaskiem. Znajomemu brakowało zwykłej rozmowy z tymi osobami i czuł, że atmosfera staje się coraz bardziej gęsta. Dużo o tym myślał, przez co stresował się i zaczął odczuwać niechęć do spotkań połączoną z dziwnym poczuciem obowiązku w stosunku do tej konkretnej grupy osób, bo przecież wszyscy poświęcają czas na te spotkania. To tylko rozrywka i nie powinien się tak zadręczać myślami. Nie powinien, a jednak zadręczał i w pewnym momencie przestał mistrzować przez dłuższy czas, bo przestało mu to sprawiać radość.

Co wtedy możemy zrobić: zdać sobie sprawę z tego, że część osób, z którymi gramy traktuje RPG jako coś kompletnie dodatkowego. Nie musi to nawet być dla nich pasją czy hobby, tylko np. chwilowym zajęciem, które sprawia im radość. I to jest ok, tylko wówczas nie oczekujmy od takich osób, że będą bardziej zaangażowane niż to, co dają z siebie podczas sesji. Jeśli nie jesteśmy czegoś pewni, to pytajmy. Możemy tutaj odezwać się indywidualnie do każdego, możemy poświęcić jakiś czas w trakcie sesji RPG na to, żeby omówić różne aspekty samego grania, zaangażowania, preferencji, oczekiwań, potrzeb. Nie tylko przed rozpoczęciem przygody, na tzw. sesji zero, ale także w trakcie trwającej przygody. Jeśli zależy nam na konkretnych elementach przygody i chcemy je omówić, żeby poznać zdanie Graczy, to pytajmy o te elementy. Możemy też zrobić przerwę w prowadzeniu, zmienić ekipę, z którą gramy, poszukać innej gry.

Nie wiem, czy to, co tworzę ma jakąś wartość.

Wiele energii i czasu wkładam w tworzenie materiałów wokół RPG, jednak nie mam odzewu ze strony innych osób. Nie wiem, czy to, co robię, podoba się innym, czy może jest to zupełnie bezsensu? Ludzie nie komentują, nie dają mi lajków pod materiałami, a na moje pytania w treści postów nikt nie odpowiada. Obserwuję przy tym innych twórców i widzę, że ich materiały są komentowane i już nie wiem, co robić dalej. Może czas zejść ze sceny?

Co można zrobić w takiej sytuacji: tworzenie materiałów i granie w RPG nauczyło mnie wiele o samym sobie. Przede wszystkim: żeby mieć dystans do tego, co się tworzy i żeby nie liczyć na nic, bo jak mawiają buddyści „cierpienie rodzi się z oczekiwań”. Im nasze ego jest wyżej zawieszone, tym wyższe stawiamy oczekiwania przed sobą i innymi. Wszystko, w co wkładamy serce, ma jakąś wartość i nie powinna być ona mierzona lajkami czy opiniami innych, tylko poczuciem, że sami jesteśmy zadowoleni z końcowego efektu, a jeśli przy okazji ktoś inny to zauważy, to traktujmy to jako dodatkowy plus wykonanej przez nas roboty. Zawsze będzie tak, że jedne treści bardziej będą się przyjmować, a inne mniej, że jedni twórcy będą bardziej w świetle reflektorów, a inni poza nimi, ale tak już po prostu jest i nasza frustracja czy rezygnacja na nic się tutaj zda. Róbmy po prostu swoje, bądźmy dla siebie i innych w porządku, budujmy, a nie burzmy i nie wprowadzajmy niepotrzebnego fermentu czy niezdrowej rywalizacji.

Wymienione wyżej stwierdzenia mogą pojawiać się w naszej głowie równolegle, skutecznie osłabiając naszą pasję do RPG. Są jak źli doradcy, którzy próbują nas sabotować. Kiedy im się to udaje, jesteśmy coraz bliżej na drodze do wypalenia. Możemy jednak nad tym pracować i za każdym razem, kiedy podobne głosy pojawią się w naszej głowie, po prostu przypomnieć sobie, po co nam te całe gry fabularne. Jak wiele radości, uczucia wolności i satysfakcji potrafią nam podarować. Mam nadzieję, że zawarte tu przemyślenia przydadzą się również i Tobie.

Jeżeli chcielibyście posłuchać, jak goście mojego podcastu opowiadają o pokonywaniu swoich wewnętrznych krytyków i o tym, jak radzą sobie z trudniejszymi momentami, a także jakie miejsce w ich życiu zajmuje RPG, to zapraszam do posłuchania FrejTalk – podcast o RPG.

Zarządzanie czasem podczas sesji gry fabularnej/RPG

Zarządzanie czasem podczas sesji gry fabularnej/RPG

Mój tekst „zarządzanie czasem” powstał w ramach cyklu „Mistrzowanie bez tajemnic” i został opublikowany w czasopiśmie „Maniak Baniaka” (nr 7, 09/2023). Pismo dostępne w wersji papierowej pod tym linkiem.

Zarządzanie czasem

Jak kontrolować jego upływ poczas sesji RPG?

Prowadzisz sesje RPG? A może dopiero nosisz się z takim zamiarem? Jeżeli odpowiedź jest twierdząca, ten artykuł jest właśnie dla Ciebie!  W moim cyklu Mistrzowanie bez tajemnic, który będzie ukazywał się na łamach Maniaka, będę chciał udowodnić, że bycie Mistrzynią czy Mistrzem Gry nie jest związane z żadną tajemną wiedzą i każda osoba może choćby spróbować, czy jest to rodzaj rozrywki właśnie dla niej. Zawarte tutaj wskazówki i narzędzia są wypadkową moich własnych doświadczeń, co oznacza, że ja również nieraz popełniałem błędy, dochodząc do nowych dla siebie wniosków (ba! wciąż je popełniam, rozwijając się w prowadzeniu gier fabularnych). Zapraszam Cię do pierwszej części poświęconej zagadnieniu zarządzania czasem w trakcie sesji RPG.

Czas w trakcie rozgrywki płynie niepokojąco szybko. Często się zdarza, że zanim przygoda sensownie się rozwinie, a wszyscy przy stole wczują się w klimat i zaangażują w jej tworzenie, to okazuje się, że do końca spotkania pozostały już tylko minuty, a co za tym idzie – trzeba będzie ciąć sceny, żeby ze wszystkim się wyrobić.

Pytanie o cel

Zacznij od przygotowania planu. Co chcesz, żeby się wydarzyło w trakcie takiej sesji? Czy ma to być początek wspólnej przygody i zależy Ci na ekspozycji poszczególnych Bohaterów Graczy, z jednoczesnym swobodnym zawiązaniem się intrygi? Czy może zaplanowaliście spotkanie w formie jednostrzałowej przygody i w ciągu najbliższych trzech lub czterech godzin historia powinna się rozpocząć, rozwinąć i domknąć? A może chcecie stworzyć sesję w pełni improwizowaną, w której tempa fabule będą nadawały poszczególne zdarzenia i decyzje grających? Odpowiedź na każde z tych pytań będzie brzmiało nieco inaczej, ale wszystkie sprowadzają się do jednego – umiejętnego nawigowania czasem w trakcie prowadzenia sesji.

Przygotuj się też na to, że nigdy nie będzie idealnie, ale na pewno może być satysfakcjonująco. Podzielę się z Tobą tym, jak ja to robię i na co zwracam uwagę:

Odprawa przed rozpoczęciem

Mówiąc „odprawa przed rozpoczęciem”, mam na myśli formę podsumowania tego, co chcę, żeby wydarzyło się w trakcie sesji. To nie znaczy, że mam mieć szczegółowo nakreślone sceny, a jedynie, że jeżeli np. zaplanowałem sobie śledztwo, to w swoich notatkach mam wypisane jakie kluczowe wydarzenia (kamienie milowe naszej przygody) będą miały miejsce. U mnie działa to na zasadzie „odliczania”, gdzie wiem, że niezależnie od poczynań bohaterów w przygodzie, w ciągu np. pierwszej godziny sesji wydarzy się konkretna rzecz, która wymusi (lub nie) na Graczach podjęcie decyzji. Nie obawiaj się przy tym, że osoby grające nie złapią przynęty. Nie o nią tu chodzi, tylko o uzmysłowienie, że świat gry jest żywy i cała historia toczy się niezależnie od ich poczynań. Grając, po prostu realizuję swój plan punkt po punkcie, pilnując przy tym, żeby historia była podzielona na spokojniejsze, dynamiczne i mocniejsze momenty. Odliczanie jako nieodłączny element konstrukcji przygód stosuje m.in. gra Tajemnice Pętli. Możesz zajrzeć do podręcznika i zobaczyć, jak to jest tam opisane.

Rozmowa na początku i w trakcie sesji

Początek spotkania jest dobrym momentem, gdzie jako Mistrz Gry opowiadam o założeniach przygody. Jeżeli całość ma się zamknąć tylko w tym jednym spotkaniu, to informuję Graczy o tym, że nie będzie tak dużo miejsca na ekspozycję postaci i odgrywanie relacji, a sama historia w pewnym momencie nabierze tempa. Zachęcam ich wtedy, by spróbowali wciągnąć się w nią i pójść z jej nurtem. Zauważ, że jasno określam swoje potrzeby, ale też daję znać, jaki to będzie rodzaj przygody. Dzięki temu, że Gracze dowiadują się o tym, że mam konkretną wizję na to spotkanie oraz że mam jasno sprecyzowane oczekiwania względem ich udziału w nim, to łatwiej będzie mi zarządzać czasem w trakcie rozgrywki. Kiedy któraś z części sesji zbytnio się wydłuży, to mogę uciąć scenę i przejść do kolejnej, podsumowując np. to, co dotąd udało się już ustalić bohaterom. Nie bój się liniowości w jednostrzałach, ale nie prowadź na szynach, czyli nie wrzucaj postaci Graczy w sam środek wydarzeń, bez ich wpływu na fabułę. Osoby zasiadające przy erpegowym stole przyszły się bawić, tworząc historię razem z Tobą i niech same wybiorą, czy idą za daną wskazówką, czy też nie. Pamiętaj, że Ty skupiasz się na swoim odliczaniu i tego się trzymasz, ukazując konsekwencje niepodjętych lub podjętych tropów, sukcesów lub porażek bohaterów.

Długość opisów, dialogów i scen

Dobry balans w trakcie sesji jest wtedy, kiedy każdy z Graczy ma możliwość odegrania scen, relacji i dialogów. Przy tym zwracam uwagę na to, żeby nie były one zbyt długie. Prowadząc, staram się myśleć w sposób filmowy, robiąc zbliżenia na konkretnych bohaterów, ukazując wydarzenia tła, przechodząc między scenami w momentach największego napięcia, stosując pauzy i przeplatając różnymi odcieniami nastrojów. Robię to dlatego, żeby zachować dynamikę przygody oraz żeby mieć dla siebie czas do namysłu. Wyciąganie ze scen esencji i przechodzenie dalej to także ciągłe rozwijanie wspólnej historii, a co za tym idzie panowanie nad czasem. Nie raz, żeby zapanować nad czasem w trakcie rozgrywki, będziesz musiał lub musiała zrezygnować z danego wątku czy sceny. Ważne dla fabuły zdarzenia możesz zrelacjonować ustami bohatera niezależnego albo usłyszanym lub przeczytanym komunikatem z mediów, typu: internet, telewizja, radio. Dzięki temu Twoja historia nie straci na mocy, a Ty zyskasz na czasie. Sam unikam długich, kwiecistych opisów, a bardziej bazuję na autentyczności odgrywanych Bohaterów Niezależnych; tym, jakie reakcje wzbudzają w postaciach Graczy oraz na ogólnych wrażeniach miejsc i wydarzeń, jakie przychodzi mi opisywać. 

Staraj się przewidywać

Wsłuchuj się w deklaracje Graczy i ich plany oraz myśl wielopłaszczyznowo: 

  • co robią Gracze i jakie może mieć to konsekwencje w historii? 
  • jaki stosunek do działań Graczy mają Bohaterowie Niezależni i gdzie się teraz znajdują?
  • jakie znaczenie ma tutaj czas? (czy jest dominującym czynnikiem w danej scenie, jeżeli tak to nie bój się wprowadzać presji, przerywaj zbyt długie momenty, w których Gracze za bardzo skupiają się na przewidywaniu tego, co chcą zrobić ich Bohaterowie, a nie na samym podejmowaniu decyzji i działaniu);
  • pilnuj poszczególnych części sesji (rozpoczęcie zwykle jest powolne i w tej części zawiązuje się cała historia oraz relacje między Bohaterami Graczy. Rozwinięcie powiązane jest z eskalacją jakiegoś zdarzenia i intrygą do rozszyfrowania. W tej części napięcie i dynamika coraz bardziej narastają. Zakończenie to konfrontacja z tajemnicą lub wyzwaniem oraz zmierzenie się z dotychczasowymi konsekwencjami działań Graczy);
  • sprawdzaj czas i to, ile Wam jeszcze go zostało do końca sesji, wycinaj lub streszczaj na bieżąco elementy, które nie są kluczowe dla toczącej się przygody.

Oczywiście, że nie da się wszystkiego przewidzieć i nie o to też chodzi w RPG, ale umiejętne myślenie o toczącej się przygodzie z poziomu powyższych aspektów pozwoli Ci lepiej zapanować nad sesją.

Przerwy w trakcie sesji

Przerwy na sesjach pełnią nie tylko funkcję higieniczną, ale też pozwalają zebrać myśli, tak Mistrzowi Gry, jak i Graczom. Kiedy tego potrzebuję, to proszę osoby grające o przerwę przed kulminacyjnym momentem sesji. Wtedy mogę na spokojnie spojrzeć do notatek i chwilę się zastanowić. Innym razem stosuję przerwę, pytając Graczy, co zamierzają zrobić i ewentualnie zwracam uwagę na rzeczy, na których mi zależy, mówiąc np. że zostało nam za mało czasu, żeby rozegrać finał tej przygody, dlatego zróbmy to w formie epilogu, w którym każde z nas opowie, jak zakończyła się ta historia oraz jakie były dalsze losy ich bohaterów. Mimo że to świetnie się sprawdza w formie jednostrzałowych przygód, to polecam stosowanie epilogów jako narzędzie do oddawania scen podsumowujących daną sesję. Dzięki temu różne wątki, emocje i wydarzenia związane z postaciami Graczy mogą wybrzmieć jeszcze mocniej.

Podsumowanie sesji

Ostatnim elementem jest podsumowanie sesji. Zawsze pytam Graczy, czy chcą podzielić się swoimi odczuciami, czy chcą powiedzieć, co było dla nich ciekawe lub ważne, a może chcą zdradzić, czego w sesji im zabrakło. Tę część również uwzględniam jako stałą składową sesji, zostawiając na nią 10-15 min.

Podsumowując, żeby zarządzanie czasem w trakcie sesji RPG było efektywne i w pełni kontrolowane potrzebujesz zastosować poniższe kroki:

  1. Wyznacz cel (jaką funkcję ma spełniać sesja: być prologiem do czegoś dłuższego, jednostrzałem z zamkniętą opowieścią, swobodną wariacją w dużej mierze improwizowaną);
  2. Ustal „kamienie milowe” i zastosuj „odliczanie” (oba te elementy będą na siebie oddziaływać, pokazując Ci, co już masz w historii, a co jeszcze przed Tobą);
  3. Stosuj otwartą komunikację z Graczami. Jasno określaj, gdzie jesteś w swoim zamyśle przygody, na co nie ma już czasu oraz co jeszcze przed Wami. Możesz to zrobić, używając ogólnych pojęć, jak „rozwinięcie wątku śledztwa”, „finał śledztwa”, „konfrontacja z tajemnicą”, aby nie zdradzać Graczom historii;
  4. Pamiętaj o odpowiednim balansie. Wystrzegaj się dłużyzn w scenach, w tym skupienia się na tylko jednym zdarzeniu, wątku lub postaci. Baw się, stosując język filmowy, wprowadzając cięcia i przejścia między scenami.
  5. Staraj się przewidywać, co może mieć miejsce w kolejnych krokach i częściach sesji.
  6. Rób przerwy i zadbaj o przestrzeń na podsumowanie.

Mam nadzieję, że powyższe wskazówki pozwolą Ci lepiej poczuć się z czasem w trakcie prowadzonych przez siebie sesji. Koniecznie podziel się z nami tym, czy przydały Ci się w codziennym prowadzeniu! Gdybyś chciała lub chciał znaleźć więcej moich materiałów o prowadzeniu i graniu w RPG, to zapraszam do sprawdzenia Warsztatu Frejtaga oraz podcastu FrejTalk – podcast o RPG. Życzę Ci samych dobrych przygód!

Gry fabularne dla kół gospodyń wiejskich i nie tylko

Gry fabularne dla kół gospodyń wiejskich i nie tylko

Gry fabularne dla kół gospodyń wiejskich i nie tylko

W dniach 3-5 czerwca 2024 r. miałem przyjemność poprowadzić warsztaty dla przyszłych mistrzów i mistrzyń gry oraz sesje gier fabularnych/RPG w czterech miejscach na terenie powiatu tczewskiego: Dzierżążnie, Rzeżęcinie, Lipiej Górze i w Morzeszczynie. Było to doświadczenie jedyne w swoim rodzaju!

Choć minęły już prawie dwa tygodnie od tamtych wydarzeń, to emocje i historie, którymi obdarowano mnie wciąż są we mnie żywe. Dzięki tamtemu doświadczeniu zdałem sobie sprawę po raz kolejny, jak ważne może być budowanie, opowiadanie i wspólne przeżywanie historii. Ważny jest jednak kontekst: mówimy tutaj o wspólnotowości i lokalności. Osoby uczestniczące zarówno w warsztacie, jak i sesjach RPG były osobami z tego konkretnego obszaru, znające się wzajemnie, a także przynależące do różnych lokalnych grup – koła gospodyń wiejskich, klubu seniora, organizacji pozarządowych oraz pracujące na co dzień w kulturze i edukacji.

Warsztat dla przyszłych MG
Rozpoczęliśmy od kilkugodzinnego warsztatu w świetlicy kulturalno-oświatowej w Dzierżążnie dla animatorów, edukatorów i nauczycieli. W trakcie spotkania przybliżyłem koncepcję autorskiej metody “teatru przy stole”, czyli narzędzia dzięki któremu w sposób swobodny i prosty można stworzyć wspólnie z uczestnikami angażującą opowieść. Choć narzędzie to zostało stworzone z myślą o osobach w wieku 60+, to użyteczne będzie także w pracy z innymi grupami – dziećmi, młodzieżą, osobami w kryzysie bezdomności, osobami w spektrum, osobami niewidomymi czy osobami w kryzysie psychicznym. 

Pracowaliśmy aktywnymi metodami, dającymi możliwość doświadczyć, a następnie samemu poprowadzić taką mini-opowieść (w nomenklaturze gier fabularnych zwanej rozgrywką). W trakcie warsztatu opowiadałem o roli mistrza/mistrzyni gry (chętniej przeze mnie nazywanej osobą prowadzącą), zasadach przy stole, o schemacie opowieści oraz dzieliłem się inspiracjami. Uczestnicy niemal jednogłośnie stwierdzili, że chcieliby jeszcze więcej dowiedzieć się na temat prowadzenia RPG, a przede wszystkim chcieliby spróbować samemu prowadzić. I to jest właściwa konkluzja: jak z wieloma rzeczami, tak i tutaj kluczowe jest ćwiczenie i doświadczanie. Osoby otrzymały drukowane wersje “Przewodnika po RPG z dorosłymi 60+” oraz materiał z gotowymi przygodami do rozgrywania. To było twórcze, pełne życzliwości i otwartości spotkanie. Trzymam kciuki za wszystkich jej uczestników. Próbujcie, popełniajcie błędy, uczcie się i przede wszystkim czerpcie przyjemność ze wspólnych rozgrywek!

Spotkanie w klubie seniora
Jeszcze tego samego dnia pojawiłem się w “Klubie Senior+” w Rzeżęcinie, gdzie wspólnie z tamtejszymi członkiniami spędziliśmy nieco czasu przy baśniowej opowieści, czerpiącej pełnymi garściami z doświadczeń i zasłyszanych historii. Użyłem kart metaforycznych do tego, aby wprowadzić uczestniczki w świat fantazji, a następnie każda z nich dopowiadała kolejne elementy dla wspólnej historii. Rola osoby prowadzącej w tego typu rozgrywce skupia się głównie na nadawaniu dynamiki, pilnowaniu struktury spotkania i na stawianiu odpowiednich pytań w różnych jej momentach. Szerzej piszę o tym w części dot. roli osoby prowadzącej w w/w Przewodniku. 

Prawdziwą radością było dla mnie wspólne snucie opowieści. Mimo, że nie znałem wcześniej uczestniczek, to poczułem z nimi prawdziwą więź. To naprawdę cenne i wzruszające uczucie, kiedy w trakcie niewinnej gry, osoby opowiadają o różnych ważnych dla siebie sprawach. Mimo zmęczenia tamtego dnia, wiedziałem że długo nie zasnę! 

W magicznym zwierciadle
Kolejnego dnia spotkaliśmy się wieczorową porą w miejscu, w którym miałem okazję gościć przez te wszystkie dni, czyli eklektycznym, murowanym dworze w Lipiej Górze, zbudowanym pod koniec XIX wieku przez Karola Scholera. Czułem się tam jakbym był zawieszony między światami – tym cichym, pobudzającym do refleksji i budzącym dziecięcą fantazję oraz codziennym, który nas otacza. Gospodyni tego magicznego miejsca, Katarzyna Bandźmiera sprawiła, że wszyscy tego wieczoru czuliśmy się jak bohaterowie powieści Burnetta pt. “Tajemniczy ogród”. Czas w takich miejscach płynie bardzo szybko, przez co człowiek jeszcze bardziej docenia możliwość chłonięcia otaczającej go atmosfery. 

Dla dziewiątki osób (znajomych i przyjaciół naszej gospodyni i dwójki nauczycieli Małgorzaty i Seweryna Pauch z inicjatywy Pszczołowisko, dzień wcześniej biorących udział w warsztacie), które usiadły razem ze mną do stołu zaproponowałem autorską grę fabularną “Zwierciadło”, którą stworzyłem kilka godzin wcześniej (notabene nawiązującą tytułem do pięknego starego lustra uwiecznionego na zdjęciach z rozgrywki). Głównym założeniem gry jest wcielenie się w jedną z dziewięciu postaci, bazujących na archetypach inspirowanych C.G. Jungiem, J. Campbellem i kartami tarota. Kolejno, odpowiedzenie na kilka pytań odnoszących się do osobowości, wartości i dążeń bohatera (kim jestem? czego poszukuję? co jestem gotów poświęcić dla swojej sprawy? wracam pamięcią do…), a następnie wyruszenie we wspólną z innymi podróż przez magiczne zwierciadło. Jakaż to była ciekawa i pełna poruszających momentów podróż! Przy tak licznej grupie wyzwaniem dla osoby prowadzącej będzie odpowiednie zbalansowanie rozgrywki, tak aby każda osoba poczuła się jej częścią, ale zwłaszcza przy osobach, które wcielą się w bohaterów gry fabularnej po raz pierwszy większa ilość osób może być wręcz atutem. 

Za każdym razem zachwyca mnie i wzrusza sytuacja, w której osoby, które nigdy wcześniej nie grały w RPG niepostrzeżenie stają się żywą częścią wspólnie snutej opowieści. Jeszcze chwilę wcześniej myślały o rzeczach dla siebie istotnych – troskach i problemach – a dzięki grze fabularnej mogą zapomnieć o tym, co je otacza i skupić się na tym, co podpowiada im wyobraźnia, rzucając się w wir przygody. Tak też wydarzyło się tamtego wieczoru. Po grze siedzieliśmy przy wspólnym stole i opowiadaliśmy, co dało nam to doświadczenie. Poczułem wtedy, że to nie ostatni raz, kiedy RPG zagoszczą w dworku w Lipiej Górze!

Kilka słów podsumowania
Ostatniego dnia, tuż przed wyjazdem miałem przyjemność poprowadzić jeszcze jedną sesję w “Zwierciadło”. Tym razem dla osób związanych z Biblioteką – Ośrodkiem Kultury w Morzeszczynie. Większość z nich – Zuzanna, Karolina, Monika i Julia – miała za sobą poniedziałkowy warsztat, a zatem wiedzieli czego się spodziewać. Skład uzupełnił Karol Lendzion – aktor musicalowy, współpracownik B-OK w Morzeszczynie. Gra umożliwiła dalsze ćwiczenie metody gry fabularnej w bezpiecznym, laboratoryjnym środowisku. 

Ten wyjazd był dla mnie pod wieloma względami wyjątkowy. Raz, że sprawdziłem jak metoda “teatru przy stole” działa w małych, wiejskich społecznościach. Dwa: umocniłem się w przekonaniu, że wyobraźnia nie posiada wieku, a gry fabularne mogą być świetną alternatywą do aktywnego spędzania czasu wolnego. Trzy: nawet nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo potrzebowałem wyjechać z miasta. Mimo, że miałem spory problem z ciszą, która mnie otaczała, to czułem, że mój umysł odpoczywa. Przywiozłem z tego wyjazdu sporo inspiracji i dwie praktycznie ukończone gry, którymi za jakiś czas podzielę się z wami. Pierwsza to “Zwierciadło”, a druga to “Mój przyjaciel dinozaur” (gra skierowana do rodziców i ich dzieci, w której dinozaur jest metaforą przemijającego czasu i pytań o ważne dla różnych etapów życia kwestie). 

Na koniec chciałem podziękować osobie niezwykłej, bez której nigdy bym nie trafił do tamtego wszechświata, czyli Damianowi Domańskiemu, dyrektorowi Biblioteki i Ośrodka Kultury w Morzeszczynie. To już kolejna nasza wspólna przygoda, ale tę niewątpliwie zapamiętam do końca życia. Dziękuję za Twoją wrażliwość, profesjonalizm i opiekę na miejscu. Cokolwiek będziesz robił i gdziekolwiek będziesz, niech Ci się Damianie wiedzie w każdym calu! Jak prawdziwy animator zasiałeś ziarno, z którego wyrosła magiczna roślina. Dziękuję za towarzyszenie nam w tym procesie.


Autorem zdjęć jest Damian Domański.

 

Rozmowa z seniorami o grach fabularnych/RPG

Rozmowa z seniorami o grach fabularnych/RPG

Rozmowa po sesji gry fabularnej/RPG z seniorami

Prezentujemy zapis rozmowy z seniorami po wzięciu udziału w sesji RPG (link do samej sesji znajdziesz tutaj). Z materiału dowiecie się o tym, jaką wartość niosą dla nich gry fabularne i metoda proponowana przez innowację „Teatr przy stole”. Materiał powstał we współpracy z warszawską fundacją Metamorfozy. Realizacja Bring the Noize w dn. 22 lutego 2023 r.

Na Tomka pytania odpowiadali: Anna Maria, Krzysztof i Urszula.

Nagranie jest efektem testowania innowacji „Teatr przy stole” rozwijanej w ramach projektu „Innowacje na ludzką miarę 2” finansowanego z Europejskiego Funduszu Społecznego.

Materiały dostępne są na licencji CC-BY 4.0 – Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe 

Więcej informacji o innowacji: www.teatrprzystole.pl