Konflikt przy stole

Konflikt przy stole

Mój tekst „konflikt przy stole” powstał w ramach cyklu „Mistrzowanie bez tajemnic” i został opublikowany w czasopiśmie „Maniak Baniaka” (nr 9, 11/2023). Pismo dostępne w wersji papierowej pod tym linkiem.

Konflikt przy stole

Co zrobić, gdy wspólna gra nam nie wychodzi?

Przedmiotem dzisiejszego tekstu jest konflikt. Nie ten rozgrywający się wewnątrz tworzonej przez nas fabuły, między postaciami Graczy lub bohaterami niezależnymi, ale np. spór między samymi Graczami lub między Mistrzem Gry a Graczami. Choć gry fabularne w tym roku obchodzą swoją okrągłą 50. rocznicę, to tekstów, materiałów lub innych opracowań na temat rozwiązywania konfliktów jest jak na lekarstwo. Wiele mówi się o tym, jak prowadzić RPG, żeby było interesująco, jak odgrywać postacie, jak wymyślać fabułę w kilku krokach, a praktycznie w ogóle nie podejmuje się tematu radzenia sobie z emocjami czy trudnymi sytuacjami przy stole. Z czego to tak naprawdę wynika, jakie ponosimy koszty emocjonalne, skąd biorą się konflikty, a także jak sobie z nimi radzić, kiedy już się pojawią? O tym przeczytacie w kolejnym tekście z cyklu Mistrzowanie bez tajemnic.

Źródła konfliktu

Pojęcie konfliktu jest nam wszystkim znane. Mamy z nim do czynienia każdego dnia, w różnych sytuacjach: w pracy, domu, związku, przyjaźni i wielu innych kontekstach. Spotykamy się z nim również przy okazji realizowanych przez nas pasji czy choćby w grach fabularnych. W każdym z tych przypadków źródło jest jedno – niezaspokojona potrzeba. Potrzeba, która wyrażana jest w taki sposób, do jakiego w danym momencie mamy dostęp. Jeżeli więc nie nauczyliśmy się reagować spokojnie na sytuacje konfliktowe, to dużo łatwiej jest nam sięgnąć po: atak, agresję czy ucieczkę. Jeżeli natomiast posiadamy narzędzia i wiedzę o tym, jak reagować w sytuacji konfliktowej bez krzywdzącej i niszczącej siły, to taka sytuacja może nas oraz wszystkie strony konfliktu wiele nauczyć. Możemy z takiej sytuacji wyjść nie tylko silniejsze czy silniejsi, ale również rozwiązać konflikt, który nie będzie miał szansy przerodzić się w śmierdzące i radioaktywne jajo, wpływające na wszystkich przy stole.

Dlaczego boimy się konfliktu?

Dawniej wydawało mi się, że konfliktu należy unikać za wszelką cenę, bo przecież w grach fabularnych wszyscy powinniśmy się dobrze bawić. Nawet kiedy teraz piszę te słowa, to ich absurdalność dźwięczy mi w zębach. Po pierwsze dlatego, że konflikt jest naturalną koleją rzeczy. Jeżeli zostaje wyrażony, świadczy to o zaangażowaniu osób przy stole. Świadczy też oczywiście o jakiejś trudności i niezaspokojonej potrzebie osoby, która go wyraża. Po drugie słowo „powinniśmy”, którego celowo użyłem w tamtym zdaniu, może wpływać na naszą podświadomość, dając jednocześnie do zrozumienia, że nawet jeżeli jako osoba przy wspólnym stole posiadasz w sobie opór, to nie wnoś go, bo przecież powinniśmy się dobrze bawić, a nie roztrząsać kwestie naszych potrzeb czy oczekiwań. Jest to oczywiście błędne i krótkowzroczne założenie. Takie podejście do wspólnej rozgrywki, a przede wszystkim przebywanie w gronie ludzi, którzy unikają rozmowy o trudnościach, w tym rozwiązywania konfliktów, stanie się dla nas katorgą. Będziemy przychodzić na te sesje zdenerwowani, nie będziemy czerpać przyjemności, a jedynie próbować zachowywać dobrą minę do złej gry. Będziemy milczeć w imię tego, żeby innym grało się dobrze, zapominając o naszych potrzebach. Wszystko to oczywiście do czasu, kiedy kolejna przekroczona granica jeszcze bardziej pogłębi nasz dyskomfort, powodując tym samym wybuch. Wtedy może być już za późno na spokojną rozmowę, bo zwykle w takich momentach to właśnie emocje biorą górę.

Koszty emocjonalne, jakie ponosimy będąc w konflikcie

Zanim przejdę do części, w której dzielę się z Tobą garścią przemyśleń i porad, jak radzić sobie z konfliktem, chciałbym jeszcze chwilę zatrzymać się przy emocjonalnych kosztach, jakie ponosimy wszyscy będący częścią konfliktu przy stole. Możesz sprawdzić, czy któreś z odczuć towarzyszyło Ci w trakcie grania. Może wtedy nie nazwałaś lub nazwałeś tego sytuacją konfliktową, ale Twój organizm odebrał to jako opór.

Jakie emocje i odczucia mogą pojawić się, kiedy mamy do czynienia z konfliktem:

  • zniechęcenie do grania, w tym brak radości ze wspólnej gry;
  • negatywne nastawienie do sesji wyrażone dodatkowo napięciem w ciele;
  • wyrzuty sumienia;
  • zmęczenie oraz brak satysfakcji ze wspólnej gry;
  • stres wpływający na bezsenność;
  • poczucie odpowiedzialności za innych;
  • uczucie bycia „więźniem sytuacji”.

Oczywiście powyższa lista nie jest zamknięta, a koszty emocjonalne mogą być różne od tych, które zostały już wymienione. Zauważ jednak, jak wiele nieprzyjemnych odczuć może wiązać się z tym, że nie wyrażamy naszego dyskomfortu na zewnątrz lub, że nasze zdanie jest bagatelizowane przez innych. To wynika przede wszystkim z dwóch rzeczy: wychowania i edukacji formalnej, które pomijają umiejętne wyrażanie emocji oraz radzenie sobie z nimi. W tym miejscu polecam zapoznać się z metodą komunikacji „Porozumienie bez przemocy” autorstwa Marshalla Rosenberga, która umożliwia nawiązanie kontaktu opartego na wzajemnym szacunku i zrozumieniu, co w efekcie zaspokaja potrzeby każdej ze stron w sposób pokojowy.

Jak radzić sobie z sytuacjami konfliktowymi w grupie?

Poniższe porady są wypadkową własnych doświadczeń i wniosków pochodzących z dwóch rozmów, jakie przeprowadziłem z gośćmi w ramach mojego podcastu. Na samym końcu znajdują się odnośniki do tych odcinków. Już same rozmowy o konflikcie pokazały mi, jak podobnie myślimy jako osoby grające w gry fabularne; z jednej strony nie chcielibyśmy przeżywać tych wszystkich trudnych emocji, a z drugiej zależy nam, na tym, żeby konflikt w grupie nie eskalował. Ale pomiędzy pierwszym a drugim ma miejsce bardzo ważne i pouczające doświadczenie – skonfrontowanie się z konfliktem. Przejdźmy zatem do tego, jak sobie z nim radzić.

Warto reagować na bieżąco. Dopytuj, co się dzieje i jak można zaradzić danej sytuacji. Najgorsze co możesz zrobić to unikać tematu, myśląc, że sytuacja jakoś się ułoży. Zwykle takie rzeczy nie układają się same, a z czasem konflikt będzie tylko eskalować.

Nazywaj to, co się dzieje. Jeżeli odczuwasz dyskomfort, to zgłaszaj to osobom przy stole. Nawet jak masz przeświadczenie, że tylko Ty w ten sposób myślisz, a inni dobrze się bawią.

Czasami nie da się wypracować kompromisu przy wspólnym stole. Kompromis bowiem oznacza, że każda ze stron rezygnuje z czegoś na rzecz dobra wspólnego. Każda osoba w grupie ma swój wachlarz cech, przywar i nawyków. Dla jednej osoby rezygnacja ze zbyt dużej ekspresji w ciele i mowie może być czymś w porządku. Natomiast dla innej jest to jej styl grania, bez którego nie potrafi się obejść. Warto byłoby się zastanowić w takich sytuacjach, dlaczego dana reakcja czy sposób odgrywania wzbudza w nas irytację lub inne mieszane odczucia. Inna sytuacja: ktoś, kto potrzebuje w tym samym czasie robić coś innego, np. szydełkować, grać w grę na telefonie, wciąż bawić się czymś trzymanym w rękach. Takie zachowanie nie musi oznaczać, że ta osoba jest znudzona sesją czy tym, co mówimy, ale że ma problemy ze skupieniem uwagi na jednej rzeczy (może mieć ADHD, być w spektrum).

Metoda konsensusu może okazać się skuteczniejsza. Zarówno komunikacja podczas sesji zero, jak i w ogóle – w trakcie sesji i między sesjami – jest tutaj niezbędna. Sprawdzaj, czy wszyscy w grupie wiedzą dokładnie, w co i jak grają.

Kiedy spotkasz się z sytuacją, w której ktoś podważa Twoją wiedzę/styl grania/znajomość zasad/kompetencje, to proponuję porozmawiać z tą osobą na osobności, żeby wyrazić trudność, jaką masz z jej zachowaniem. Powiedzenie, że nie czujesz się dobrze, będąc cały czas ocenianym, jest jak najbardziej w porządku. Zwykle taka osoba nie ma złych intencji, dlatego możemy też docenić jej zaangażowanie i chęć radzenia, ale jednocześnie powiedzieć, że zwracanie uwagi i przerywanie rozgrywki wybija nas z niej, a co za tym idzie, odbiera nam radość ze wspólnej gry.

Czasami możemy spotkać się z sytuacją, w której ktoś nie respektuje Twoich granic, mimo tego, że jasno je stawiasz. Wówczas dobrze jest wnieść to na forum grupy i powiedzieć o konsekwencji takiego zachowania dla siebie. Taka rozmowa przy całej grupie jest o tyle istotna, że wszystkie osoby mają szansę skonfrontować się z konsekwencją zachowania tej konkretnej osoby. Może też być tak, że są wśród Was Gracze czy Graczki, którzy czują podobnie jak Ty i takie działanie ośmieli te osoby do tego, żeby również zabrały głos. Nigdy nie zgadzaj się na zabawę kosztem Twojego komfortu lub innej zasiadającej przy stole osoby. Wzajemny szacunek i bezpieczna przestrzeń w trakcie gry to jest podstawa dobrze spędzonego czasu oraz funkcjonowania w grupie.

Czasami najlepsze, co możesz zrobić to podziękować za wspólną grę i zmienić grupę. Mam tu na myśli sytuację, w której żadne z powyższych narzędzi nie działa, a Ty czujesz, że dalsza gra w tym gronie osób nie ma sensu.

Bezpieczna przestrzeń gry

Co mogę zrobić, żeby osoby poczuły chęć podzielenia się trudnościami i szczerością? Niezwykle ważnym elementem jest stworzenie bezpiecznej i pełnej szacunku atmosfery. Co to oznacza w praktyce? Że atmosfera, która panuje przy naszym stole, jest włączająca, odpowiadająca na potrzeby Graczek, Graczy i MG, że nikt nie jest pomijany i żadne zdanie nie jest bagatelizowane. Pamiętajcie, że nawet najbardziej klimatyczna historia, którą macie do opowiedzenia, nie może powstawać kosztem tego wszystkiego, co wymieniłem we wcześniejszym zdaniu. Jeżeli będziesz  w stanie połączyć te dwie składowe – atmosferę, bezpieczną i pełną szacunku, z klimatyczną i wciągającą przygodą, to gwarantuję Ci, że emocje, które pojawią się w trakcie sesji RPG, zostaną z Tobą i Twoimi Graczami na lata!

Zatem, co możesz zrobić, żeby osoby poczuły chęć podzielenia się trudnościami i szczerością?

Zachęć do rozmowy w otwarty sposób.

Zero tolerancji dla toksycznych zachowań (np. udawania, że wszystko jest OK, ale za plecami naśmiewanie się z innych).

Reaguj, nawet jeżeli konflikt nie dotyczy bezpośrednio Ciebie. Jasno określ, co widzisz, odwołując się do zachowania i konsekwencji. Unikaj przy tym oceniania osób, ale jak najbardziej powiedz, że np. twoje zachowanie jest niewłaściwe, bo… / Zauważyłem, że po raz kolejny robisz to samo / Przeszkadza mi to, w jaki sposób się zachowujesz. / Nie podoba mi się to, jak przerywasz innym.

Porozmawiaj na osobności z osobą, u której widzisz jakąś trudność. Może być tak, że któryś z Graczy wycofał się, ponieważ został zdominowany przez innego, a mimo to nie wyraził swojej trudności. Jeżeli to zauważysz, warto z taką osobą porozmawiać i powiedzieć o swoich odczuciach, przywołując konkretną sytuację. Dopytaj, co możesz zrobić dla tej konkretnej osoby. Zrób to niezależnie od tego, czy jesteś Mistrzem Gry, czy Graczem. Odpowiedzialność za wspólną przestrzeń przy stole ponoszą wszyscy. 

Dbaj o pozostałe osoby przy stole. Stwórzcie razem przyjazną przestrzeń, w której możecie swobodnie rozmawiać o tym, co lubicie, ale też czego nie lubicie w RPG. Szanujcie się wzajemnie i w razie wątpliwości dopytujcie czy wszystko jest w porządku. 

Twórz historię wspólnie z innymi przy stole. Zapraszaj Graczy, ale także samemu inicjuj wspólne sceny i tworzenie wątków fabularnych. Jeżeli lubicie granie PvP (Gracz przeciwko Graczowi), to pogadajcie o tym. Ustalcie, że konflikt między postaciami nie jest konfliktem między Wami jako Graczami.

Nie bój się zatrzymywać gry w trakcie, po to, żeby porozmawiać ze sobą o tym, co się aktualnie dzieje. Jeżeli czujesz lub widzisz, że Ty lub ktoś inny nie czuje się z czymś komfortowo.

Mam nadzieję, że powyższe treści pozwolą Ci czerpać jeszcze więcej przyjemności ze wspólnych przygód, a jednocześnie spojrzeć na całość jak na sytuację społeczną, w której każda i każdy z nas przychodzi z określonym zbiorem potrzeb, nawyków i preferencji. Grunt, żeby potrafić ze sobą rozmawiać. Nie tylko wtedy, kiedy wszystko idzie w dobrym kierunku, ale przede wszystkim wtedy, kiedy czujemy, że coś niepokojącego zaczyna dziać się wewnątrz naszej grupy. Pamiętaj, że rozmowa jest sztuką, którą rozwijamy przez całe życie. 

Wypalenie w RPG

Wypalenie w RPG

Mój tekst „wypalenie w RPG” powstał w ramach cyklu „Mistrzowanie bez tajemnic” i został opublikowany w czasopiśmie „Maniak Baniaka” (nr 8, 10/2023). Pismo dostępne w wersji papierowej pod tym linkiem.

Wypalenie w RPG

Jak temu zaradzić?

Na pewno znasz to uczucie, kiedy masz przed sobą otwarty plik wordowski lub czystą kartkę i jednocześnie pustkę w głowie. Z oznakami wypalenia jest podobnie: chcesz coś zrobić, wiesz, że potrafisz, że masz do tego konkretną wiedzę i umiejętności, ale wszystko, co przychodzi Ci do głowy, wydaje się wtórne, miałkie, nijakie. A do tego wszystkiego odczuwasz narastający niepokój. W kolejnym tekście z cyklu Mistrzowanie bez tajemnic przyjrzymy się zagadnieniu wypalenia w RPG.

Czy wypalenie może nadejść nawet wtedy, kiedy robimy coś, co z zasady ma sprawiać nam radość i relaks, będąc jednocześnie odskocznią od codziennych obowiązków? Oczywiście, że tak. Dobrym przykładem jest tutaj wypalenie w kontekście hobby czy pasji. My zaś skupimy się konkretnie na poczuciu wypalenia w RPG.

Skąd się bierze poczucie wypalenia?

Kiedy mówimy o wypaleniu zawodowym, to głównym objawem jest przeciążenie emocjonalne oraz fizyczne, spowodowane przez długotrwały stres w miejscu pracy. Jednak te same objawy możemy odczuwać w miejscu niezwiązanym z pracą, w którym poziom naszego zaangażowania też jest wysoki. Przez co podobnie jak w pracy, tak i tutaj może pojawić się stan wyczerpania emocjonalnego i psychicznego, a także w niektórych wypadkach fizycznego.

No dobrze, ale dlaczego mam się stresować, skoro granie w RPG ma sprawiać mi przyjemność?

Stresujemy się, ponieważ nam zależy. Zależy na tym, żeby sesja, stworzony przez nas scenariusz, napisany lub nagrany materiał wypadły dobrze. Stawiamy sobie coraz wyżej poprzeczkę i napędzani zdaniem innych, przekraczamy kolejne granice własnych możliwości. Nie chcemy przecież zawieść siebie i otoczenia, dlatego robimy jeszcze więcej. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda w porządku, ale tylko pozornie. Bo kiedy zaczynamy prowadzić lub tworzyć coś wyłącznie pod oczekiwania innych, zapominając o tym, co nam samym tak naprawdę sprawia frajdę i skupiamy się tylko na polubieniach, dobrych opiniach, komentarzach i wyświetleniach, to jesteśmy o krok od wypalenia. Bo prędzej czy później ta konstrukcja musi runąć, a wraz z nią pojawia się frustracja, że innym się udaje, a nam nie. Pojawiają się: uczucie bezradności, zmęczenie, psychosomatyczne objawy (takie, które odczuwa nasze ciało, ale źródło tego stanu leży w psychice), aż wreszcie pozostawienie tego, co jeszcze do niedawna było naszą pasją i dawało nam radość oraz spełnienie.

Stres może też wpływać na nas konstruktywnie, przez co stajemy się bardziej efektywni w działaniu. Pamiętajmy jednak o tym, że ciągłe wystawianie się na jego oddziaływanie może skończyć się dla nas przemęczeniem, trwałym poczuciem dyskomfortu i w końcu poczuciem wypalenia. Ponadto każda osoba ma inny próg stresu. To, co dla jednej osoby jest paraliżujące, dla innej może być motywujące. Natomiast w każdym przypadku ponosimy określone koszty emocjonalne, psychiczne, a także fizyczne.

Co może doprowadzić nas do wypalenia w RPG i jak sobie z tym radzić?

Poniższe stwierdzenia są mi dobrze znane, czy to z autopsji, czy też z rozmów z innymi osobami grającymi w RPG. Spójrzcie czy same lub sami nie miewacie podobnych myśli, zatrzymajcie się na chwilę i zastanówcie się nad sposobami radzenia sobie z nimi. Być może moje sugestie staną się dla Was przydatne.

Moje przygody nie są tak dobre, jak przygody innych Mistrzów Gry.

Jako ludzie bardzo często porównujemy się do innych, sprawdzamy, co robią lepiej, a co słabiej od nas, szukamy potwierdzenia w tym, że jesteśmy w czymś dobrzy jak ktoś inny, albo nawet lepsi. Oczywiście chcąc rozwijać się w jakiejś dziedzinie, potrzebujemy punktów odniesienia, potrzebujemy też wiedzieć, jak robią coś inni, żeby móc choćby wypracować swój własny styl. Jednak sęk w tym, że im dłużej będziemy tkwić w przeświadczeniu o swojej niedoskonałości i przez to nie będziemy się rozwijać, tym dłużej będziemy odbierać własne błędy i uwagi innych bardzo personalnie. To może ostudzić nasz zapał i finalnie doprowadzić do zaniechania grania, prowadzenia lub tworzenia materiałów RPG.

Co możemy w tej sytuacji zrobić: spróbujmy po prostu robić swoje. Nie traktujmy tego, co robią inni jako wyroczni. Bądźmy otwarci na sugestie, ale za każdym razem sprawdzajmy, czy to, co jest nam sugerowane, jest zgodne z nami samymi. Z naszym stylem prowadzenia, grania, tworzenia. Prowadźmy, grajmy i twórzmy tak, jak lubimy i chcemy. Bądźmy w tym przede wszystkim autentyczni i czerpmy z tego radość.

Nie mam wystarczającego warsztatu, żeby samodzielnie podjąć się prowadzenia. Pomimo podjętych prób nie czuję się w tym dobrze.

Wiele osób uważa, że RPG jest wymagającym hobby. Szczególnie dla Mistrzyń i Mistrzów Gry. Powiedziałbym, że RPG może być wymagające, ale wcale nie musi. Znam Mistrzów Gry, którzy są dobrzy w prowadzeniu gotowych scenariuszy, znam też takie Mistrzynie Gry, których mocnymi stronami są improwizacja czy budowanie poruszających, pełnych emocji scen. Grałem u takich MG, którzy nie lubią być zaskakiwani decyzjami Graczy oraz u takich, którzy w ogóle się nie przejmują mechaniką gry. I to jest piękne, bo każda z tych osób ma swoje ulubione rzeczy w RPG, ma własny styl prowadzenia i nie da się zastosować tutaj jednej wykładni. Każda z tych osób, w tym ja, kiedyś stawiała swoje pierwsze kroki w RPG i zdanie o niewystarczającym warsztacie było prawdopodobnie pierwszą rzeczą, jaka przyszła nam do głów, ale gdyby nie podjęcie kolejnych prób, to nie mielibyśmy szansy przeżyć tylu wspaniałych przygód. Fiksowanie się na tym konkretnym przeświadczeniu zablokuje nas w rozwijaniu się w RPG.

Co możemy zrobić, kiedy takie myśli się pojawiają: czasami warto, żebyśmy zrobili krok wstecz, zastanawiając się nad tym, czy to grupa osób, z którymi graliśmy, nie wywołała w nas uczucia bycia niewystarczającym. Może za mało było tam rozmowy i uważności na siebie wzajemnie, a za wiele oceny ze strony innych osób? W takiej sytuacji warto znaleźć choćby jedną osobę, której będziemy mogli prowadzić. Niech ta osoba będzie kimś, przy kim czujemy się dobrze i bezpiecznie. Prowadźmy, eksperymentujmy i nie porównujmy się z innymi. Nie bójmy się też popełniać błędów, one nauczą nas większego dystansu do tego, co i jak robimy, a także dadzą nam zastrzyk nowej wiedzy i nauczą nowych umiejętności.

Przed każdą sesją odczuwam paraliżujący strach.

Odczuwam stres za każdym razem, kiedy mam coś poprowadzić. Niezależnie od tego, czy dobrze znam osoby, z którymi gram, czy całość przygody mam przemyślaną, czy jest to sesja w pełni improwizowana. Jest to czymś zupełnie normalnym, o ile mieści się to w granicach naszego komfortu psychicznego. Gorzej, jeżeli przez to nie możemy skupić się na niczym innym, nie potrafimy odpoczywać i nasila to nasze problemy ze snem. Wówczas stajemy się bardziej nerwowi i podatni na przyjmowanie wszystkiego do siebie. Już od samego pisania na ten temat zrobiło mi się ciężko, a co dopiero kiedy takie uczucia dopadają nas i ten stan trwa dłuższy czas. Permanentny stres może prowadzić do wybuchu emocji, pogorszenia się naszego dobrostanu psychicznego, kolizji w relacjach z innymi osobami oraz poczucia wypalenia.

Co możemy wtedy zrobić: zdać sobie sprawę z tego, że sesja RPG nie jest egzaminem do zaliczenia, ani rozmową o pracę, nie jest też czymś, od czego zależy nasze życie. Mimo że to wiemy, to kiedy mocno się w coś angażujemy, potrafimy zapomnieć o tym, co dzieje się dookoła nas. Spróbujmy przede wszystkim zadać sobie pytanie: co jeśli rozgrywana przeze mnie sesja RPG nie pójdzie po mojej myśli? Co, jeśli nagrany materiał wideo nie uzyska wystarczającej ilości pochlebnych opinii? Co, jeśli nie będę w stanie odegrać swojej postaci tak, jak mam to w głowie? Co, jeśli nie uda mi się uchwycić chemii z pozostałymi przy stole? Odpowiedź na każde z tych pytań jest jedno: nic się nie stanie. Mamy prawo do tego, żeby nie radzić sobie z różnymi przeciwnościami. Mówmy wprost, jeżeli z czymś mamy problem i nie przepraszajmy za to. Każda i każdy z nas jest wartościową osobą. Nie pozwólmy, żeby wewnętrzny głos krytyki przejął nad nami kontrolę.

Nie umiem odgrywać tak, jak inni, przez co jestem kiepskim Graczem.

Widzę, jak grają inni i znowu się porównuję. Myślę o tym, w jaki sposób, ktoś coś powiedział, czy odegrał. Jak zagrał głosem, mimiką czy wypowiedzianą sentencją, która idealnie pasowała do sceny. Mnie tego brakuje, bo kiedy dochodzi już do konkretnej sceny, nie potrafię tak na poczekaniu wymyślić czegoś ciekawego. Frustruje mnie to, bo widzę, jak innym się to udaje, a ja wciąż jestem gdzieś z tyłu. Takie myślenie skutecznie potrafi odebrać nam radość ze wspólnego grania w RPG. Zbyt duża kontrola, w połączeniu z wysoko określonymi standardami wobec siebie, doprowadzi nas do sytuacji, w której będziemy obawiać się choćby odezwania, a pojawienie się na sesji będzie wiązało się z dużym poziomem stresu. Na dłuższą metę zaczniemy unikać danej grupy osób lub w ogóle siadania do stołu RPG.

Co możemy w takiej sytuacji zrobić: przede wszystkim Twoja głowa znowu Cię oszukuje! Nie jesteś w tym słaba czy słaby. To nieprawda, że sceny z Twoim udziałem są nieciekawe. Znowu zaczynasz się oceniać i stawiać na tle innych osób. Pamiętaj, że jesteś wyjątkową jednostką i Twoje granie również jest wyjątkowe. Jeśli gry fabularne sprawiają Ci radość i szukasz w nich odskoczni od codzienności, to nie narzucaj sobie presji, że coś musisz. Tutaj nic nie musisz, a wszystko możesz, bo wyobraźnia. Pamiętasz?

Przecież tak się staram, a moi Gracze tego nie doceniają

Kilka lat temu rozmawiałem ze znajomym, który opowiadał mi o tym, że przez RPG zaczął mieć stany depresyjne. Opowiedział mi, że dłuższy czas prowadzi sesje jednej ekipie, ale ma wrażenie, że czegokolwiek by nie wymyślił, to oni i tak przyjmą to z umiarkowanym entuzjazmem. Dodatkowo między rozgrywkami nie udawało im się utrzymywać kontaktu, a na zadawane przez niego pytania o to, jak im się grało i co chcieliby zmienić lub dodać uzyskiwał lakoniczne odpowiedzi. Grał z tymi ludźmi, bo miał poczucie, że ciężko będzie mu znaleźć inną ekipę, a przecież ci Gracze przychodzili na sesje, angażowali się w trakcie spotkań i wspólnie bawili, choć nie do końca czuł, że jest między nimi wszystkimi ten rodzaj chemii, który w RPG jest jednak kluczowy. Problem pojawiał się w momencie, kiedy sesja dobiegała końca, wtedy każde z nich rozchodziło się do domu i mimo prób zainicjowania kontaktu przez tego Mistrza Gry, to zawsze kończyło się fiaskiem. Znajomemu brakowało zwykłej rozmowy z tymi osobami i czuł, że atmosfera staje się coraz bardziej gęsta. Dużo o tym myślał, przez co stresował się i zaczął odczuwać niechęć do spotkań połączoną z dziwnym poczuciem obowiązku w stosunku do tej konkretnej grupy osób, bo przecież wszyscy poświęcają czas na te spotkania. To tylko rozrywka i nie powinien się tak zadręczać myślami. Nie powinien, a jednak zadręczał i w pewnym momencie przestał mistrzować przez dłuższy czas, bo przestało mu to sprawiać radość.

Co wtedy możemy zrobić: zdać sobie sprawę z tego, że część osób, z którymi gramy traktuje RPG jako coś kompletnie dodatkowego. Nie musi to nawet być dla nich pasją czy hobby, tylko np. chwilowym zajęciem, które sprawia im radość. I to jest ok, tylko wówczas nie oczekujmy od takich osób, że będą bardziej zaangażowane niż to, co dają z siebie podczas sesji. Jeśli nie jesteśmy czegoś pewni, to pytajmy. Możemy tutaj odezwać się indywidualnie do każdego, możemy poświęcić jakiś czas w trakcie sesji RPG na to, żeby omówić różne aspekty samego grania, zaangażowania, preferencji, oczekiwań, potrzeb. Nie tylko przed rozpoczęciem przygody, na tzw. sesji zero, ale także w trakcie trwającej przygody. Jeśli zależy nam na konkretnych elementach przygody i chcemy je omówić, żeby poznać zdanie Graczy, to pytajmy o te elementy. Możemy też zrobić przerwę w prowadzeniu, zmienić ekipę, z którą gramy, poszukać innej gry.

Nie wiem, czy to, co tworzę ma jakąś wartość.

Wiele energii i czasu wkładam w tworzenie materiałów wokół RPG, jednak nie mam odzewu ze strony innych osób. Nie wiem, czy to, co robię, podoba się innym, czy może jest to zupełnie bezsensu? Ludzie nie komentują, nie dają mi lajków pod materiałami, a na moje pytania w treści postów nikt nie odpowiada. Obserwuję przy tym innych twórców i widzę, że ich materiały są komentowane i już nie wiem, co robić dalej. Może czas zejść ze sceny?

Co można zrobić w takiej sytuacji: tworzenie materiałów i granie w RPG nauczyło mnie wiele o samym sobie. Przede wszystkim: żeby mieć dystans do tego, co się tworzy i żeby nie liczyć na nic, bo jak mawiają buddyści „cierpienie rodzi się z oczekiwań”. Im nasze ego jest wyżej zawieszone, tym wyższe stawiamy oczekiwania przed sobą i innymi. Wszystko, w co wkładamy serce, ma jakąś wartość i nie powinna być ona mierzona lajkami czy opiniami innych, tylko poczuciem, że sami jesteśmy zadowoleni z końcowego efektu, a jeśli przy okazji ktoś inny to zauważy, to traktujmy to jako dodatkowy plus wykonanej przez nas roboty. Zawsze będzie tak, że jedne treści bardziej będą się przyjmować, a inne mniej, że jedni twórcy będą bardziej w świetle reflektorów, a inni poza nimi, ale tak już po prostu jest i nasza frustracja czy rezygnacja na nic się tutaj zda. Róbmy po prostu swoje, bądźmy dla siebie i innych w porządku, budujmy, a nie burzmy i nie wprowadzajmy niepotrzebnego fermentu czy niezdrowej rywalizacji.

Wymienione wyżej stwierdzenia mogą pojawiać się w naszej głowie równolegle, skutecznie osłabiając naszą pasję do RPG. Są jak źli doradcy, którzy próbują nas sabotować. Kiedy im się to udaje, jesteśmy coraz bliżej na drodze do wypalenia. Możemy jednak nad tym pracować i za każdym razem, kiedy podobne głosy pojawią się w naszej głowie, po prostu przypomnieć sobie, po co nam te całe gry fabularne. Jak wiele radości, uczucia wolności i satysfakcji potrafią nam podarować. Mam nadzieję, że zawarte tu przemyślenia przydadzą się również i Tobie.

Jeżeli chcielibyście posłuchać, jak goście mojego podcastu opowiadają o pokonywaniu swoich wewnętrznych krytyków i o tym, jak radzą sobie z trudniejszymi momentami, a także jakie miejsce w ich życiu zajmuje RPG, to zapraszam do posłuchania FrejTalk – podcast o RPG.

Zarządzanie czasem podczas sesji gry fabularnej/RPG

Zarządzanie czasem podczas sesji gry fabularnej/RPG

Mój tekst „zarządzanie czasem” powstał w ramach cyklu „Mistrzowanie bez tajemnic” i został opublikowany w czasopiśmie „Maniak Baniaka” (nr 7, 09/2023). Pismo dostępne w wersji papierowej pod tym linkiem.

Zarządzanie czasem

Jak kontrolować jego upływ poczas sesji RPG?

Prowadzisz sesje RPG? A może dopiero nosisz się z takim zamiarem? Jeżeli odpowiedź jest twierdząca, ten artykuł jest właśnie dla Ciebie!  W moim cyklu Mistrzowanie bez tajemnic, który będzie ukazywał się na łamach Maniaka, będę chciał udowodnić, że bycie Mistrzynią czy Mistrzem Gry nie jest związane z żadną tajemną wiedzą i każda osoba może choćby spróbować, czy jest to rodzaj rozrywki właśnie dla niej. Zawarte tutaj wskazówki i narzędzia są wypadkową moich własnych doświadczeń, co oznacza, że ja również nieraz popełniałem błędy, dochodząc do nowych dla siebie wniosków (ba! wciąż je popełniam, rozwijając się w prowadzeniu gier fabularnych). Zapraszam Cię do pierwszej części poświęconej zagadnieniu zarządzania czasem w trakcie sesji RPG.

Czas w trakcie rozgrywki płynie niepokojąco szybko. Często się zdarza, że zanim przygoda sensownie się rozwinie, a wszyscy przy stole wczują się w klimat i zaangażują w jej tworzenie, to okazuje się, że do końca spotkania pozostały już tylko minuty, a co za tym idzie – trzeba będzie ciąć sceny, żeby ze wszystkim się wyrobić.

Pytanie o cel

Zacznij od przygotowania planu. Co chcesz, żeby się wydarzyło w trakcie takiej sesji? Czy ma to być początek wspólnej przygody i zależy Ci na ekspozycji poszczególnych Bohaterów Graczy, z jednoczesnym swobodnym zawiązaniem się intrygi? Czy może zaplanowaliście spotkanie w formie jednostrzałowej przygody i w ciągu najbliższych trzech lub czterech godzin historia powinna się rozpocząć, rozwinąć i domknąć? A może chcecie stworzyć sesję w pełni improwizowaną, w której tempa fabule będą nadawały poszczególne zdarzenia i decyzje grających? Odpowiedź na każde z tych pytań będzie brzmiało nieco inaczej, ale wszystkie sprowadzają się do jednego – umiejętnego nawigowania czasem w trakcie prowadzenia sesji.

Przygotuj się też na to, że nigdy nie będzie idealnie, ale na pewno może być satysfakcjonująco. Podzielę się z Tobą tym, jak ja to robię i na co zwracam uwagę:

Odprawa przed rozpoczęciem

Mówiąc „odprawa przed rozpoczęciem”, mam na myśli formę podsumowania tego, co chcę, żeby wydarzyło się w trakcie sesji. To nie znaczy, że mam mieć szczegółowo nakreślone sceny, a jedynie, że jeżeli np. zaplanowałem sobie śledztwo, to w swoich notatkach mam wypisane jakie kluczowe wydarzenia (kamienie milowe naszej przygody) będą miały miejsce. U mnie działa to na zasadzie „odliczania”, gdzie wiem, że niezależnie od poczynań bohaterów w przygodzie, w ciągu np. pierwszej godziny sesji wydarzy się konkretna rzecz, która wymusi (lub nie) na Graczach podjęcie decyzji. Nie obawiaj się przy tym, że osoby grające nie złapią przynęty. Nie o nią tu chodzi, tylko o uzmysłowienie, że świat gry jest żywy i cała historia toczy się niezależnie od ich poczynań. Grając, po prostu realizuję swój plan punkt po punkcie, pilnując przy tym, żeby historia była podzielona na spokojniejsze, dynamiczne i mocniejsze momenty. Odliczanie jako nieodłączny element konstrukcji przygód stosuje m.in. gra Tajemnice Pętli. Możesz zajrzeć do podręcznika i zobaczyć, jak to jest tam opisane.

Rozmowa na początku i w trakcie sesji

Początek spotkania jest dobrym momentem, gdzie jako Mistrz Gry opowiadam o założeniach przygody. Jeżeli całość ma się zamknąć tylko w tym jednym spotkaniu, to informuję Graczy o tym, że nie będzie tak dużo miejsca na ekspozycję postaci i odgrywanie relacji, a sama historia w pewnym momencie nabierze tempa. Zachęcam ich wtedy, by spróbowali wciągnąć się w nią i pójść z jej nurtem. Zauważ, że jasno określam swoje potrzeby, ale też daję znać, jaki to będzie rodzaj przygody. Dzięki temu, że Gracze dowiadują się o tym, że mam konkretną wizję na to spotkanie oraz że mam jasno sprecyzowane oczekiwania względem ich udziału w nim, to łatwiej będzie mi zarządzać czasem w trakcie rozgrywki. Kiedy któraś z części sesji zbytnio się wydłuży, to mogę uciąć scenę i przejść do kolejnej, podsumowując np. to, co dotąd udało się już ustalić bohaterom. Nie bój się liniowości w jednostrzałach, ale nie prowadź na szynach, czyli nie wrzucaj postaci Graczy w sam środek wydarzeń, bez ich wpływu na fabułę. Osoby zasiadające przy erpegowym stole przyszły się bawić, tworząc historię razem z Tobą i niech same wybiorą, czy idą za daną wskazówką, czy też nie. Pamiętaj, że Ty skupiasz się na swoim odliczaniu i tego się trzymasz, ukazując konsekwencje niepodjętych lub podjętych tropów, sukcesów lub porażek bohaterów.

Długość opisów, dialogów i scen

Dobry balans w trakcie sesji jest wtedy, kiedy każdy z Graczy ma możliwość odegrania scen, relacji i dialogów. Przy tym zwracam uwagę na to, żeby nie były one zbyt długie. Prowadząc, staram się myśleć w sposób filmowy, robiąc zbliżenia na konkretnych bohaterów, ukazując wydarzenia tła, przechodząc między scenami w momentach największego napięcia, stosując pauzy i przeplatając różnymi odcieniami nastrojów. Robię to dlatego, żeby zachować dynamikę przygody oraz żeby mieć dla siebie czas do namysłu. Wyciąganie ze scen esencji i przechodzenie dalej to także ciągłe rozwijanie wspólnej historii, a co za tym idzie panowanie nad czasem. Nie raz, żeby zapanować nad czasem w trakcie rozgrywki, będziesz musiał lub musiała zrezygnować z danego wątku czy sceny. Ważne dla fabuły zdarzenia możesz zrelacjonować ustami bohatera niezależnego albo usłyszanym lub przeczytanym komunikatem z mediów, typu: internet, telewizja, radio. Dzięki temu Twoja historia nie straci na mocy, a Ty zyskasz na czasie. Sam unikam długich, kwiecistych opisów, a bardziej bazuję na autentyczności odgrywanych Bohaterów Niezależnych; tym, jakie reakcje wzbudzają w postaciach Graczy oraz na ogólnych wrażeniach miejsc i wydarzeń, jakie przychodzi mi opisywać. 

Staraj się przewidywać

Wsłuchuj się w deklaracje Graczy i ich plany oraz myśl wielopłaszczyznowo: 

  • co robią Gracze i jakie może mieć to konsekwencje w historii? 
  • jaki stosunek do działań Graczy mają Bohaterowie Niezależni i gdzie się teraz znajdują?
  • jakie znaczenie ma tutaj czas? (czy jest dominującym czynnikiem w danej scenie, jeżeli tak to nie bój się wprowadzać presji, przerywaj zbyt długie momenty, w których Gracze za bardzo skupiają się na przewidywaniu tego, co chcą zrobić ich Bohaterowie, a nie na samym podejmowaniu decyzji i działaniu);
  • pilnuj poszczególnych części sesji (rozpoczęcie zwykle jest powolne i w tej części zawiązuje się cała historia oraz relacje między Bohaterami Graczy. Rozwinięcie powiązane jest z eskalacją jakiegoś zdarzenia i intrygą do rozszyfrowania. W tej części napięcie i dynamika coraz bardziej narastają. Zakończenie to konfrontacja z tajemnicą lub wyzwaniem oraz zmierzenie się z dotychczasowymi konsekwencjami działań Graczy);
  • sprawdzaj czas i to, ile Wam jeszcze go zostało do końca sesji, wycinaj lub streszczaj na bieżąco elementy, które nie są kluczowe dla toczącej się przygody.

Oczywiście, że nie da się wszystkiego przewidzieć i nie o to też chodzi w RPG, ale umiejętne myślenie o toczącej się przygodzie z poziomu powyższych aspektów pozwoli Ci lepiej zapanować nad sesją.

Przerwy w trakcie sesji

Przerwy na sesjach pełnią nie tylko funkcję higieniczną, ale też pozwalają zebrać myśli, tak Mistrzowi Gry, jak i Graczom. Kiedy tego potrzebuję, to proszę osoby grające o przerwę przed kulminacyjnym momentem sesji. Wtedy mogę na spokojnie spojrzeć do notatek i chwilę się zastanowić. Innym razem stosuję przerwę, pytając Graczy, co zamierzają zrobić i ewentualnie zwracam uwagę na rzeczy, na których mi zależy, mówiąc np. że zostało nam za mało czasu, żeby rozegrać finał tej przygody, dlatego zróbmy to w formie epilogu, w którym każde z nas opowie, jak zakończyła się ta historia oraz jakie były dalsze losy ich bohaterów. Mimo że to świetnie się sprawdza w formie jednostrzałowych przygód, to polecam stosowanie epilogów jako narzędzie do oddawania scen podsumowujących daną sesję. Dzięki temu różne wątki, emocje i wydarzenia związane z postaciami Graczy mogą wybrzmieć jeszcze mocniej.

Podsumowanie sesji

Ostatnim elementem jest podsumowanie sesji. Zawsze pytam Graczy, czy chcą podzielić się swoimi odczuciami, czy chcą powiedzieć, co było dla nich ciekawe lub ważne, a może chcą zdradzić, czego w sesji im zabrakło. Tę część również uwzględniam jako stałą składową sesji, zostawiając na nią 10-15 min.

Podsumowując, żeby zarządzanie czasem w trakcie sesji RPG było efektywne i w pełni kontrolowane potrzebujesz zastosować poniższe kroki:

  1. Wyznacz cel (jaką funkcję ma spełniać sesja: być prologiem do czegoś dłuższego, jednostrzałem z zamkniętą opowieścią, swobodną wariacją w dużej mierze improwizowaną);
  2. Ustal „kamienie milowe” i zastosuj „odliczanie” (oba te elementy będą na siebie oddziaływać, pokazując Ci, co już masz w historii, a co jeszcze przed Tobą);
  3. Stosuj otwartą komunikację z Graczami. Jasno określaj, gdzie jesteś w swoim zamyśle przygody, na co nie ma już czasu oraz co jeszcze przed Wami. Możesz to zrobić, używając ogólnych pojęć, jak „rozwinięcie wątku śledztwa”, „finał śledztwa”, „konfrontacja z tajemnicą”, aby nie zdradzać Graczom historii;
  4. Pamiętaj o odpowiednim balansie. Wystrzegaj się dłużyzn w scenach, w tym skupienia się na tylko jednym zdarzeniu, wątku lub postaci. Baw się, stosując język filmowy, wprowadzając cięcia i przejścia między scenami.
  5. Staraj się przewidywać, co może mieć miejsce w kolejnych krokach i częściach sesji.
  6. Rób przerwy i zadbaj o przestrzeń na podsumowanie.

Mam nadzieję, że powyższe wskazówki pozwolą Ci lepiej poczuć się z czasem w trakcie prowadzonych przez siebie sesji. Koniecznie podziel się z nami tym, czy przydały Ci się w codziennym prowadzeniu! Gdybyś chciała lub chciał znaleźć więcej moich materiałów o prowadzeniu i graniu w RPG, to zapraszam do sprawdzenia Warsztatu Frejtaga oraz podcastu FrejTalk – podcast o RPG. Życzę Ci samych dobrych przygód!

Gry fabularne dla kół gospodyń wiejskich i nie tylko

Gry fabularne dla kół gospodyń wiejskich i nie tylko

Gry fabularne dla kół gospodyń wiejskich i nie tylko

W dniach 3-5 czerwca 2024 r. miałem przyjemność poprowadzić warsztaty dla przyszłych mistrzów i mistrzyń gry oraz sesje gier fabularnych/RPG w czterech miejscach na terenie powiatu tczewskiego: Dzierżążnie, Rzeżęcinie, Lipiej Górze i w Morzeszczynie. Było to doświadczenie jedyne w swoim rodzaju!

Choć minęły już prawie dwa tygodnie od tamtych wydarzeń, to emocje i historie, którymi obdarowano mnie wciąż są we mnie żywe. Dzięki tamtemu doświadczeniu zdałem sobie sprawę po raz kolejny, jak ważne może być budowanie, opowiadanie i wspólne przeżywanie historii. Ważny jest jednak kontekst: mówimy tutaj o wspólnotowości i lokalności. Osoby uczestniczące zarówno w warsztacie, jak i sesjach RPG były osobami z tego konkretnego obszaru, znające się wzajemnie, a także przynależące do różnych lokalnych grup – koła gospodyń wiejskich, klubu seniora, organizacji pozarządowych oraz pracujące na co dzień w kulturze i edukacji.

Warsztat dla przyszłych MG
Rozpoczęliśmy od kilkugodzinnego warsztatu w świetlicy kulturalno-oświatowej w Dzierżążnie dla animatorów, edukatorów i nauczycieli. W trakcie spotkania przybliżyłem koncepcję autorskiej metody “teatru przy stole”, czyli narzędzia dzięki któremu w sposób swobodny i prosty można stworzyć wspólnie z uczestnikami angażującą opowieść. Choć narzędzie to zostało stworzone z myślą o osobach w wieku 60+, to użyteczne będzie także w pracy z innymi grupami – dziećmi, młodzieżą, osobami w kryzysie bezdomności, osobami w spektrum, osobami niewidomymi czy osobami w kryzysie psychicznym. 

Pracowaliśmy aktywnymi metodami, dającymi możliwość doświadczyć, a następnie samemu poprowadzić taką mini-opowieść (w nomenklaturze gier fabularnych zwanej rozgrywką). W trakcie warsztatu opowiadałem o roli mistrza/mistrzyni gry (chętniej przeze mnie nazywanej osobą prowadzącą), zasadach przy stole, o schemacie opowieści oraz dzieliłem się inspiracjami. Uczestnicy niemal jednogłośnie stwierdzili, że chcieliby jeszcze więcej dowiedzieć się na temat prowadzenia RPG, a przede wszystkim chcieliby spróbować samemu prowadzić. I to jest właściwa konkluzja: jak z wieloma rzeczami, tak i tutaj kluczowe jest ćwiczenie i doświadczanie. Osoby otrzymały drukowane wersje “Przewodnika po RPG z dorosłymi 60+” oraz materiał z gotowymi przygodami do rozgrywania. To było twórcze, pełne życzliwości i otwartości spotkanie. Trzymam kciuki za wszystkich jej uczestników. Próbujcie, popełniajcie błędy, uczcie się i przede wszystkim czerpcie przyjemność ze wspólnych rozgrywek!

Spotkanie w klubie seniora
Jeszcze tego samego dnia pojawiłem się w “Klubie Senior+” w Rzeżęcinie, gdzie wspólnie z tamtejszymi członkiniami spędziliśmy nieco czasu przy baśniowej opowieści, czerpiącej pełnymi garściami z doświadczeń i zasłyszanych historii. Użyłem kart metaforycznych do tego, aby wprowadzić uczestniczki w świat fantazji, a następnie każda z nich dopowiadała kolejne elementy dla wspólnej historii. Rola osoby prowadzącej w tego typu rozgrywce skupia się głównie na nadawaniu dynamiki, pilnowaniu struktury spotkania i na stawianiu odpowiednich pytań w różnych jej momentach. Szerzej piszę o tym w części dot. roli osoby prowadzącej w w/w Przewodniku. 

Prawdziwą radością było dla mnie wspólne snucie opowieści. Mimo, że nie znałem wcześniej uczestniczek, to poczułem z nimi prawdziwą więź. To naprawdę cenne i wzruszające uczucie, kiedy w trakcie niewinnej gry, osoby opowiadają o różnych ważnych dla siebie sprawach. Mimo zmęczenia tamtego dnia, wiedziałem że długo nie zasnę! 

W magicznym zwierciadle
Kolejnego dnia spotkaliśmy się wieczorową porą w miejscu, w którym miałem okazję gościć przez te wszystkie dni, czyli eklektycznym, murowanym dworze w Lipiej Górze, zbudowanym pod koniec XIX wieku przez Karola Scholera. Czułem się tam jakbym był zawieszony między światami – tym cichym, pobudzającym do refleksji i budzącym dziecięcą fantazję oraz codziennym, który nas otacza. Gospodyni tego magicznego miejsca, Katarzyna Bandźmiera sprawiła, że wszyscy tego wieczoru czuliśmy się jak bohaterowie powieści Burnetta pt. “Tajemniczy ogród”. Czas w takich miejscach płynie bardzo szybko, przez co człowiek jeszcze bardziej docenia możliwość chłonięcia otaczającej go atmosfery. 

Dla dziewiątki osób (znajomych i przyjaciół naszej gospodyni i dwójki nauczycieli Małgorzaty i Seweryna Pauch z inicjatywy Pszczołowisko, dzień wcześniej biorących udział w warsztacie), które usiadły razem ze mną do stołu zaproponowałem autorską grę fabularną “Zwierciadło”, którą stworzyłem kilka godzin wcześniej (notabene nawiązującą tytułem do pięknego starego lustra uwiecznionego na zdjęciach z rozgrywki). Głównym założeniem gry jest wcielenie się w jedną z dziewięciu postaci, bazujących na archetypach inspirowanych C.G. Jungiem, J. Campbellem i kartami tarota. Kolejno, odpowiedzenie na kilka pytań odnoszących się do osobowości, wartości i dążeń bohatera (kim jestem? czego poszukuję? co jestem gotów poświęcić dla swojej sprawy? wracam pamięcią do…), a następnie wyruszenie we wspólną z innymi podróż przez magiczne zwierciadło. Jakaż to była ciekawa i pełna poruszających momentów podróż! Przy tak licznej grupie wyzwaniem dla osoby prowadzącej będzie odpowiednie zbalansowanie rozgrywki, tak aby każda osoba poczuła się jej częścią, ale zwłaszcza przy osobach, które wcielą się w bohaterów gry fabularnej po raz pierwszy większa ilość osób może być wręcz atutem. 

Za każdym razem zachwyca mnie i wzrusza sytuacja, w której osoby, które nigdy wcześniej nie grały w RPG niepostrzeżenie stają się żywą częścią wspólnie snutej opowieści. Jeszcze chwilę wcześniej myślały o rzeczach dla siebie istotnych – troskach i problemach – a dzięki grze fabularnej mogą zapomnieć o tym, co je otacza i skupić się na tym, co podpowiada im wyobraźnia, rzucając się w wir przygody. Tak też wydarzyło się tamtego wieczoru. Po grze siedzieliśmy przy wspólnym stole i opowiadaliśmy, co dało nam to doświadczenie. Poczułem wtedy, że to nie ostatni raz, kiedy RPG zagoszczą w dworku w Lipiej Górze!

Kilka słów podsumowania
Ostatniego dnia, tuż przed wyjazdem miałem przyjemność poprowadzić jeszcze jedną sesję w “Zwierciadło”. Tym razem dla osób związanych z Biblioteką – Ośrodkiem Kultury w Morzeszczynie. Większość z nich – Zuzanna, Karolina, Monika i Julia – miała za sobą poniedziałkowy warsztat, a zatem wiedzieli czego się spodziewać. Skład uzupełnił Karol Lendzion – aktor musicalowy, współpracownik B-OK w Morzeszczynie. Gra umożliwiła dalsze ćwiczenie metody gry fabularnej w bezpiecznym, laboratoryjnym środowisku. 

Ten wyjazd był dla mnie pod wieloma względami wyjątkowy. Raz, że sprawdziłem jak metoda “teatru przy stole” działa w małych, wiejskich społecznościach. Dwa: umocniłem się w przekonaniu, że wyobraźnia nie posiada wieku, a gry fabularne mogą być świetną alternatywą do aktywnego spędzania czasu wolnego. Trzy: nawet nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo potrzebowałem wyjechać z miasta. Mimo, że miałem spory problem z ciszą, która mnie otaczała, to czułem, że mój umysł odpoczywa. Przywiozłem z tego wyjazdu sporo inspiracji i dwie praktycznie ukończone gry, którymi za jakiś czas podzielę się z wami. Pierwsza to “Zwierciadło”, a druga to “Mój przyjaciel dinozaur” (gra skierowana do rodziców i ich dzieci, w której dinozaur jest metaforą przemijającego czasu i pytań o ważne dla różnych etapów życia kwestie). 

Na koniec chciałem podziękować osobie niezwykłej, bez której nigdy bym nie trafił do tamtego wszechświata, czyli Damianowi Domańskiemu, dyrektorowi Biblioteki i Ośrodka Kultury w Morzeszczynie. To już kolejna nasza wspólna przygoda, ale tę niewątpliwie zapamiętam do końca życia. Dziękuję za Twoją wrażliwość, profesjonalizm i opiekę na miejscu. Cokolwiek będziesz robił i gdziekolwiek będziesz, niech Ci się Damianie wiedzie w każdym calu! Jak prawdziwy animator zasiałeś ziarno, z którego wyrosła magiczna roślina. Dziękuję za towarzyszenie nam w tym procesie.


Autorem zdjęć jest Damian Domański.

 

Rozmowa z seniorami o grach fabularnych/RPG

Rozmowa z seniorami o grach fabularnych/RPG

Rozmowa po sesji gry fabularnej/RPG z seniorami

Prezentujemy zapis rozmowy z seniorami po wzięciu udziału w sesji RPG (link do samej sesji znajdziesz tutaj). Z materiału dowiecie się o tym, jaką wartość niosą dla nich gry fabularne i metoda proponowana przez innowację „Teatr przy stole”. Materiał powstał we współpracy z warszawską fundacją Metamorfozy. Realizacja Bring the Noize w dn. 22 lutego 2023 r.

Na Tomka pytania odpowiadali: Anna Maria, Krzysztof i Urszula.

Nagranie jest efektem testowania innowacji „Teatr przy stole” rozwijanej w ramach projektu „Innowacje na ludzką miarę 2” finansowanego z Europejskiego Funduszu Społecznego.

Materiały dostępne są na licencji CC-BY 4.0 – Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe 

Więcej informacji o innowacji: www.teatrprzystole.pl

Sesja RPG z seniorami

Sesja RPG z seniorami

Sesja RPG z seniorami (prezentacja metody)

Prezentujemy zapis sesji RPG z udziałem seniorów. Materiał powstał we współpracy z warszawską fundacją Metamorfozy. Realizacja Bring the Noize w dn. 22 lutego 2023 r. Zachowania graczek i graczy są w pełni improwizowane, a historie powstałe w ramach zajęć są wynikiem wspólnie wymyślanych i proponowanych wątków fabularnych. Wszelkie podobieństwo do prawdziwych postaci i zdarzeń jest przypadkowe.

W nagraniu udział wzięli: Anna Maria, Grażyna, Joanna, Krzysztof, Urszula, Tomek.

Nagranie jest efektem testowania innowacji „Teatr przy stole” rozwijanej w ramach projektu „Innowacje na ludzką miarę 2” finansowanego z Europejskiego Funduszu Społecznego.

Materiały dostępne są na licencji CC-BY 4.0 – Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe 

Więcej informacji o innowacji: www.teatrprzystole.pl

Etiudy kultowe – narzędzie improwizacji dla mistrzów gry

Etiudy kultowe – narzędzie improwizacji dla mistrzów gry

Autor: Tomek Frejtag
Wsparcie merytoryczne: Kuba Ratajczak, Katarzyna Salejko
Redakcja i korekta: Katarzyna Salejko
Grafika: Adam Szelążek

Etiudy kultowe – narzędzie improwizacji dla mistrzów gry (2022)

Kilka miesięcy temu wpadłem na pomysł stworzenia prostej metody, która pozwoliłaby mi bez przygotowania prowadzić przygody zamykające się w trakcie jednego spotkania (jednostrzały). Przygotowałem ogłoszenie, założyłem kanał na Discordzie i zaprosiłem wszystkich, którzy mieli ochotę zapoznać się z Kultem lub po prostu zagrać jednostrzałową przygodę w klimacie psychologicznego horroru. Już dzisiaj mogę powiedzieć, że dzięki temu poznałem kilkadziesiąt ciekawych osób, a z częścią z nich moje losy połączyły się na dłużej, z niektórymi rozgrywamy aktualnie trzy autorskie kampanie kultowe. Dzisiaj chciałbym podzielić się tą metodą z Wami.

Jeżeli więc podobnie jak ja: masz problem z zamknięciem historii w ramach jednego spotkania, nie przepadasz za prowadzeniem tych samych przygód kilka razy, chciałbyś lub chciałabyś wprowadzić do gry bardzo różne wątki, lokalizacje, problemy, ale najzwyczajniej w świecie nie masz na to czasu, a do tego chcesz się nauczyć jeszcze lepiej improwizować, to wierzę, że mój pomysł cię zainteresuje.

Warto zaznaczyć, że nie zdecydowałbym się na stworzenie tego narzędzia, gdybym wcześniej dobrze nie poznał Kultu i nie poprowadził kampanii opartej na wątkach osobistych postaci ze sporą dozą improwizacji. Za wartość uważam też prowadzenie gotowych scenariuszy w różnych systemach, a przede wszystkim zrozumienie ich konstrukcji i tego, co powinna zawierać w sobie dobrze opowiedziana historia. W przypadku Kultu mamy do czynienia z mechaniką PbtA, wspierającą narrację i zachęcającą do przejmowania jej przez graczy i graczki. Zwłaszcza na początku może to stanowić spore wyzwanie dla osób, które nauczone są grania w stylu, w którym odpowiedzialność za prowadzenie narracji spoczywa głównie na MG, ale z czasem staje się naturalną konsekwencją wspólnej rozgrywki, dającą wiele satysfakcji i radości przy stole.

Powyższa metoda oparta jest o grę fabularną Kult: Boskość utracona. To gra powstała w 1991 r. w Szwecji, utrzymana w konwencji horroru, opowiadająca historie o ludziach, którzy odkrywają, że ich codzienny świat jest iluzją, a rzeczywistość okazuje się dużo bardziej przerażająca. Czwartą edycję gry po polsku wydało wydawnictwo Alis Games.

Jeszcze jedna uwaga na koniec: żeby zrozumieć niektóre z pojęć pojawiających się w poniższym tekście (np. komplikacje, archetyp śpiącego, ruchy gracza, pytania do BG), należy zapoznać się z zasadami opisany w podręczniku głównym Kultu.

Przejdźmy więc do omówienia.

Etiudy kultowe
Czas trwania: 4 godziny (całe spotkanie, w trakcie którego rozmawiacie o negatywnych wyzwalaczach /triggerach/, tworzycie historię, postacie i toczycie rozgrywkę);
Ilość osób grających: 2-4 (optymalnie 3 osoby);
Dla kogo jest ta metoda: opisana poniżej metoda jest skierowana do osób, które grają w Kult lub/i lubią klimaty horroru psychologicznego;
Przygotowanie: udostępnij graczom załączniki przed sesją;
Dodatkowe materiały: karty Tarota do Kultu (zapoznaj się z instrukcją przed pierwszą rozgrywką);
Karty służą jako pomoc przy tworzeniu wątków, antagonistów, lokacji oraz sprzymierzeńców w trakcie rozgrywanych przygód. Instrukcję znajdziecie w tym miejscu.
Załączniki (czego będziesz potrzebować):
– edytowalna karta postaci (tutaj);
– instrukcja z pytaniami do BG;
– lista komplikacji do wyboru;
– opis archetypu śpiącego;
– ruchy graczy;
O czym warto pamiętać:
– pilnuj ram czasowych;
– koniecznie omówcie z graczami i graczkami tematy, które nie powinny pojawić się trakcie gry – zobacz listę triggerów na końcu;
– bazuj na komplikacjach postaci;
– staraj się poświęcać tyle samo czasu każdej osobie podczas gry;
– proponuj graczkom i graczom, aby dokładali swoje własne elementy świata w trakcie rozgrywki.

Krok po kroku

Krok 1. Przygotowanie
Ten etap ogranicza się do przekazania załączników (edytowalna karta postaci, instrukcja z pytaniami do postaci /podręcznik str 172/, lista komplikacji, opis archetypu śpiącego, ruchy gracza) oraz przekazanie informacji osobom, z którymi będziesz grać, że wszystko co jest związane z sesją odbędzie się w trakcie 4 godzin. Niczego nie przygotowują wcześniej: ani postaci, ani tym bardziej pomysłu na przygodę.

Krok 2. Właściwa rozgrywka
W moim przypadku plan na takie spotkanie wygląda następująco:

1. Wstęp (75 min):
– powitanie (krótko o sobie oraz o tym, co lubimy w RPG/konwencji horroru)
– rozmowa o triggerach;
– ustalenie kontraktu na horror;

– ustalenie ram historii (gdzie, kiedy, kim gramy, stworzenie powiązań między postaciami i wspólne nadanie ram historii oraz wylosowanie na podstawie kart Tarota wątków, które pojawią się w trakcie przygody);
– stworzenie postaci według archetypu śpiącego;
– spisanie przez MG najważniejszych elementów związanych z BG.

Co dokładnie po stronie graczek i graczy?
– Wspólnie ustalają rok, miejsce, kim będą grać oraz relacje między postaciami (im silniejsze i ciekawsze relacje, tym lepiej dla historii. Ważne, żeby nie budować historii na konflikcie między BG, ale delikatne spory, a już na pewno sympatia, sentymenty czy przyjaźnie dodadzą kolorytu całości. Więcej znaczących połączeń między postaciami pomoże graczom łatwiej tworzyć bardziej dramatyczne sceny i interakcje między bohaterami w trakcie gry.
– Tworzą postać w oparciu o archetyp śpiącego (opisany szczegółowo w podręczniku) i instrukcję z pytaniami. Tutaj modyfikacja: powiedz graczom i graczkom, żeby nie wybierali mrocznego sekretu, a komplikację wybrali tylko jedną (zamiast dwóch). Taki wybór dostarczy wystarczająco wiele materiału, aby poprowadzić satysfakcjonującą przygodę, jednocześnie nie przeciążając graczy nadmierną ilością wątków fabularnych i mechanik.

Co po stronie MG?
– Aby wylosować karty Tarota i na ich podstawie stworzyć historię, potrzebujesz jej ogólnych ram: miejsca, roku, informacji, kim są postacie i zarysu relacji między nimi. Nie musisz uczestniczyć aktywnie w procesie tworzenia postaci przez graczy. Na tym etapie ogólne sformułowania pozwolą ci budować w głowie zręby historii, a wylosowane na kartach Tarota wątki dodadzą jej konkretów.
– Wybierz jedną z sześciu możliwości i wokół niej zbuduj talię: postać, lokacja, kult, wątki, potwór lub artefakt. W instrukcji losowania kart tarota znajdziesz pytania do każdej z tych kategorii, a wylosowane przez ciebie karty dostarczą na nie odpowiedzi. Jeżeli uznasz w trakcie losowania, że coś ci nie pasuje, to po prostu wylosuj kolejną kartę. Pamiętaj też, żebyś nie trzymał lub trzymała się ich dosłownie – karty mają cię zainspirować, rozbudzić wyobraźnię i pozwolić porwać się improwizacji. Wybieraj więc te wątki sugerowane przez karty, które ci najbardziej odpowiadają.
– Dobrze żeby historia, którą będziecie rozgrywać, posiadała w sobie: nie więcej niż dwóch kluczowych BNów; pretekst, w oparciu o który BG spotkali się albo uczestniczą w jakimś wydarzeniu/akcji/misji; wątek, który łączy wszystkich BG (może to być wydarzenie, osoba, miejsce, sukces, porażka, uczucie, śmierć, strata, zmiana/przemiana, cel, marzenie, występek, tajemnica itp.).
– Kiedy gracze i graczki stworzą swoje postacie, to poproś o ich krótkie przedstawienie: imię, nazwisko, zawód, nazwa wybranej komplikacji, relacje między pozostałymi BG, odpowiedzi na pytania zawarte w instrukcji. Na przedstawienie każdej osoby poświęć 3-4 minuty. Powiedz, że całe tło postaci i motywacje oraz szczegółowe opisy gracze będą wplatać w trakcie rozgrywki. Podczas przedstawiania postaci graczy zapisuj najważniejsze kwestie w pliku tekstowym bądź na kartce, tak aby później móc do nich nawiązywać w trakcie gry (możesz też wykorzystać “mapę intrygi” zawartą w podręczniku głównym do Kultu na str 169).
– W trakcie gdy gracze i graczki będą tworzyć postacie, sprawdź w Internecie miejsce, w którym będzie toczyła się gra, zapisz sobie kilka faktów/ciekawostek z nim związanych, tak aby w trakcie sesji móc je wpleść, nadając unikalnego klimatu wspólnej opowieści.
– Po tym jak zapiszesz kluczowe rzeczy o postaciach graczy i miejscu rozgrywki, zrób 10 minutową przerwę i w jej trakcie jeszcze raz przemyśl swój pomysł i skup się na pierwszej scenie – niech będzie ona nie tylko zawiązaniem całej historii, ale też w jej trakcie niech gracze zaprezentują swoich bohaterów (opisując jak wyglądają, jaki mają nastrój, odgrywając rozmowy między sobą).

2. Rozgrywka (2-2,5 h, z przerwą 15 minutową w trakcie).
O czym warto pamiętać:
– Komplikacje w Kulcie pozwalają na jeszcze lepsze odgrywanie postaci i tego, z czym się na co dzień boryka. Jeżeli zdecydujesz, że gracze zaczynają z połowicznym sukcesem, da ci to Punkty Wpływu, które będziesz mógł lub mogła wykorzystać, aby skomplikować sceny z udziałem BG, przykładowo aktywując ich nałóg lub wprowadzając do sceny ich rywala.
– W Kulcie postaci cieszą się zapomnianą boskością. Jeżeli w trakcie gry któryś BG zginie, to pozwól mu/jej z niej skorzystać, np. skruszyć iluzję albo przekazywać informacje pozostałym BG za pomocą znaków, myśli czy symboli lub odstraszać obce istoty. Niech każda graczka i gracz bawi się do samego końca waszej sesji.
– Jako MG zachęcaj graczy do tworzenia poszczególnych scen, ale pamiętaj też o tym, co jest wątkiem głównym historii i staraj się wciąż lawirować wokół niego.
– Uruchamiaj komplikacje w różnych momentach i stawiaj BG przed trudnymi wyborami.
– Podbijaj stawkę w miarę, jak historia będzie się rozwijać.
– Stosuj filmowe cięcia i dynamiczne przejścia między scenami, utrzymując w ten sposób napięcie i dając sobie jednocześnie czas na namysł. Przykładowo odgrywacie kluczową scenę, w której gracz wykonuje ruch i rzuca na Weź się w garść albo Przejrzyj iluzję. Tuż po po rzucie możesz przejść do sceny innej postaci, pamiętając jaki wynik wypadł. Dzięki temu masz chwilę na to, żeby jeszcze zastanowić się nad konsekwencją rzutu.
– Proponuj graczom i graczkom wprowadzanie swoich własnych scen;
– Kiedy czas gry będzie dobiegał końca, rozegraj jeszcze jedną scenę, a później poproś graczy i graczki, aby opowiedzieli, jak ta historia się skończyła (możesz to zrobić w formie luźnej rozmowy z graczami lub w konwencji fabularyzowanej – prosząc graczy o odegranie epilogów ich postaci). Nie mam w tym miejscu złotej rady, jak kończyć etiudy, ale warto pamiętać, że nie wszystkie karty historii muszą zostać odkryte. Pamiętaj, że historia, którą stworzyliście, powstała na bazie szkicu, a jej kolejne elementy powstawały w trakcie wspólnie tworzonych scen. Nie musisz więc znać odpowiedzi, co dokładnie stało za tą historią, jakie dokładnie siły w niej wystąpiły lub jakie było jej tło. Po prostu bawcie się tą metodą, starając się łączyć w logiczny ciąg kolejne elementy historii, z jednoczesnym prawem do tego, że ani gracze, ich postacie, ani sam MG nie będą w stanie odpowiedzieć na wszystkie pytania dotyczące podłoża przygody.

Krok 3. Rozmowa po sesji (10-15 min)
Po zakończeniu rozgrywki zadbajcie o czas na wspólną rozmowę o tym, jak wam się grało. Celowo nie piszę tutaj o feedbacku, tylko o rozmowie, bo w formule, którą proponują etiudy kultowe, więcej jest przypadkowości i okazji do popełniania błędów niż w zwykłych sesjach. Więc bądźcie dla siebie bardziej wyrozumiali, skupiając się na takich elementach jak: klimat, najciekawsza scena, elementy świata, dynamika, historia.

Dodatek:
Za zgodą autorki Asi Wiewiórskiej z Dziwnego Miasta udostępniam listę potencjalnych triggerów wraz z poleceniem:

Chciałbym/chciałabym, żebyście z nw. listy wykluczyli te, których nie życzycie sobie podczas gry. Zasada jest taka, że jeżeli chociaż jedno z nas nie życzy sobie któregoś z nich, tematyka taka nie wystąpi podczas gry, lub będzie zakamuflowana, tj. przedstawiona na bardzo wysokim poziomie ogólności. Jeśli nie chcecie, aby pojawiła się nawet w takiej formie, również proszę o taką informację:
1. Patologie społeczne.
2. Wysoce kontrowersyjna tematyka religijna (może dotyczyć różnych religii).
3. Okrucieństwo wobec ludzi.
4. Okrucieństwo wobec zwierząt.
5. Choroby psychiczne, w tym fobie, manie, filie.
6. Przemoc fizyczna i psychiczna.
7. Przemoc i patologie o charakterze seksualnym.
8. Realistyczna i brutalna przestępczość.
9. Realistyczne opisy uszkodzeń ciała, objawów chorób bądź innych dysfunkcji fizycznych i psychicznych.
10. Nagość.

Kilka słów na koniec
Metodę testowałem podczas trzydziestu jednostrzałowych sesji. Historia za każdym razem wyglądała inaczej i choć częstym motywem, który się pojawiał, była izolacja (czy to w formie małej miejscowości, czy zamkniętej lokalizacji), to zarówno karty Tarota, jak i pomysły graczy sprawiały, że nigdy nie wiedziałem, jak potoczy się kolejna scena. Finalnie zawsze udawało nam się zamknąć historię w ramach jednego spotkania, a niektóre z tych sesji były tak intrygujące, że zacząłem je spisywać w formie scenariuszy. W trakcie rozmów z graczami dowiadywałem się, że ważne było dla nich uchwycenie esencji Kultu, ale również przekonanie się, że można na poczekaniu stworzyć coś naprawdę emocjonującego. Mnie osobiście te sesje dały bardzo wiele satysfakcji i nauczyły jeszcze lepiej improwizować przy prowadzeniu. Życzę, żeby i Tobie ten materiał się do czegoś przydał!
 

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

Autorka: Katarzyna Salejko
Korekta: Ewelina Waląg
Grafika: Adam Szelążek

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

W tym materiale chcemy podzielić się naszymi przemyśleniami i rekomendacjami dotyczącymi budowania dobrej i bezpiecznej atmosfery podczas sesji RPG, tak by wszystkie osoby – w całej swojej różnorodności – czuły się komfortowo. Zawarte tu wskazówki skierowane są zarówno do graczek i graczy, jak i osób mistrzujących. Sprawdzą się podczas jednostrzałów, przygód złożonych z kilku sesji oraz trwających lata kampanii. W tym miejscu warto zaznaczyć, że proponowane przez nas rekomendacje nie są zamkniętym i bezwzględnie obowiązującym katalogiem sztywnych zasad, nie wyczerpują też wszystkich możliwych rozwiązań i narzędzi budujących bezpieczeństwo graczy i graczek. Co więcej, nie wszystkie wymienione tu zasady sprawdzą się lub będą konieczne w każdej erpegowej ekipie. Celem, który przyświecał ich spisaniu, było zainspirowanie miłośników i miłośniczek gier fabularnych do refleksji nad budowaniem bezpiecznej i włączającej atmosfery podczas sesji oraz zaproponowanie rozwiązań, które sprawdziły się w trakcie naszych rozgrywek.

PO CO TO WSZYSTKO?

Zacznijmy od tego, po co to całe zamieszanie. „Ja nie mam żadnych tematów tabu, im bardziej pokręcone wątki, tym lepiej”, „Gramy ze sobą już tyle lat i dokładnie znamy swoje triggery 1 , więc już nie ma potrzeby o nich rozmawiać”, „Przecież to tylko żarty, trochę dystansu” – takie komentarze zdarza nam się słyszeć, gdy proponujemy zorganizowanie tzw. sesji zero przed właściwą rozgrywką, czy ustalenie zasad bezpieczeństwa obowiązujących podczas sesji. Mimo że coraz więcej osób mistrzujących w różnych systemach dba o tzw. BHS 2 na sesji, wciąż nie jest to standard na polskim podwórku gier fabularnych. Tymczasem o bezpieczną i włączającą atmosferę podczas gry warto zadbać z wielu powodów:

  • Jesteśmy różni. Mamy za sobą bardzo różnorodne doświadczenia i relacje – zarówno te piękne, jak i te trudne; często towarzyszą nam choroby i inne wyzwania, które mogą być niewidoczne na pierwszy rzut oka. W całej różnorodności osób grających w RPG możemy trafić na bardzo różne potrzeby i poziomy wrażliwości. To, że część graczy nie będzie miała problemu z ociekającymi krwią i graficznie przedstawionymi opisami przemocy, nie oznacza, że u innych nie wywołają one traumatycznych wspomnień, które nie tylko zepsują im doświadczenie rozgrywki, ale mogą pozostać z nimi jeszcze długo po zakończeniu sesji.
  • Często nie wiemy, że coś może nas negatywnie uruchomić. Lista triggerów nigdy nie jest zamkniętym katalogiem i nawet najbardziej wrażliwy mistrz gry czy świadoma siebie graczka mogą nie być w stanie przed sesją wymienić wszystkich tematów, których wolał_aby nie poruszać podczas sesji. Dlatego komunikacja przed grą i w jej trakcie oraz ustalenie zasad bezpieczeństwa, które podpowiedzą, jak zachować się w momencie, gdy coś niespodziewanie wywoła w nas dyskomfort, są kluczowe, by rozgrywka była dla wszystkich miłym przeżyciem.
  • Mamy różne preferencje dotyczące typu rozgrywki. Są zacięte wojowniczki, które miłują się w wieloturowych bitwach z wrogiem, są gracze, którzy na pierwszym miejscu stawiają immersję i odgrywanie postaci, są też tacy, którzy zagrają we wszystko, byle spotkać się przy wspólnym stole i rzucić kostką. Przed rozgrywką warto porozmawiać o tym, w co chcemy grać, jak rozłożyć akcenty podczas sesji, by wszyscy bawili się dobrze, bądź podjęli decyzję, że warto poszukać innej ekipy o bardziej zbieżnych oczekiwaniach wobec gry.
  • Zmieniamy się. Drażliwe dla nas tematy mogą mnożyć się wraz z powiększającym się bagażem życiowych doświadczeń lub wręcz przeciwnie – niegdyś trudne dla nas wątki udaje nam się przepracować i nie mamy problemu z przywołaniem ich w grze. Zmieniają się też nasze erpegowe gusta – kiedyś dzień bez naparzania w hordy orków uznałabyś za nieudany, dziś jednak to perspektywa wieczoru bez emocjonalnej i wyciskającej łzy sesji przyprawia cię o ból głowy. Pięknie zmieniamy się całe życie – zarówno jako gracze i graczki, jak i mistrzowie i mistrzynie. Regularnie i na bieżąco rozmawiajcie z osobami, z którymi gracie, by sygnalizować, czego oczekujecie od gry, ponieważ…
  • Gry fabularne powinny być źródłem przyjemności i rozrywki. Gramy, by przeżywać niebezpieczne i ekscytujące przygody, odwiedzać magiczne światy, toczyć bitwy, od których zależą losy świata, wcielać się w dzielnych wojowników czy czarne charaktery. Robimy to wszystko po to, by dobrze się bawić! Dlatego właśnie, mimo że wasze postacie są gotowe zmierzyć się z czyhającymi podczas sesji niebezpieczeństwami, zadbajcie o własny komfort i poczucie bezpieczeństwa. Jak to zrobić? Zapoznajcie się ze wskazówkami, które warto wykorzystać na różnych etapach rozgrywki: podczas planowania, właściwej gry i po jej zakończeniu.

PRZED ROZGRYWKĄ

Przygotowania do wspólnej przygody są doskonałą okazją, by zadbać o komfort wszystkich osób podczas zbliżających się sesji, porozmawiać o typie rozgrywki, na którą macie akurat ochotę, zidentyfikować tematy i wątki mogące wywołać trudne i niechciane emocje podczas gry. Zanim jednak zaczniemy myśleć na poważnie o tych wszystkich ważnych kwestiach… trzeba skompletować ekipę. Nie jest to oczywiste, ale rekrutacja graczy i graczek to też moment, w którym warto pokazać, że rozgrywka, do której zapraszamy, będzie bezpieczna dla wszystkich.

Kompletowanie ekipy

Nie zawsze gramy w gronie rodziny, przyjaciół czy znajomych – często w przygodzie towarzyszą nam wcześniej nieznane osoby. Erpegowe konwenty, tematyczne grupy w mediach społecznościowych, knajpki i inne instytucje prowadzące działania na rzecz lokalnej społeczności – te i inne przestrzenie służą osobom mistrzującym do ogłaszania planowanych rozgrywek i informacji o naborze graczy i graczek. Często również samotni śmiałkowie poszukują tam drużyny i MG, by wspólnie wyruszyć do pełnego wampirów przedmieścia wielkiej metropolii. Już na tym etapie warto sygnalizować odpowiedzialne i włączające podejście do grania w RPG. Jak to zrobić?

  • Tak jak filmy możemy podzielić na te skierowane wyłącznie do osób dorosłych, nadające się dla starszej młodzieży i w końcu te odpowiednie dla wszystkich widzów, w tym dzieci, podobne kategorie możemy zastosować w grach fabularnych. Podczas naboru graczy bądź poszukiwania drużyny warto opisać w kilku słowach, jakie tematy będą poruszane podczas sesji. Jeśli planujemy zafundować graczom ostrą jazdę, pełną przemocy i trudnych wątków osobistych, wyraźnie zaznacz, że gra skierowana jest do dojrzałych osób, które mają chęć i gotowość zmierzyć się z nimi. Na fejsbukowych grupach zrzeszających miłośników i miłośniczki RPG można przeczytać czasem mrożące krew w żyłach opowieści, o niepełnoletnich graczach, których postacie zostały zgwałcone podczas sesji. Nie oznacza to, że z osobami młodymi nie warto poruszać trudnych wątków, pamiętajmy jednak, by dostosować poziom mrocznych klimatów do ich doświadczenia życiowego i odporności.
  • Zaznacz, że przed rozgrywką wspólnie ustalicie zasady bezpieczeństwa. Tym samym dasz sygnał potencjalnym współgraczom i współgraczkom, że zadbasz o ich dobre samopoczucie podczas sesji. Już na poziomie zaproszenia do przygody możesz poinformować, na co nie będzie miejsca podczas sesji. Wprost komunikowany ban na bullying, rasizm, ksenofobię, seksizm, homofobię i transfobię może zachęcić wiele osób do wspólnej i bezpiecznej gry.
  • Jeśli jesteś otwarty_a na obecność różnorodnych osób w drużynie, powiedz o tym. Jedno zdanie o tym, że ekipa przyjazna osobom i wątkom LGBTQIAP i/lub uwzględniająca potrzeby osób z niepełnosprawnościami może sprawić, że cała rzesza super osób poczuje się zaproszona do świata RPG. Gry fabularne, dzięki którym budujemy fantastyczne światy i tworzymy wymykających się ludzkim słabościom bohaterów, to doskonała przestrzeń, żeby zauważać obecność i włączać do gry osoby pochodzące z marginalizowanych grup. Warto też podkreślić, że im bardziej różnorodna ekipa przy stole, tym bardziej emocjonująca i ciekawa może być wspólna gra!

Sesja zero

Sesja zero to spotkanie całej ekipy przed rozpoczęciem kampanii, które jest ważnym etapem przygotowań do wspólnej gry. Podczas sesji zero warto poruszyć następujące wątki:

  • Poznanie się i zbudowanie grupy – jeśli rozpoczynamy przygodę, kampanię a nawet jednostrzał z grupą obcych sobie osób, warto zadbać o wzajemne poznanie się graczy i graczek. Kilka razy przyszło mi brać udział w sesji z nieznanymi mi ludźmi, w której MG nie stworzył_a przestrzeni na choćby wymianę imion. Przeszliśmy od razu do pierwszej sceny – zarówno ja, jak i moja postać, czułyśmy się bardzo niekomfortowo i niepewnie. Krótka rundka przedstawienia, kilka słów od każdej osoby o jej doświadczeniach w erpegach, oczekiwań wobec sesji czy na jakikolwiek inny temat pozwoli przełamać lody, zbudować komfort i bezpieczeństwo w grupie, ośmielić tych graczy, którzy potrzebują się oswoić z pozostałymi członkami drużyny, zanim zaczną ramię w ramię walczyć ze wszystkimi złolami tego świata.
  • Poznanie oczekiwań wobec gry – sesja zero to świetna okazja, by przedyskutować, w co właściwie chcemy grać. Nawet jeśli planujecie zagrać w konkretny system, który wiąże się z określonym typem rozgrywki, warto omówić, czego oczekujecie po wspólnej grze. Emocjonujących scen walki? Utarczek słownych? Fabuły bogatej w osobiste wątki postaci? Narracyjnych opisów? Wczuwania się w role? Weryfikacja wzajemnych potrzeb i oczekiwań podczas sesji zero zminimalizuje ryzyko występowania zaskoczeń bądź nieporozumień podczas właściwej gry. Może też okazać się, że tych oczekiwań i potrzeb nie da się pogodzić – to nie jest koniec świata. Tyle pomysłów na granie, ile erpegowych ekip. Każdy znajdzie coś dla siebie.
  • Tworzenie postaci – podczas sesji zero tworzymy bohaterów i bohaterki wchodzące w skład naszej drużyny, bądź prezentujemy wcześniej przygotowane postaci. Budowanie relacji i powiązań między postaciami graczy i graczek jest równie ważne, co poznanie się osób biorących udział w sesji. Czy nasze postacie znają się? W jakiej pozostają relacji? Czy łączy je wspólne doświadczenie? A może widzą się po raz pierwszy, ale przyświeca im ten sam cel? Wspólne przedyskutowanie tych kwestii podczas sesji zero nada charakteru i głębi postaciom graczy i graczek, pozwoli bardziej wczuć się w role, wyposaży MG w wiele ciekawych zahaczek, które ubarwią fabułę o osobiste wątki bohaterów graczy. Tworzenie postaci i budowanie między nimi powiązań to też dobra okazja, by ustalić, w jakich relacjach gracze i graczki czują się komfortowo. Znam graczy, którzy nie wyobrażają sobie sesji bez mniejszych lub większych złośliwostek skierowanych do innych postaci, spotkałam też osoby, które najlepiej czują się, gdy w skład drużyny wchodzą postaci w pełni lojalne wobec siebie, wspierające, dążące wspólnie do osiągnięcia ważnego celu. Każde z tych podejść do wspólnej gry jest OK, ale warto ustalić podczas sesji zero, jaki charakter relacji może być dla graczy niekomfortowy.
  • System i mechanika waszej rozgrywki – temat ten będzie szczególnie ważny dla początkujących graczy oraz tych osób, które stawiają pierwsze kroki w danym systemie. Mistrzyni Gry i osoby zaznajomione z systemem podczas sesji zero przedstawiają jego założenia, mechaniczne zasady rozgrywki, wprowadzają drużynę w uniwersum gry, odpowiadają na pytania i wątpliwości. W miarę możliwości warto również podzielić się z graczami skrótem zasad przed sesją zero i później odpowiadać na ewentualne pytania. Nie polecamy przesyłania pełnego podręcznika rozbudowanych systemów początkującym graczom i graczkom – ogrom informacji i mechanicznych zawiłości może ich odstraszyć bardziej niż ghul czyhający na cmentarzysku.
  • Wprowadzenie narzędzi bezpieczeństwa – punkt obowiązkowy każdej sesji zero bądź innej formy przygotowania do wspólnej rozgrywki – tak ważny, że zasługuje na osobny podrozdział niniejszego artykułu.

Jeśli nie macie możliwości zorganizowania sesji zero lub spotykacie się na rozegranie jednostrzała i macie ograniczony czas, nie rezygnujcie z podstawowych ustaleń dotyczących powiązań między waszymi postaciami oraz narzędzi bezpieczeństwa. Zgadajcie się na kanałach głosowych i/lub tekstowych i omówcie oczekiwania wobec gry. Przygotowania do sesji nie muszą być wielkim przedsięwzięciem, wspólne przejście przez listę rzeczy do omówienia nie zajmie wam dużo czasu, a na pewno zaprocentuje podczas właściwej gry.

Narzędzia bezpieczeństwa

Celem narzędzi bezpieczeństwa jest zadbanie o komfort graczy i graczek, ustalenie, których motywów i wątków nie chcemy poruszać podczas sesji, a także wskazanie, co możemy zrobić, zarówno jako gracze, jak i MG, żeby zasygnalizować trudną i niechcianą emocję lub złe samopoczucie. Podobnie jak narzędzia bezpieczeństwa z innych sfer naszego życia, takie jak gaśnica przeciwpożarowa, wyjście ewakuacyjne czy pasy bezpieczeństwa, narzędzia bezpieczeństwa w świecie gier fabularnych nie są nam potrzebne aż do momentu, gdy… okazują się potrzebne. Warto poświęcić kilka minut na ich omówienie przed rozpoczęciem wspólnej gry, żeby była ona przyjemna i ekscytująca dla wszystkich osób przy stole. Poniżej znajdziecie kilka narzędzi bezpieczeństwa, które sprawdziły się podczas rozgrywek w ekipie Gier Frejtaga i poza nią.

  • Lista triggerów – ustalenie katalogu tematów oraz motywów, których gracze i graczki nie życzą sobie podczas rozgrywki, to punkt obowiązkowy każdej sesji zero bądź innej formy przygotowań do sesji. Jak wspomniano wyżej, przy stole spotykają się osoby w różnym wieku, z różnym doświadczeniem, każda ze swoją unikalną historią, poziomem wrażliwości. Dla wielu sesja RPG to możliwość ucieczki od zmagań codzienności, okazja, by zapomnieć o problemach, odpocząć, dobrze bawić się w towarzystwie. Pojawienie się wątku wyzwalającego trudne wspomnienia, nawiązującego do choroby osoby najbliższej bądź własnych trudnych doświadczeń może przekreślić całą przyjemność, jaką czerpiemy z gry. Warto w tym miejscu podkreślić, że poczucie dyskomfortu podczas sesji może być doświadczeniem każdej osoby, nie tylko tej, która przeżyła traumę czy inne ekstremalnie trudne wydarzenie. Lista triggerów jest jednym z narzędzi minimalizującym ryzyko pojawienia się takiego motywu podczas gry, który wywoła nieprzyjemne i niechciane emocje.Jak stworzyć listę triggerów? MG może poprosić graczy i graczki o podzielenie się tematami, których nie życzą sobie podczas sesji. Warto dać graczom opcję przekazania tej informacji drogą prywatną. Niektóre wątki, których nie chcemy poruszać w grze, są bardzo intymne i trudne, nie każdy jest w stanie mówić o nich otwarcie. Przekazane w ten sposób triggerujące motywy pojawiają się na zaprezentowanej przez MG liście tematów, które nie powinny pojawiać się podczas rozgrywki – nie są one wówczas „przypisane” konkretnym osobom. Stworzenie listy triggerów przez MG i zaproszenie graczy do jej uzupełnienia jest dobrym pomysłem, gdy mamy do czynienia z ekipą stawiającą pierwsze kroki w świecie gier fabularnych. Początkującym osobom często trudno jest wyobrazić sobie, jak wygląda sesja i co może je negatywnie uruchomić. Warto zaznaczyć, że lista triggerów nie powinna być katalogiem zamkniętym. Zmieniamy się i rozwijamy – jako gracze i ludzie – zmieniają się więc i nasze triggery. Dlatego warto regularnie wracać do listy tematów z zakazem wjazdu na sesję, uzupełniać ją i o niej przypominać.Podczas naszych sesji często korzystamy z gotowych lub autorskich scenariuszy, których fabuła zawiera triggerujące, nie zawsze komfortowe dla wszystkich, tematy. Warto o tym uprzedzić potencjalnych graczy, zanim zdecydują się na udział w sesji. Podobnie jak scenariusze, również niektóre systemy chętniej sięgają po trudne i potencjalnie traumatyzujące motywy (chociażby “Kult: Boskość Utracona” czy “Delta Green”) – uprzedźcie o tym osoby, które zapraszacie do wspólnej gry. Niech wiedzą, na co się piszą.
  • Hard and soft limits, inaczej nazywane lines and veils 3 to anglojęzyczne określenia porządkujące triggerujące tematy na te zakazane podczas sesji oraz te, które mogą się pojawić, ale na dużym poziomie ogólności, jako element świata przedstawionego. Hard limit/line to linia, której nie chcemy przekroczyć, rejony, w które pod żadnym pozorem nie chcemy się zapuszczać podczas gry. Przykładowo, MG i gracze mogą ustalić, że przemoc seksualna nie pojawi się na sesji pod żadną postacią, motyw ten nie będzie udziałem postaci graczy oraz bohaterów niezależnych. Triggerujący temat taki jak przemoc fizyczna wobec dzieci może zostać przyporządkowany przez ekipę do kategorii soft limit/veil – może się pojawić, ale bez szczegółowych i graficznych opisów. Przed rozgrywką, szczególnie gdy lista triggerów jest długa, omówcie potencjalnie trudne tematy pod kątem hard and soft limits. Może okazać się, że wiele wątków ma prawo pojawić się na sesji, ale z pewnymi ograniczeniami.
  • Karta X 4 to jedno z podstawowych narzędzi bezpieczeństwa, które możemy wykorzystać podczas sesji. Gry RPG polegają na improwizacji, nie wiemy, co wydarzy się za chwilę, być może pojawi się coś, czego nie chcemy. Karta X umożliwia każdej osobie, również MG, na bieżąco reagować podczas sesji i sygnalizować te wątki i motywy, które wzbudzają dyskomfort i które chce wyeliminować z gry. Co ważne, osoba kładąca na stole kartę X nie musi tłumaczyć, dlaczego dany temat czy moment sesji był dla niej trudny i dlaczego nie chce, żeby był elementem gry. Gdy podczas sesji pojawi się karta X, można skorzystać z narzędzia: Cofnij, przewiń, zatrzymaj opisanego poniżej.
  • Cofnij, przewiń, zatrzymaj 5 – narzędzie, które można zastosować w każdym momencie gry, gdy jakakolwiek osoba przy stole poczuje się niekomfortowo z powodu tego, co się wydarzyło. Drużyna może wówczas zdecydować się na jedną z trzech opcji:
    • Cofnij – cofamy grę do momentu sesji przed pojawieniem się triggerującej sceny. Odgrywamy ją na nowo, eliminując/zmieniając problematyczne wątki.
    • Przewiń – nie kontynuujemy sceny, pomijamy ją.
    • Zatrzymaj – robimy przerwę w grze, wracamy do rozgrywki, nie wprowadzając żadnych zmian.Wybór jednej z trzech opisanych wyżej opcji należy przedyskutować ze wszystkimi osobami przy stole. Warto zaznaczyć, że w bezpiecznej grze nie decyduje większość głosów. Jeśli choć jedna osoba sygnalizuje potrzebę wykasowania nieprzyjemnej dla niej sceny, MG i pozostali gracze powinni to uszanować.
  • Zasada otwartych drzwi 6 to narzędzie sprzyjające budowaniu takiego środowiska gry, w którym każda osoba, bez względu na powód i moment w przygodzie, może zrezygnować z udziału w dalszej części rozgrywki i nie być z tego powodu negatywnie oceniana. Gra nigdy nie jest ważniejsza niż psychiczny i fizyczny dobrostan graczy i MG. Dajcie sobie przestrzeń na czasowe zawieszenie swojego uczestnictwa bądź rezygnację z gry, jeśli czujecie taką potrzebę.

Warto podkreślić, że ostrzeżenia o triggerach oraz narzędzia bezpieczeństwa nie są po to, by cenzurować czy w jakikolwiek sposób ograniczać opowieść snutą przez graczy przy stole. Wyposażeni w narzędzia bezpieczeństwa gracze i graczki będą czuć się bardziej komfortowo, budując mroczne, przerażające, a nawet pełne przemocy historie, mając świadomość granic pozostałych osób w drużynie i wiedząc, że w każdej chwili mogą powiedzieć „stop”, jeśli gra pójdzie w kierunku, który jest dla nich nieprzyjemny.

PODCZAS SESJI

 Przygotowania do rozgrywki, zorganizowanie sesji zero, omówienie oczekiwań wobec wspólnej przygody i ustalenie zasad bezpieczeństwa na pewno zaprocentują fajną i bezpieczną zabawą podczas sesji, ale nie zagwarantują, że wszystko pójdzie jak z płatka i nie pojawią się trudne momenty czy komplikacje. Dlatego rekomendujemy, żeby również podczas właściwej gry cała ekipa (MG oraz gracze i graczki) była uważna na dobre samopoczucie i komfort osób siedzących przy stole – tym drewnianym i wirtualnym.

  • Lista triggerów i narzędzia bezpieczeństwa – najobszerniej i najpiękniej sformułowane zasady gry pozostaną martwe, jeśli nie będziemy o nich przypominać i do nich stosować się. Warto więc regularnie wracać do listy triggerujących tematów, poszerzać i doprecyzowywać ten katalog zgodnie z potrzebami osób grających i mistrzujących. Wracajcie do narzędzi bezpieczeństwa, przypominajcie o ich istnieniu, stosujcie je. Jeśli na stole pojawi się karta X bądź konieczność wykasowania sceny, wcale nie oznacza to, że gra jest kiepska lub naruszająca granice graczy. Wręcz przeciwnie! Oznacza to, że zasady bezpieczeństwa działają, a osoby czują się na tyle komfortowo i bezpiecznie, że sygnalizują trudności i potrzebę zmian, innymi słowy chcą dalej grać! To zdecydowanie lepszy scenariusz niż czująca się niekomfortowo graczka, która, zaciskając zęby, ma opory, żeby przy stole podzielić się informacją, że coś poruszyło w niej niechciane emocje i która zapewne nie pojawi się na kolejnej sesji.
  • Podczas każdej przygody mogą pojawić się trudne sytuacje, niekoniecznie związane z triggerującą tematyką. Fabuła utknęła w martwym punkcie, postacie graczy mają wykluczające się plany na kontynuację przygody, niektóre osoby przy stole są zmęczone przedłużającymi się walkami albo wręcz przeciwnie, zdaniem części graczy nocne rozmowy postaci w podrzędnym nowojorskim barze, choć narracyjne i pogłębiające relacje między nimi, negatywnie wpływają na dynamikę gry – te i inne trudności to chleb powszedni w świecie gier fabularnych. W takich momentach warto na chwilę przerwać grę i nad stołem zdecydować, czy i jakie modyfikacje warto do niej wprowadzić. Bieżące omawianie trudności czy komplikacji przełoży się na większe zrozumienie potrzeb i oczekiwań graczy, zaowocuje ciekawszą rozgrywką, bądź skłoni do podjęcia decyzji, że oczekiwania graczy wobec gry są tak różne, że nie da się ich pogodzić przy jednym stole. I to też jest OK. Warto szukać ekipy, z którą nadajemy na podobnych falach i dobrze się bawimy.

PO SESJI

Ufff… Zakończyła się pełna emocji sesja. Niezależnie do tego, czy spotkacie się jeszcze na kontynuację przygody czy też właśnie zakończyliście jednostrzałową sesję bądź kampanię, nie odchodźcie od stołu, nie wyłączajcie komunikatora. Poświęćcie kilka minut, by porozmawiać, jak wam się grało. Skupcie się na elementach rozgrywki, które wam się podobały, wspierały wejście w rolę i odgrywanie. Sygnalizujcie, czego chcecie więcej, czego mniej. Jeśli podczas gry pojawiły się trudne emocjonalnie wątki lub potencjalnie triggerujące motywy, sprawdźcie, czy jesteście z tym OK, czy dla kogoś to przeżycie nie było za mocne, a może wręcz przeciwnie – wśród graczy i graczek jest chęć i gotowość mocniejszego podkręcenia takich wątków. Co ważne, podsumowanie sesji nie jest informacją zwrotną wyłącznie dla osoby mistrzującej. Wszystkie osoby przy stole ponoszą odpowiedzialność za atmosferę podczas sesji i dbanie o bezpieczną i włączającą atmosferę wspólnej gry.

Jak widać, gracze i graczki oraz osoby mistrzujące mają do dyspozycji wiele narzędzi, które budują bezpieczną i włączającą atmosferę podczas gry na różnych jej etapach. Warto po nie sięgać zarówno wtedy, gdy do stołu zasiadamy z nowo poznanymi osobami, jak i wówczas, gdy rozgrywamy kolejną kampanię ze stałą ekipą znajomych. Dbanie o bezpieczeństwo i dobre samopoczucie w trakcie gry nie jest czasochłonnym przedsięwzięciem, nie ma też na celu w jakikolwiek sposób ograniczać klimatu mroku, grozy czy intensywnych osobistych wątków. Wręcz przeciwnie. Zapięte erpegowe pasy bezpieczeństwa pozwolą na ostrzejszą jazdę podczas sesji bez przekraczania niczyich granic.

 

  1. Trigger to anglojęzyczne określenie na bodziec/wyzwalacz/przyczynę, często używane w żargonie graczy i graczek w odniesieniu do trudnych tematów i zagadnień mogących wyzwolić negatywne emocje. Więcej o triggerach przeczytasz w dalszej części tego rozdziału.
  2. BHS to skrót oznaczający bezpieczeństwo i higienę sesji.
  3. Określenie ukute przez Rona Edwardsa w grze „Sex and Sorcery”, zob. https://gamingally.wordpress.com/tag/lines-and-veils/, materiał anglojęzyczny.
  4. Narzędzie autorstwa Johna Stavropoulosa, zob. https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit, materiał anglojęzyczny.
  5. Narzędzie opracowane przez Beau Jágr Sheldona, zob. https://docs.google.com/document/d/1uVhdDWPSVPG3dsMqupH3C_nLZWs-AXVVXGWoU6MKcbY/edit, materiał anglojęzyczny.
  6. Więcej o tej zasadzie możesz przeczytać tutaj: https://www.google.com/url?q=http://leavingmundania.com/2014/02/27/primer-safety-in-roleplaying-games/&sa=D&ust=1646390244185420&usg=AOvVaw1EsyLsHp9P0K7FgY0r3Apl&hl=pl (materiał anglojęzyczny).

 

FrejTalk – S3E5 – Delta Green po polsku

FrejTalk – S3E5 – Delta Green po polsku

FrejTalk – S3E5 – Delta Green po polsku

Zapraszam do posłuchania odcinka o Delcie Green (w Polsce tłumaczonej przez Annę Skup i Piotra A. Wesołowskiego z Kociołków Znaczeń). Razem z moimi gośćmi – Rafałem „Pleechem” Pleśniakiem i Mateuszem Marcakiem – przybliżamy Wam nieco szczegółów dotyczących tej współczesnej gry fabularnej o apokalipsie, strachu i konspiracji. Do rozmowy zainspirowała mnie informacja o wydaniu polskiej edycji Delty przez Black Monk Games.

Plan odcinka:
– o czym jest Delta Green

– na czym polega praca agenta
– o strukturze i historii DG
– mechanika Delty
– śledztwa i scenariusze
– oficjalna linia oraz fanowskie przygody
– one-shoty i kampanie
– inspiracje

Autor oprawy graficznej podcastu: Sebastian z Sesji Zero

FrejTalk – S3E4 – Nie bądźmy niewidzialni

FrejTalk – S3E4 – Nie bądźmy niewidzialni

FrejTalk – S3E4 – nie bądźmy niewidzialni

Zapraszam Was do posłuchania rozmowy z trójką tłumaczy polskich gier fabularnych i gier planszowych – Anną Marią Mazur oraz Anną Skup i Piotrem A. Wesołowskim z Kociołków Znaczeń. Mam wrażenie, że moglibyśmy rozmawiać całymi godzinami, bo moi goście to niezwykle inspirujący i ciekawi ludzie 🙂

Plan odcinka:
– jak wygląda praca tłumacza?
– o tłumaczeniu suplementów do Zewu Cthulhu oraz gier planszowych
– wpływ języka na tłumaczone dzieło
– o tym jak hejt odbija się na pracy tłumaczy oraz inne wyzwania
– tłumacze są niewidzialni
– co jest najfajniejsze w pracy tłumacza?
– oddanie klimatu w przetłumaczonym tekście
– o marzeniach tłumaczy
– w jakie RPGi grają moi goście?

Autor oprawy graficznej podcastu: Sebastian z Sesji Zero