Sesja RPG z seniorami

Sesja RPG z seniorami

Sesja RPG z seniorami (prezentacja metody)

Prezentujemy zapis sesji RPG z udziałem seniorów. Materiał powstał we współpracy z warszawską fundacją Metamorfozy. Realizacja Bring the Noize w dn. 22 lutego 2023 r. Zachowania graczek i graczy są w pełni improwizowane, a historie powstałe w ramach zajęć są wynikiem wspólnie wymyślanych i proponowanych wątków fabularnych. Wszelkie podobieństwo do prawdziwych postaci i zdarzeń jest przypadkowe.

W nagraniu udział wzięli: Anna Maria, Grażyna, Joanna, Krzysztof, Urszula, Tomek.

Nagranie jest efektem testowania innowacji „Teatr przy stole” rozwijanej w ramach projektu „Innowacje na ludzką miarę 2” finansowanego z Europejskiego Funduszu Społecznego.

Materiały dostępne są na licencji CC-BY 4.0 – Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe 

Więcej informacji o innowacji: www.teatrprzystole.pl

Etiudy kultowe – narzędzie improwizacji dla mistrzów gry

Etiudy kultowe – narzędzie improwizacji dla mistrzów gry

Autor: Tomek Frejtag
Wsparcie merytoryczne: Kuba Ratajczak, Katarzyna Salejko
Redakcja i korekta: Katarzyna Salejko
Grafika: Adam Szelążek

Etiudy kultowe – narzędzie improwizacji dla mistrzów gry (2022)

Kilka miesięcy temu wpadłem na pomysł stworzenia prostej metody, która pozwoliłaby mi bez przygotowania prowadzić przygody zamykające się w trakcie jednego spotkania (jednostrzały). Przygotowałem ogłoszenie, założyłem kanał na Discordzie i zaprosiłem wszystkich, którzy mieli ochotę zapoznać się z Kultem lub po prostu zagrać jednostrzałową przygodę w klimacie psychologicznego horroru. Już dzisiaj mogę powiedzieć, że dzięki temu poznałem kilkadziesiąt ciekawych osób, a z częścią z nich moje losy połączyły się na dłużej, z niektórymi rozgrywamy aktualnie trzy autorskie kampanie kultowe. Dzisiaj chciałbym podzielić się tą metodą z Wami.

Jeżeli więc podobnie jak ja: masz problem z zamknięciem historii w ramach jednego spotkania, nie przepadasz za prowadzeniem tych samych przygód kilka razy, chciałbyś lub chciałabyś wprowadzić do gry bardzo różne wątki, lokalizacje, problemy, ale najzwyczajniej w świecie nie masz na to czasu, a do tego chcesz się nauczyć jeszcze lepiej improwizować, to wierzę, że mój pomysł cię zainteresuje.

Warto zaznaczyć, że nie zdecydowałbym się na stworzenie tego narzędzia, gdybym wcześniej dobrze nie poznał Kultu i nie poprowadził kampanii opartej na wątkach osobistych postaci ze sporą dozą improwizacji. Za wartość uważam też prowadzenie gotowych scenariuszy w różnych systemach, a przede wszystkim zrozumienie ich konstrukcji i tego, co powinna zawierać w sobie dobrze opowiedziana historia. W przypadku Kultu mamy do czynienia z mechaniką PbtA, wspierającą narrację i zachęcającą do przejmowania jej przez graczy i graczki. Zwłaszcza na początku może to stanowić spore wyzwanie dla osób, które nauczone są grania w stylu, w którym odpowiedzialność za prowadzenie narracji spoczywa głównie na MG, ale z czasem staje się naturalną konsekwencją wspólnej rozgrywki, dającą wiele satysfakcji i radości przy stole.

Powyższa metoda oparta jest o grę fabularną Kult: Boskość utracona. To gra powstała w 1991 r. w Szwecji, utrzymana w konwencji horroru, opowiadająca historie o ludziach, którzy odkrywają, że ich codzienny świat jest iluzją, a rzeczywistość okazuje się dużo bardziej przerażająca. Czwartą edycję gry po polsku wydało wydawnictwo Alis Games.

Jeszcze jedna uwaga na koniec: żeby zrozumieć niektóre z pojęć pojawiających się w poniższym tekście (np. komplikacje, archetyp śpiącego, ruchy gracza, pytania do BG), należy zapoznać się z zasadami opisany w podręczniku głównym Kultu.

Przejdźmy więc do omówienia.

Etiudy kultowe
Czas trwania: 4 godziny (całe spotkanie, w trakcie którego rozmawiacie o negatywnych wyzwalaczach /triggerach/, tworzycie historię, postacie i toczycie rozgrywkę);
Ilość osób grających: 2-4 (optymalnie 3 osoby);
Dla kogo jest ta metoda: opisana poniżej metoda jest skierowana do osób, które grają w Kult lub/i lubią klimaty horroru psychologicznego;
Przygotowanie: udostępnij graczom załączniki przed sesją;
Dodatkowe materiały: karty Tarota do Kultu (zapoznaj się z instrukcją przed pierwszą rozgrywką);
Karty służą jako pomoc przy tworzeniu wątków, antagonistów, lokacji oraz sprzymierzeńców w trakcie rozgrywanych przygód. Instrukcję znajdziecie w tym miejscu.
Załączniki (czego będziesz potrzebować):
– edytowalna karta postaci (tutaj);
– instrukcja z pytaniami do BG;
– lista komplikacji do wyboru;
– opis archetypu śpiącego;
– ruchy graczy;
O czym warto pamiętać:
– pilnuj ram czasowych;
– koniecznie omówcie z graczami i graczkami tematy, które nie powinny pojawić się trakcie gry – zobacz listę triggerów na końcu;
– bazuj na komplikacjach postaci;
– staraj się poświęcać tyle samo czasu każdej osobie podczas gry;
– proponuj graczkom i graczom, aby dokładali swoje własne elementy świata w trakcie rozgrywki.

Krok po kroku

Krok 1. Przygotowanie
Ten etap ogranicza się do przekazania załączników (edytowalna karta postaci, instrukcja z pytaniami do postaci /podręcznik str 172/, lista komplikacji, opis archetypu śpiącego, ruchy gracza) oraz przekazanie informacji osobom, z którymi będziesz grać, że wszystko co jest związane z sesją odbędzie się w trakcie 4 godzin. Niczego nie przygotowują wcześniej: ani postaci, ani tym bardziej pomysłu na przygodę.

Krok 2. Właściwa rozgrywka
W moim przypadku plan na takie spotkanie wygląda następująco:

1. Wstęp (75 min):
– powitanie (krótko o sobie oraz o tym, co lubimy w RPG/konwencji horroru)
– rozmowa o triggerach;
– ustalenie kontraktu na horror;

– ustalenie ram historii (gdzie, kiedy, kim gramy, stworzenie powiązań między postaciami i wspólne nadanie ram historii oraz wylosowanie na podstawie kart Tarota wątków, które pojawią się w trakcie przygody);
– stworzenie postaci według archetypu śpiącego;
– spisanie przez MG najważniejszych elementów związanych z BG.

Co dokładnie po stronie graczek i graczy?
– Wspólnie ustalają rok, miejsce, kim będą grać oraz relacje między postaciami (im silniejsze i ciekawsze relacje, tym lepiej dla historii. Ważne, żeby nie budować historii na konflikcie między BG, ale delikatne spory, a już na pewno sympatia, sentymenty czy przyjaźnie dodadzą kolorytu całości. Więcej znaczących połączeń między postaciami pomoże graczom łatwiej tworzyć bardziej dramatyczne sceny i interakcje między bohaterami w trakcie gry.
– Tworzą postać w oparciu o archetyp śpiącego (opisany szczegółowo w podręczniku) i instrukcję z pytaniami. Tutaj modyfikacja: powiedz graczom i graczkom, żeby nie wybierali mrocznego sekretu, a komplikację wybrali tylko jedną (zamiast dwóch). Taki wybór dostarczy wystarczająco wiele materiału, aby poprowadzić satysfakcjonującą przygodę, jednocześnie nie przeciążając graczy nadmierną ilością wątków fabularnych i mechanik.

Co po stronie MG?
– Aby wylosować karty Tarota i na ich podstawie stworzyć historię, potrzebujesz jej ogólnych ram: miejsca, roku, informacji, kim są postacie i zarysu relacji między nimi. Nie musisz uczestniczyć aktywnie w procesie tworzenia postaci przez graczy. Na tym etapie ogólne sformułowania pozwolą ci budować w głowie zręby historii, a wylosowane na kartach Tarota wątki dodadzą jej konkretów.
– Wybierz jedną z sześciu możliwości i wokół niej zbuduj talię: postać, lokacja, kult, wątki, potwór lub artefakt. W instrukcji losowania kart tarota znajdziesz pytania do każdej z tych kategorii, a wylosowane przez ciebie karty dostarczą na nie odpowiedzi. Jeżeli uznasz w trakcie losowania, że coś ci nie pasuje, to po prostu wylosuj kolejną kartę. Pamiętaj też, żebyś nie trzymał lub trzymała się ich dosłownie – karty mają cię zainspirować, rozbudzić wyobraźnię i pozwolić porwać się improwizacji. Wybieraj więc te wątki sugerowane przez karty, które ci najbardziej odpowiadają.
– Dobrze żeby historia, którą będziecie rozgrywać, posiadała w sobie: nie więcej niż dwóch kluczowych BNów; pretekst, w oparciu o który BG spotkali się albo uczestniczą w jakimś wydarzeniu/akcji/misji; wątek, który łączy wszystkich BG (może to być wydarzenie, osoba, miejsce, sukces, porażka, uczucie, śmierć, strata, zmiana/przemiana, cel, marzenie, występek, tajemnica itp.).
– Kiedy gracze i graczki stworzą swoje postacie, to poproś o ich krótkie przedstawienie: imię, nazwisko, zawód, nazwa wybranej komplikacji, relacje między pozostałymi BG, odpowiedzi na pytania zawarte w instrukcji. Na przedstawienie każdej osoby poświęć 3-4 minuty. Powiedz, że całe tło postaci i motywacje oraz szczegółowe opisy gracze będą wplatać w trakcie rozgrywki. Podczas przedstawiania postaci graczy zapisuj najważniejsze kwestie w pliku tekstowym bądź na kartce, tak aby później móc do nich nawiązywać w trakcie gry (możesz też wykorzystać “mapę intrygi” zawartą w podręczniku głównym do Kultu na str 169).
– W trakcie gdy gracze i graczki będą tworzyć postacie, sprawdź w Internecie miejsce, w którym będzie toczyła się gra, zapisz sobie kilka faktów/ciekawostek z nim związanych, tak aby w trakcie sesji móc je wpleść, nadając unikalnego klimatu wspólnej opowieści.
– Po tym jak zapiszesz kluczowe rzeczy o postaciach graczy i miejscu rozgrywki, zrób 10 minutową przerwę i w jej trakcie jeszcze raz przemyśl swój pomysł i skup się na pierwszej scenie – niech będzie ona nie tylko zawiązaniem całej historii, ale też w jej trakcie niech gracze zaprezentują swoich bohaterów (opisując jak wyglądają, jaki mają nastrój, odgrywając rozmowy między sobą).

2. Rozgrywka (2-2,5 h, z przerwą 15 minutową w trakcie).
O czym warto pamiętać:
– Komplikacje w Kulcie pozwalają na jeszcze lepsze odgrywanie postaci i tego, z czym się na co dzień boryka. Jeżeli zdecydujesz, że gracze zaczynają z połowicznym sukcesem, da ci to Punkty Wpływu, które będziesz mógł lub mogła wykorzystać, aby skomplikować sceny z udziałem BG, przykładowo aktywując ich nałóg lub wprowadzając do sceny ich rywala.
– W Kulcie postaci cieszą się zapomnianą boskością. Jeżeli w trakcie gry któryś BG zginie, to pozwól mu/jej z niej skorzystać, np. skruszyć iluzję albo przekazywać informacje pozostałym BG za pomocą znaków, myśli czy symboli lub odstraszać obce istoty. Niech każda graczka i gracz bawi się do samego końca waszej sesji.
– Jako MG zachęcaj graczy do tworzenia poszczególnych scen, ale pamiętaj też o tym, co jest wątkiem głównym historii i staraj się wciąż lawirować wokół niego.
– Uruchamiaj komplikacje w różnych momentach i stawiaj BG przed trudnymi wyborami.
– Podbijaj stawkę w miarę, jak historia będzie się rozwijać.
– Stosuj filmowe cięcia i dynamiczne przejścia między scenami, utrzymując w ten sposób napięcie i dając sobie jednocześnie czas na namysł. Przykładowo odgrywacie kluczową scenę, w której gracz wykonuje ruch i rzuca na Weź się w garść albo Przejrzyj iluzję. Tuż po po rzucie możesz przejść do sceny innej postaci, pamiętając jaki wynik wypadł. Dzięki temu masz chwilę na to, żeby jeszcze zastanowić się nad konsekwencją rzutu.
– Proponuj graczom i graczkom wprowadzanie swoich własnych scen;
– Kiedy czas gry będzie dobiegał końca, rozegraj jeszcze jedną scenę, a później poproś graczy i graczki, aby opowiedzieli, jak ta historia się skończyła (możesz to zrobić w formie luźnej rozmowy z graczami lub w konwencji fabularyzowanej – prosząc graczy o odegranie epilogów ich postaci). Nie mam w tym miejscu złotej rady, jak kończyć etiudy, ale warto pamiętać, że nie wszystkie karty historii muszą zostać odkryte. Pamiętaj, że historia, którą stworzyliście, powstała na bazie szkicu, a jej kolejne elementy powstawały w trakcie wspólnie tworzonych scen. Nie musisz więc znać odpowiedzi, co dokładnie stało za tą historią, jakie dokładnie siły w niej wystąpiły lub jakie było jej tło. Po prostu bawcie się tą metodą, starając się łączyć w logiczny ciąg kolejne elementy historii, z jednoczesnym prawem do tego, że ani gracze, ich postacie, ani sam MG nie będą w stanie odpowiedzieć na wszystkie pytania dotyczące podłoża przygody.

Krok 3. Rozmowa po sesji (10-15 min)
Po zakończeniu rozgrywki zadbajcie o czas na wspólną rozmowę o tym, jak wam się grało. Celowo nie piszę tutaj o feedbacku, tylko o rozmowie, bo w formule, którą proponują etiudy kultowe, więcej jest przypadkowości i okazji do popełniania błędów niż w zwykłych sesjach. Więc bądźcie dla siebie bardziej wyrozumiali, skupiając się na takich elementach jak: klimat, najciekawsza scena, elementy świata, dynamika, historia.

Dodatek:
Za zgodą autorki Asi Wiewiórskiej z Dziwnego Miasta udostępniam listę potencjalnych triggerów wraz z poleceniem:

Chciałbym/chciałabym, żebyście z nw. listy wykluczyli te, których nie życzycie sobie podczas gry. Zasada jest taka, że jeżeli chociaż jedno z nas nie życzy sobie któregoś z nich, tematyka taka nie wystąpi podczas gry, lub będzie zakamuflowana, tj. przedstawiona na bardzo wysokim poziomie ogólności. Jeśli nie chcecie, aby pojawiła się nawet w takiej formie, również proszę o taką informację:
1. Patologie społeczne.
2. Wysoce kontrowersyjna tematyka religijna (może dotyczyć różnych religii).
3. Okrucieństwo wobec ludzi.
4. Okrucieństwo wobec zwierząt.
5. Choroby psychiczne, w tym fobie, manie, filie.
6. Przemoc fizyczna i psychiczna.
7. Przemoc i patologie o charakterze seksualnym.
8. Realistyczna i brutalna przestępczość.
9. Realistyczne opisy uszkodzeń ciała, objawów chorób bądź innych dysfunkcji fizycznych i psychicznych.
10. Nagość.

Kilka słów na koniec
Metodę testowałem podczas trzydziestu jednostrzałowych sesji. Historia za każdym razem wyglądała inaczej i choć częstym motywem, który się pojawiał, była izolacja (czy to w formie małej miejscowości, czy zamkniętej lokalizacji), to zarówno karty Tarota, jak i pomysły graczy sprawiały, że nigdy nie wiedziałem, jak potoczy się kolejna scena. Finalnie zawsze udawało nam się zamknąć historię w ramach jednego spotkania, a niektóre z tych sesji były tak intrygujące, że zacząłem je spisywać w formie scenariuszy. W trakcie rozmów z graczami dowiadywałem się, że ważne było dla nich uchwycenie esencji Kultu, ale również przekonanie się, że można na poczekaniu stworzyć coś naprawdę emocjonującego. Mnie osobiście te sesje dały bardzo wiele satysfakcji i nauczyły jeszcze lepiej improwizować przy prowadzeniu. Życzę, żeby i Tobie ten materiał się do czegoś przydał!
 

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

Autorka: Katarzyna Salejko
Korekta: Ewelina Waląg
Grafika: Adam Szelążek

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

W tym materiale chcemy podzielić się naszymi przemyśleniami i rekomendacjami dotyczącymi budowania dobrej i bezpiecznej atmosfery podczas sesji RPG, tak by wszystkie osoby – w całej swojej różnorodności – czuły się komfortowo. Zawarte tu wskazówki skierowane są zarówno do graczek i graczy, jak i osób mistrzujących. Sprawdzą się podczas jednostrzałów, przygód złożonych z kilku sesji oraz trwających lata kampanii. W tym miejscu warto zaznaczyć, że proponowane przez nas rekomendacje nie są zamkniętym i bezwzględnie obowiązującym katalogiem sztywnych zasad, nie wyczerpują też wszystkich możliwych rozwiązań i narzędzi budujących bezpieczeństwo graczy i graczek. Co więcej, nie wszystkie wymienione tu zasady sprawdzą się lub będą konieczne w każdej erpegowej ekipie. Celem, który przyświecał ich spisaniu, było zainspirowanie miłośników i miłośniczek gier fabularnych do refleksji nad budowaniem bezpiecznej i włączającej atmosfery podczas sesji oraz zaproponowanie rozwiązań, które sprawdziły się w trakcie naszych rozgrywek.

PO CO TO WSZYSTKO?

Zacznijmy od tego, po co to całe zamieszanie. „Ja nie mam żadnych tematów tabu, im bardziej pokręcone wątki, tym lepiej”, „Gramy ze sobą już tyle lat i dokładnie znamy swoje triggery 1 , więc już nie ma potrzeby o nich rozmawiać”, „Przecież to tylko żarty, trochę dystansu” – takie komentarze zdarza nam się słyszeć, gdy proponujemy zorganizowanie tzw. sesji zero przed właściwą rozgrywką, czy ustalenie zasad bezpieczeństwa obowiązujących podczas sesji. Mimo że coraz więcej osób mistrzujących w różnych systemach dba o tzw. BHS 2 na sesji, wciąż nie jest to standard na polskim podwórku gier fabularnych. Tymczasem o bezpieczną i włączającą atmosferę podczas gry warto zadbać z wielu powodów:

  • Jesteśmy różni. Mamy za sobą bardzo różnorodne doświadczenia i relacje – zarówno te piękne, jak i te trudne; często towarzyszą nam choroby i inne wyzwania, które mogą być niewidoczne na pierwszy rzut oka. W całej różnorodności osób grających w RPG możemy trafić na bardzo różne potrzeby i poziomy wrażliwości. To, że część graczy nie będzie miała problemu z ociekającymi krwią i graficznie przedstawionymi opisami przemocy, nie oznacza, że u innych nie wywołają one traumatycznych wspomnień, które nie tylko zepsują im doświadczenie rozgrywki, ale mogą pozostać z nimi jeszcze długo po zakończeniu sesji.
  • Często nie wiemy, że coś może nas negatywnie uruchomić. Lista triggerów nigdy nie jest zamkniętym katalogiem i nawet najbardziej wrażliwy mistrz gry czy świadoma siebie graczka mogą nie być w stanie przed sesją wymienić wszystkich tematów, których wolał_aby nie poruszać podczas sesji. Dlatego komunikacja przed grą i w jej trakcie oraz ustalenie zasad bezpieczeństwa, które podpowiedzą, jak zachować się w momencie, gdy coś niespodziewanie wywoła w nas dyskomfort, są kluczowe, by rozgrywka była dla wszystkich miłym przeżyciem.
  • Mamy różne preferencje dotyczące typu rozgrywki. Są zacięte wojowniczki, które miłują się w wieloturowych bitwach z wrogiem, są gracze, którzy na pierwszym miejscu stawiają immersję i odgrywanie postaci, są też tacy, którzy zagrają we wszystko, byle spotkać się przy wspólnym stole i rzucić kostką. Przed rozgrywką warto porozmawiać o tym, w co chcemy grać, jak rozłożyć akcenty podczas sesji, by wszyscy bawili się dobrze, bądź podjęli decyzję, że warto poszukać innej ekipy o bardziej zbieżnych oczekiwaniach wobec gry.
  • Zmieniamy się. Drażliwe dla nas tematy mogą mnożyć się wraz z powiększającym się bagażem życiowych doświadczeń lub wręcz przeciwnie – niegdyś trudne dla nas wątki udaje nam się przepracować i nie mamy problemu z przywołaniem ich w grze. Zmieniają się też nasze erpegowe gusta – kiedyś dzień bez naparzania w hordy orków uznałabyś za nieudany, dziś jednak to perspektywa wieczoru bez emocjonalnej i wyciskającej łzy sesji przyprawia cię o ból głowy. Pięknie zmieniamy się całe życie – zarówno jako gracze i graczki, jak i mistrzowie i mistrzynie. Regularnie i na bieżąco rozmawiajcie z osobami, z którymi gracie, by sygnalizować, czego oczekujecie od gry, ponieważ…
  • Gry fabularne powinny być źródłem przyjemności i rozrywki. Gramy, by przeżywać niebezpieczne i ekscytujące przygody, odwiedzać magiczne światy, toczyć bitwy, od których zależą losy świata, wcielać się w dzielnych wojowników czy czarne charaktery. Robimy to wszystko po to, by dobrze się bawić! Dlatego właśnie, mimo że wasze postacie są gotowe zmierzyć się z czyhającymi podczas sesji niebezpieczeństwami, zadbajcie o własny komfort i poczucie bezpieczeństwa. Jak to zrobić? Zapoznajcie się ze wskazówkami, które warto wykorzystać na różnych etapach rozgrywki: podczas planowania, właściwej gry i po jej zakończeniu.

PRZED ROZGRYWKĄ

Przygotowania do wspólnej przygody są doskonałą okazją, by zadbać o komfort wszystkich osób podczas zbliżających się sesji, porozmawiać o typie rozgrywki, na którą macie akurat ochotę, zidentyfikować tematy i wątki mogące wywołać trudne i niechciane emocje podczas gry. Zanim jednak zaczniemy myśleć na poważnie o tych wszystkich ważnych kwestiach… trzeba skompletować ekipę. Nie jest to oczywiste, ale rekrutacja graczy i graczek to też moment, w którym warto pokazać, że rozgrywka, do której zapraszamy, będzie bezpieczna dla wszystkich.

Kompletowanie ekipy

Nie zawsze gramy w gronie rodziny, przyjaciół czy znajomych – często w przygodzie towarzyszą nam wcześniej nieznane osoby. Erpegowe konwenty, tematyczne grupy w mediach społecznościowych, knajpki i inne instytucje prowadzące działania na rzecz lokalnej społeczności – te i inne przestrzenie służą osobom mistrzującym do ogłaszania planowanych rozgrywek i informacji o naborze graczy i graczek. Często również samotni śmiałkowie poszukują tam drużyny i MG, by wspólnie wyruszyć do pełnego wampirów przedmieścia wielkiej metropolii. Już na tym etapie warto sygnalizować odpowiedzialne i włączające podejście do grania w RPG. Jak to zrobić?

  • Tak jak filmy możemy podzielić na te skierowane wyłącznie do osób dorosłych, nadające się dla starszej młodzieży i w końcu te odpowiednie dla wszystkich widzów, w tym dzieci, podobne kategorie możemy zastosować w grach fabularnych. Podczas naboru graczy bądź poszukiwania drużyny warto opisać w kilku słowach, jakie tematy będą poruszane podczas sesji. Jeśli planujemy zafundować graczom ostrą jazdę, pełną przemocy i trudnych wątków osobistych, wyraźnie zaznacz, że gra skierowana jest do dojrzałych osób, które mają chęć i gotowość zmierzyć się z nimi. Na fejsbukowych grupach zrzeszających miłośników i miłośniczki RPG można przeczytać czasem mrożące krew w żyłach opowieści, o niepełnoletnich graczach, których postacie zostały zgwałcone podczas sesji. Nie oznacza to, że z osobami młodymi nie warto poruszać trudnych wątków, pamiętajmy jednak, by dostosować poziom mrocznych klimatów do ich doświadczenia życiowego i odporności.
  • Zaznacz, że przed rozgrywką wspólnie ustalicie zasady bezpieczeństwa. Tym samym dasz sygnał potencjalnym współgraczom i współgraczkom, że zadbasz o ich dobre samopoczucie podczas sesji. Już na poziomie zaproszenia do przygody możesz poinformować, na co nie będzie miejsca podczas sesji. Wprost komunikowany ban na bullying, rasizm, ksenofobię, seksizm, homofobię i transfobię może zachęcić wiele osób do wspólnej i bezpiecznej gry.
  • Jeśli jesteś otwarty_a na obecność różnorodnych osób w drużynie, powiedz o tym. Jedno zdanie o tym, że ekipa przyjazna osobom i wątkom LGBTQIAP i/lub uwzględniająca potrzeby osób z niepełnosprawnościami może sprawić, że cała rzesza super osób poczuje się zaproszona do świata RPG. Gry fabularne, dzięki którym budujemy fantastyczne światy i tworzymy wymykających się ludzkim słabościom bohaterów, to doskonała przestrzeń, żeby zauważać obecność i włączać do gry osoby pochodzące z marginalizowanych grup. Warto też podkreślić, że im bardziej różnorodna ekipa przy stole, tym bardziej emocjonująca i ciekawa może być wspólna gra!

Sesja zero

Sesja zero to spotkanie całej ekipy przed rozpoczęciem kampanii, które jest ważnym etapem przygotowań do wspólnej gry. Podczas sesji zero warto poruszyć następujące wątki:

  • Poznanie się i zbudowanie grupy – jeśli rozpoczynamy przygodę, kampanię a nawet jednostrzał z grupą obcych sobie osób, warto zadbać o wzajemne poznanie się graczy i graczek. Kilka razy przyszło mi brać udział w sesji z nieznanymi mi ludźmi, w której MG nie stworzył_a przestrzeni na choćby wymianę imion. Przeszliśmy od razu do pierwszej sceny – zarówno ja, jak i moja postać, czułyśmy się bardzo niekomfortowo i niepewnie. Krótka rundka przedstawienia, kilka słów od każdej osoby o jej doświadczeniach w erpegach, oczekiwań wobec sesji czy na jakikolwiek inny temat pozwoli przełamać lody, zbudować komfort i bezpieczeństwo w grupie, ośmielić tych graczy, którzy potrzebują się oswoić z pozostałymi członkami drużyny, zanim zaczną ramię w ramię walczyć ze wszystkimi złolami tego świata.
  • Poznanie oczekiwań wobec gry – sesja zero to świetna okazja, by przedyskutować, w co właściwie chcemy grać. Nawet jeśli planujecie zagrać w konkretny system, który wiąże się z określonym typem rozgrywki, warto omówić, czego oczekujecie po wspólnej grze. Emocjonujących scen walki? Utarczek słownych? Fabuły bogatej w osobiste wątki postaci? Narracyjnych opisów? Wczuwania się w role? Weryfikacja wzajemnych potrzeb i oczekiwań podczas sesji zero zminimalizuje ryzyko występowania zaskoczeń bądź nieporozumień podczas właściwej gry. Może też okazać się, że tych oczekiwań i potrzeb nie da się pogodzić – to nie jest koniec świata. Tyle pomysłów na granie, ile erpegowych ekip. Każdy znajdzie coś dla siebie.
  • Tworzenie postaci – podczas sesji zero tworzymy bohaterów i bohaterki wchodzące w skład naszej drużyny, bądź prezentujemy wcześniej przygotowane postaci. Budowanie relacji i powiązań między postaciami graczy i graczek jest równie ważne, co poznanie się osób biorących udział w sesji. Czy nasze postacie znają się? W jakiej pozostają relacji? Czy łączy je wspólne doświadczenie? A może widzą się po raz pierwszy, ale przyświeca im ten sam cel? Wspólne przedyskutowanie tych kwestii podczas sesji zero nada charakteru i głębi postaciom graczy i graczek, pozwoli bardziej wczuć się w role, wyposaży MG w wiele ciekawych zahaczek, które ubarwią fabułę o osobiste wątki bohaterów graczy. Tworzenie postaci i budowanie między nimi powiązań to też dobra okazja, by ustalić, w jakich relacjach gracze i graczki czują się komfortowo. Znam graczy, którzy nie wyobrażają sobie sesji bez mniejszych lub większych złośliwostek skierowanych do innych postaci, spotkałam też osoby, które najlepiej czują się, gdy w skład drużyny wchodzą postaci w pełni lojalne wobec siebie, wspierające, dążące wspólnie do osiągnięcia ważnego celu. Każde z tych podejść do wspólnej gry jest OK, ale warto ustalić podczas sesji zero, jaki charakter relacji może być dla graczy niekomfortowy.
  • System i mechanika waszej rozgrywki – temat ten będzie szczególnie ważny dla początkujących graczy oraz tych osób, które stawiają pierwsze kroki w danym systemie. Mistrzyni Gry i osoby zaznajomione z systemem podczas sesji zero przedstawiają jego założenia, mechaniczne zasady rozgrywki, wprowadzają drużynę w uniwersum gry, odpowiadają na pytania i wątpliwości. W miarę możliwości warto również podzielić się z graczami skrótem zasad przed sesją zero i później odpowiadać na ewentualne pytania. Nie polecamy przesyłania pełnego podręcznika rozbudowanych systemów początkującym graczom i graczkom – ogrom informacji i mechanicznych zawiłości może ich odstraszyć bardziej niż ghul czyhający na cmentarzysku.
  • Wprowadzenie narzędzi bezpieczeństwa – punkt obowiązkowy każdej sesji zero bądź innej formy przygotowania do wspólnej rozgrywki – tak ważny, że zasługuje na osobny podrozdział niniejszego artykułu.

Jeśli nie macie możliwości zorganizowania sesji zero lub spotykacie się na rozegranie jednostrzała i macie ograniczony czas, nie rezygnujcie z podstawowych ustaleń dotyczących powiązań między waszymi postaciami oraz narzędzi bezpieczeństwa. Zgadajcie się na kanałach głosowych i/lub tekstowych i omówcie oczekiwania wobec gry. Przygotowania do sesji nie muszą być wielkim przedsięwzięciem, wspólne przejście przez listę rzeczy do omówienia nie zajmie wam dużo czasu, a na pewno zaprocentuje podczas właściwej gry.

Narzędzia bezpieczeństwa

Celem narzędzi bezpieczeństwa jest zadbanie o komfort graczy i graczek, ustalenie, których motywów i wątków nie chcemy poruszać podczas sesji, a także wskazanie, co możemy zrobić, zarówno jako gracze, jak i MG, żeby zasygnalizować trudną i niechcianą emocję lub złe samopoczucie. Podobnie jak narzędzia bezpieczeństwa z innych sfer naszego życia, takie jak gaśnica przeciwpożarowa, wyjście ewakuacyjne czy pasy bezpieczeństwa, narzędzia bezpieczeństwa w świecie gier fabularnych nie są nam potrzebne aż do momentu, gdy… okazują się potrzebne. Warto poświęcić kilka minut na ich omówienie przed rozpoczęciem wspólnej gry, żeby była ona przyjemna i ekscytująca dla wszystkich osób przy stole. Poniżej znajdziecie kilka narzędzi bezpieczeństwa, które sprawdziły się podczas rozgrywek w ekipie Gier Frejtaga i poza nią.

  • Lista triggerów – ustalenie katalogu tematów oraz motywów, których gracze i graczki nie życzą sobie podczas rozgrywki, to punkt obowiązkowy każdej sesji zero bądź innej formy przygotowań do sesji. Jak wspomniano wyżej, przy stole spotykają się osoby w różnym wieku, z różnym doświadczeniem, każda ze swoją unikalną historią, poziomem wrażliwości. Dla wielu sesja RPG to możliwość ucieczki od zmagań codzienności, okazja, by zapomnieć o problemach, odpocząć, dobrze bawić się w towarzystwie. Pojawienie się wątku wyzwalającego trudne wspomnienia, nawiązującego do choroby osoby najbliższej bądź własnych trudnych doświadczeń może przekreślić całą przyjemność, jaką czerpiemy z gry. Warto w tym miejscu podkreślić, że poczucie dyskomfortu podczas sesji może być doświadczeniem każdej osoby, nie tylko tej, która przeżyła traumę czy inne ekstremalnie trudne wydarzenie. Lista triggerów jest jednym z narzędzi minimalizującym ryzyko pojawienia się takiego motywu podczas gry, który wywoła nieprzyjemne i niechciane emocje.Jak stworzyć listę triggerów? MG może poprosić graczy i graczki o podzielenie się tematami, których nie życzą sobie podczas sesji. Warto dać graczom opcję przekazania tej informacji drogą prywatną. Niektóre wątki, których nie chcemy poruszać w grze, są bardzo intymne i trudne, nie każdy jest w stanie mówić o nich otwarcie. Przekazane w ten sposób triggerujące motywy pojawiają się na zaprezentowanej przez MG liście tematów, które nie powinny pojawiać się podczas rozgrywki – nie są one wówczas „przypisane” konkretnym osobom. Stworzenie listy triggerów przez MG i zaproszenie graczy do jej uzupełnienia jest dobrym pomysłem, gdy mamy do czynienia z ekipą stawiającą pierwsze kroki w świecie gier fabularnych. Początkującym osobom często trudno jest wyobrazić sobie, jak wygląda sesja i co może je negatywnie uruchomić. Warto zaznaczyć, że lista triggerów nie powinna być katalogiem zamkniętym. Zmieniamy się i rozwijamy – jako gracze i ludzie – zmieniają się więc i nasze triggery. Dlatego warto regularnie wracać do listy tematów z zakazem wjazdu na sesję, uzupełniać ją i o niej przypominać.Podczas naszych sesji często korzystamy z gotowych lub autorskich scenariuszy, których fabuła zawiera triggerujące, nie zawsze komfortowe dla wszystkich, tematy. Warto o tym uprzedzić potencjalnych graczy, zanim zdecydują się na udział w sesji. Podobnie jak scenariusze, również niektóre systemy chętniej sięgają po trudne i potencjalnie traumatyzujące motywy (chociażby “Kult: Boskość Utracona” czy “Delta Green”) – uprzedźcie o tym osoby, które zapraszacie do wspólnej gry. Niech wiedzą, na co się piszą.
  • Hard and soft limits, inaczej nazywane lines and veils 3 to anglojęzyczne określenia porządkujące triggerujące tematy na te zakazane podczas sesji oraz te, które mogą się pojawić, ale na dużym poziomie ogólności, jako element świata przedstawionego. Hard limit/line to linia, której nie chcemy przekroczyć, rejony, w które pod żadnym pozorem nie chcemy się zapuszczać podczas gry. Przykładowo, MG i gracze mogą ustalić, że przemoc seksualna nie pojawi się na sesji pod żadną postacią, motyw ten nie będzie udziałem postaci graczy oraz bohaterów niezależnych. Triggerujący temat taki jak przemoc fizyczna wobec dzieci może zostać przyporządkowany przez ekipę do kategorii soft limit/veil – może się pojawić, ale bez szczegółowych i graficznych opisów. Przed rozgrywką, szczególnie gdy lista triggerów jest długa, omówcie potencjalnie trudne tematy pod kątem hard and soft limits. Może okazać się, że wiele wątków ma prawo pojawić się na sesji, ale z pewnymi ograniczeniami.
  • Karta X 4 to jedno z podstawowych narzędzi bezpieczeństwa, które możemy wykorzystać podczas sesji. Gry RPG polegają na improwizacji, nie wiemy, co wydarzy się za chwilę, być może pojawi się coś, czego nie chcemy. Karta X umożliwia każdej osobie, również MG, na bieżąco reagować podczas sesji i sygnalizować te wątki i motywy, które wzbudzają dyskomfort i które chce wyeliminować z gry. Co ważne, osoba kładąca na stole kartę X nie musi tłumaczyć, dlaczego dany temat czy moment sesji był dla niej trudny i dlaczego nie chce, żeby był elementem gry. Gdy podczas sesji pojawi się karta X, można skorzystać z narzędzia: Cofnij, przewiń, zatrzymaj opisanego poniżej.
  • Cofnij, przewiń, zatrzymaj 5 – narzędzie, które można zastosować w każdym momencie gry, gdy jakakolwiek osoba przy stole poczuje się niekomfortowo z powodu tego, co się wydarzyło. Drużyna może wówczas zdecydować się na jedną z trzech opcji:
    • Cofnij – cofamy grę do momentu sesji przed pojawieniem się triggerującej sceny. Odgrywamy ją na nowo, eliminując/zmieniając problematyczne wątki.
    • Przewiń – nie kontynuujemy sceny, pomijamy ją.
    • Zatrzymaj – robimy przerwę w grze, wracamy do rozgrywki, nie wprowadzając żadnych zmian.Wybór jednej z trzech opisanych wyżej opcji należy przedyskutować ze wszystkimi osobami przy stole. Warto zaznaczyć, że w bezpiecznej grze nie decyduje większość głosów. Jeśli choć jedna osoba sygnalizuje potrzebę wykasowania nieprzyjemnej dla niej sceny, MG i pozostali gracze powinni to uszanować.
  • Zasada otwartych drzwi 6 to narzędzie sprzyjające budowaniu takiego środowiska gry, w którym każda osoba, bez względu na powód i moment w przygodzie, może zrezygnować z udziału w dalszej części rozgrywki i nie być z tego powodu negatywnie oceniana. Gra nigdy nie jest ważniejsza niż psychiczny i fizyczny dobrostan graczy i MG. Dajcie sobie przestrzeń na czasowe zawieszenie swojego uczestnictwa bądź rezygnację z gry, jeśli czujecie taką potrzebę.

Warto podkreślić, że ostrzeżenia o triggerach oraz narzędzia bezpieczeństwa nie są po to, by cenzurować czy w jakikolwiek sposób ograniczać opowieść snutą przez graczy przy stole. Wyposażeni w narzędzia bezpieczeństwa gracze i graczki będą czuć się bardziej komfortowo, budując mroczne, przerażające, a nawet pełne przemocy historie, mając świadomość granic pozostałych osób w drużynie i wiedząc, że w każdej chwili mogą powiedzieć „stop”, jeśli gra pójdzie w kierunku, który jest dla nich nieprzyjemny.

PODCZAS SESJI

 Przygotowania do rozgrywki, zorganizowanie sesji zero, omówienie oczekiwań wobec wspólnej przygody i ustalenie zasad bezpieczeństwa na pewno zaprocentują fajną i bezpieczną zabawą podczas sesji, ale nie zagwarantują, że wszystko pójdzie jak z płatka i nie pojawią się trudne momenty czy komplikacje. Dlatego rekomendujemy, żeby również podczas właściwej gry cała ekipa (MG oraz gracze i graczki) była uważna na dobre samopoczucie i komfort osób siedzących przy stole – tym drewnianym i wirtualnym.

  • Lista triggerów i narzędzia bezpieczeństwa – najobszerniej i najpiękniej sformułowane zasady gry pozostaną martwe, jeśli nie będziemy o nich przypominać i do nich stosować się. Warto więc regularnie wracać do listy triggerujących tematów, poszerzać i doprecyzowywać ten katalog zgodnie z potrzebami osób grających i mistrzujących. Wracajcie do narzędzi bezpieczeństwa, przypominajcie o ich istnieniu, stosujcie je. Jeśli na stole pojawi się karta X bądź konieczność wykasowania sceny, wcale nie oznacza to, że gra jest kiepska lub naruszająca granice graczy. Wręcz przeciwnie! Oznacza to, że zasady bezpieczeństwa działają, a osoby czują się na tyle komfortowo i bezpiecznie, że sygnalizują trudności i potrzebę zmian, innymi słowy chcą dalej grać! To zdecydowanie lepszy scenariusz niż czująca się niekomfortowo graczka, która, zaciskając zęby, ma opory, żeby przy stole podzielić się informacją, że coś poruszyło w niej niechciane emocje i która zapewne nie pojawi się na kolejnej sesji.
  • Podczas każdej przygody mogą pojawić się trudne sytuacje, niekoniecznie związane z triggerującą tematyką. Fabuła utknęła w martwym punkcie, postacie graczy mają wykluczające się plany na kontynuację przygody, niektóre osoby przy stole są zmęczone przedłużającymi się walkami albo wręcz przeciwnie, zdaniem części graczy nocne rozmowy postaci w podrzędnym nowojorskim barze, choć narracyjne i pogłębiające relacje między nimi, negatywnie wpływają na dynamikę gry – te i inne trudności to chleb powszedni w świecie gier fabularnych. W takich momentach warto na chwilę przerwać grę i nad stołem zdecydować, czy i jakie modyfikacje warto do niej wprowadzić. Bieżące omawianie trudności czy komplikacji przełoży się na większe zrozumienie potrzeb i oczekiwań graczy, zaowocuje ciekawszą rozgrywką, bądź skłoni do podjęcia decyzji, że oczekiwania graczy wobec gry są tak różne, że nie da się ich pogodzić przy jednym stole. I to też jest OK. Warto szukać ekipy, z którą nadajemy na podobnych falach i dobrze się bawimy.

PO SESJI

Ufff… Zakończyła się pełna emocji sesja. Niezależnie do tego, czy spotkacie się jeszcze na kontynuację przygody czy też właśnie zakończyliście jednostrzałową sesję bądź kampanię, nie odchodźcie od stołu, nie wyłączajcie komunikatora. Poświęćcie kilka minut, by porozmawiać, jak wam się grało. Skupcie się na elementach rozgrywki, które wam się podobały, wspierały wejście w rolę i odgrywanie. Sygnalizujcie, czego chcecie więcej, czego mniej. Jeśli podczas gry pojawiły się trudne emocjonalnie wątki lub potencjalnie triggerujące motywy, sprawdźcie, czy jesteście z tym OK, czy dla kogoś to przeżycie nie było za mocne, a może wręcz przeciwnie – wśród graczy i graczek jest chęć i gotowość mocniejszego podkręcenia takich wątków. Co ważne, podsumowanie sesji nie jest informacją zwrotną wyłącznie dla osoby mistrzującej. Wszystkie osoby przy stole ponoszą odpowiedzialność za atmosferę podczas sesji i dbanie o bezpieczną i włączającą atmosferę wspólnej gry.

Jak widać, gracze i graczki oraz osoby mistrzujące mają do dyspozycji wiele narzędzi, które budują bezpieczną i włączającą atmosferę podczas gry na różnych jej etapach. Warto po nie sięgać zarówno wtedy, gdy do stołu zasiadamy z nowo poznanymi osobami, jak i wówczas, gdy rozgrywamy kolejną kampanię ze stałą ekipą znajomych. Dbanie o bezpieczeństwo i dobre samopoczucie w trakcie gry nie jest czasochłonnym przedsięwzięciem, nie ma też na celu w jakikolwiek sposób ograniczać klimatu mroku, grozy czy intensywnych osobistych wątków. Wręcz przeciwnie. Zapięte erpegowe pasy bezpieczeństwa pozwolą na ostrzejszą jazdę podczas sesji bez przekraczania niczyich granic.

 

  1. Trigger to anglojęzyczne określenie na bodziec/wyzwalacz/przyczynę, często używane w żargonie graczy i graczek w odniesieniu do trudnych tematów i zagadnień mogących wyzwolić negatywne emocje. Więcej o triggerach przeczytasz w dalszej części tego rozdziału.
  2. BHS to skrót oznaczający bezpieczeństwo i higienę sesji.
  3. Określenie ukute przez Rona Edwardsa w grze „Sex and Sorcery”, zob. https://gamingally.wordpress.com/tag/lines-and-veils/, materiał anglojęzyczny.
  4. Narzędzie autorstwa Johna Stavropoulosa, zob. https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit, materiał anglojęzyczny.
  5. Narzędzie opracowane przez Beau Jágr Sheldona, zob. https://docs.google.com/document/d/1uVhdDWPSVPG3dsMqupH3C_nLZWs-AXVVXGWoU6MKcbY/edit, materiał anglojęzyczny.
  6. Więcej o tej zasadzie możesz przeczytać tutaj: https://www.google.com/url?q=http://leavingmundania.com/2014/02/27/primer-safety-in-roleplaying-games/&sa=D&ust=1646390244185420&usg=AOvVaw1EsyLsHp9P0K7FgY0r3Apl&hl=pl (materiał anglojęzyczny).

 

FrejTalk – S3E5 – Delta Green po polsku

FrejTalk – S3E5 – Delta Green po polsku

FrejTalk – S3E5 – Delta Green po polsku

Zapraszam do posłuchania odcinka o Delcie Green (w Polsce tłumaczonej przez Annę Skup i Piotra A. Wesołowskiego z Kociołków Znaczeń). Razem z moimi gośćmi – Rafałem „Pleechem” Pleśniakiem i Mateuszem Marcakiem – przybliżamy Wam nieco szczegółów dotyczących tej współczesnej gry fabularnej o apokalipsie, strachu i konspiracji. Do rozmowy zainspirowała mnie informacja o wydaniu polskiej edycji Delty przez Black Monk Games.

Plan odcinka:
– o czym jest Delta Green

– na czym polega praca agenta
– o strukturze i historii DG
– mechanika Delty
– śledztwa i scenariusze
– oficjalna linia oraz fanowskie przygody
– one-shoty i kampanie
– inspiracje

Autor oprawy graficznej podcastu: Sebastian z Sesji Zero

FrejTalk – S3E4 – Nie bądźmy niewidzialni

FrejTalk – S3E4 – Nie bądźmy niewidzialni

FrejTalk – S3E4 – nie bądźmy niewidzialni

Zapraszam Was do posłuchania rozmowy z trójką tłumaczy polskich gier fabularnych i gier planszowych – Anną Marią Mazur oraz Anną Skup i Piotrem A. Wesołowskim z Kociołków Znaczeń. Mam wrażenie, że moglibyśmy rozmawiać całymi godzinami, bo moi goście to niezwykle inspirujący i ciekawi ludzie 🙂

Plan odcinka:
– jak wygląda praca tłumacza?
– o tłumaczeniu suplementów do Zewu Cthulhu oraz gier planszowych
– wpływ języka na tłumaczone dzieło
– o tym jak hejt odbija się na pracy tłumaczy oraz inne wyzwania
– tłumacze są niewidzialni
– co jest najfajniejsze w pracy tłumacza?
– oddanie klimatu w przetłumaczonym tekście
– o marzeniach tłumaczy
– w jakie RPGi grają moi goście?

Autor oprawy graficznej podcastu: Sebastian z Sesji Zero