Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

https://www.si.edu/openaccess

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

Kasia Salejko
Korekta: Ewelina Waląg
Grafika: Adam Szelążek

W tym materiale chcemy podzielić się naszymi przemyśleniami i rekomendacjami dotyczącymi budowania dobrej i bezpiecznej atmosfery podczas sesji RPG, tak by wszystkie osoby – w całej swojej różnorodności – czuły się komfortowo. Zawarte tu wskazówki skierowane są zarówno do graczek i graczy, jak i osób mistrzujących. Sprawdzą się podczas jednostrzałów, przygód złożonych z kilku sesji oraz trwających lata kampanii. W tym miejscu warto zaznaczyć, że proponowane przez nas rekomendacje nie są zamkniętym i bezwzględnie obowiązującym katalogiem sztywnych zasad, nie wyczerpują też wszystkich możliwych rozwiązań i narzędzi budujących bezpieczeństwo graczy i graczek. Co więcej, nie wszystkie wymienione tu zasady sprawdzą się lub będą konieczne w każdej erpegowej ekipie. Celem, który przyświecał ich spisaniu, było zainspirowanie miłośników i miłośniczek gier fabularnych do refleksji nad budowaniem bezpiecznej i włączającej atmosfery podczas sesji oraz zaproponowanie rozwiązań, które sprawdziły się w trakcie naszych rozgrywek.

PO CO TO WSZYSTKO?

Zacznijmy od tego, po co to całe zamieszanie. „Ja nie mam żadnych tematów tabu, im bardziej pokręcone wątki, tym lepiej”, „Gramy ze sobą już tyle lat i dokładnie znamy swoje triggery 1 , więc już nie ma potrzeby o nich rozmawiać”, „Przecież to tylko żarty, trochę dystansu” – takie komentarze zdarza nam się słyszeć, gdy proponujemy zorganizowanie tzw. sesji zero przed właściwą rozgrywką, czy ustalenie zasad bezpieczeństwa obowiązujących podczas sesji. Mimo że coraz więcej osób mistrzujących w różnych systemach dba o tzw. BHS 2 na sesji, wciąż nie jest to standard na polskim podwórku gier fabularnych. Tymczasem o bezpieczną i włączającą atmosferę podczas gry warto zadbać z wielu powodów:

  • Jesteśmy różni. Mamy za sobą bardzo różnorodne doświadczenia i relacje – zarówno te piękne, jak i te trudne; często towarzyszą nam choroby i inne wyzwania, które mogą być niewidoczne na pierwszy rzut oka. W całej różnorodności osób grających w RPG możemy trafić na bardzo różne potrzeby i poziomy wrażliwości. To, że część graczy nie będzie miała problemu z ociekającymi krwią i graficznie przedstawionymi opisami przemocy, nie oznacza, że u innych nie wywołają one traumatycznych wspomnień, które nie tylko zepsują im doświadczenie rozgrywki, ale mogą pozostać z nimi jeszcze długo po zakończeniu sesji.
  • Często nie wiemy, że coś może nas negatywnie uruchomić. Lista triggerów nigdy nie jest zamkniętym katalogiem i nawet najbardziej wrażliwy mistrz gry czy świadoma siebie graczka mogą nie być w stanie przed sesją wymienić wszystkich tematów, których wolał_aby nie poruszać podczas sesji. Dlatego komunikacja przed grą i w jej trakcie oraz ustalenie zasad bezpieczeństwa, które podpowiedzą, jak zachować się w momencie, gdy coś niespodziewanie wywoła w nas dyskomfort, są kluczowe, by rozgrywka była dla wszystkich miłym przeżyciem.
  • Mamy różne preferencje dotyczące typu rozgrywki. Są zacięte wojowniczki, które miłują się w wieloturowych bitwach z wrogiem, są gracze, którzy na pierwszym miejscu stawiają immersję i odgrywanie postaci, są też tacy, którzy zagrają we wszystko, byle spotkać się przy wspólnym stole i rzucić kostką. Przed rozgrywką warto porozmawiać o tym, w co chcemy grać, jak rozłożyć akcenty podczas sesji, by wszyscy bawili się dobrze, bądź podjęli decyzję, że warto poszukać innej ekipy o bardziej zbieżnych oczekiwaniach wobec gry.
  • Zmieniamy się. Drażliwe dla nas tematy mogą mnożyć się wraz z powiększającym się bagażem życiowych doświadczeń lub wręcz przeciwnie – niegdyś trudne dla nas wątki udaje nam się przepracować i nie mamy problemu z przywołaniem ich w grze. Zmieniają się też nasze erpegowe gusta – kiedyś dzień bez naparzania w hordy orków uznałabyś za nieudany, dziś jednak to perspektywa wieczoru bez emocjonalnej i wyciskającej łzy sesji przyprawia cię o ból głowy. Pięknie zmieniamy się całe życie – zarówno jako gracze i graczki, jak i mistrzowie i mistrzynie. Regularnie i na bieżąco rozmawiajcie z osobami, z którymi gracie, by sygnalizować, czego oczekujecie od gry, ponieważ…
  • Gry fabularne powinny być źródłem przyjemności i rozrywki. Gramy, by przeżywać niebezpieczne i ekscytujące przygody, odwiedzać magiczne światy, toczyć bitwy, od których zależą losy świata, wcielać się w dzielnych wojowników czy czarne charaktery. Robimy to wszystko po to, by dobrze się bawić! Dlatego właśnie, mimo że wasze postacie są gotowe zmierzyć się z czyhającymi podczas sesji niebezpieczeństwami, zadbajcie o własny komfort i poczucie bezpieczeństwa. Jak to zrobić? Zapoznajcie się ze wskazówkami, które warto wykorzystać na różnych etapach rozgrywki: podczas planowania, właściwej gry i po jej zakończeniu.

PRZED ROZGRYWKĄ

Przygotowania do wspólnej przygody są doskonałą okazją, by zadbać o komfort wszystkich osób podczas zbliżających się sesji, porozmawiać o typie rozgrywki, na którą macie akurat ochotę, zidentyfikować tematy i wątki mogące wywołać trudne i niechciane emocje podczas gry. Zanim jednak zaczniemy myśleć na poważnie o tych wszystkich ważnych kwestiach… trzeba skompletować ekipę. Nie jest to oczywiste, ale rekrutacja graczy i graczek to też moment, w którym warto pokazać, że rozgrywka, do której zapraszamy, będzie bezpieczna dla wszystkich.

Kompletowanie ekipy

Nie zawsze gramy w gronie rodziny, przyjaciół czy znajomych – często w przygodzie towarzyszą nam wcześniej nieznane osoby. Erpegowe konwenty, tematyczne grupy w mediach społecznościowych, knajpki i inne instytucje prowadzące działania na rzecz lokalnej społeczności – te i inne przestrzenie służą osobom mistrzującym do ogłaszania planowanych rozgrywek i informacji o naborze graczy i graczek. Często również samotni śmiałkowie poszukują tam drużyny i MG, by wspólnie wyruszyć do pełnego wampirów przedmieścia wielkiej metropolii. Już na tym etapie warto sygnalizować odpowiedzialne i włączające podejście do grania w RPG. Jak to zrobić?

  • Tak jak filmy możemy podzielić na te skierowane wyłącznie do osób dorosłych, nadające się dla starszej młodzieży i w końcu te odpowiednie dla wszystkich widzów, w tym dzieci, podobne kategorie możemy zastosować w grach fabularnych. Podczas naboru graczy bądź poszukiwania drużyny warto opisać w kilku słowach, jakie tematy będą poruszane podczas sesji. Jeśli planujemy zafundować graczom ostrą jazdę, pełną przemocy i trudnych wątków osobistych, wyraźnie zaznacz, że gra skierowana jest do dojrzałych osób, które mają chęć i gotowość zmierzyć się z nimi. Na fejsbukowych grupach zrzeszających miłośników i miłośniczki RPG można przeczytać czasem mrożące krew w żyłach opowieści, o niepełnoletnich graczach, których postacie zostały zgwałcone podczas sesji. Nie oznacza to, że z osobami młodymi nie warto poruszać trudnych wątków, pamiętajmy jednak, by dostosować poziom mrocznych klimatów do ich doświadczenia życiowego i odporności.
  • Zaznacz, że przed rozgrywką wspólnie ustalicie zasady bezpieczeństwa. Tym samym dasz sygnał potencjalnym współgraczom i współgraczkom, że zadbasz o ich dobre samopoczucie podczas sesji. Już na poziomie zaproszenia do przygody możesz poinformować, na co nie będzie miejsca podczas sesji. Wprost komunikowany ban na bullying, rasizm, ksenofobię, seksizm, homofobię i transfobię może zachęcić wiele osób do wspólnej i bezpiecznej gry.
  • Jeśli jesteś otwarty_a na obecność różnorodnych osób w drużynie, powiedz o tym. Jedno zdanie o tym, że ekipa przyjazna osobom i wątkom LGBTQIAP i/lub uwzględniająca potrzeby osób z niepełnosprawnościami może sprawić, że cała rzesza super osób poczuje się zaproszona do świata RPG. Gry fabularne, dzięki którym budujemy fantastyczne światy i tworzymy wymykających się ludzkim słabościom bohaterów, to doskonała przestrzeń, żeby zauważać obecność i włączać do gry osoby pochodzące z marginalizowanych grup. Warto też podkreślić, że im bardziej różnorodna ekipa przy stole, tym bardziej emocjonująca i ciekawa może być wspólna gra!

Sesja zero

Sesja zero to spotkanie całej ekipy przed rozpoczęciem kampanii, które jest ważnym etapem przygotowań do wspólnej gry. Podczas sesji zero warto poruszyć następujące wątki:

  • Poznanie się i zbudowanie grupy – jeśli rozpoczynamy przygodę, kampanię a nawet jednostrzał z grupą obcych sobie osób, warto zadbać o wzajemne poznanie się graczy i graczek. Kilka razy przyszło mi brać udział w sesji z nieznanymi mi ludźmi, w której MG nie stworzył_a przestrzeni na choćby wymianę imion. Przeszliśmy od razu do pierwszej sceny – zarówno ja, jak i moja postać, czułyśmy się bardzo niekomfortowo i niepewnie. Krótka rundka przedstawienia, kilka słów od każdej osoby o jej doświadczeniach w erpegach, oczekiwań wobec sesji czy na jakikolwiek inny temat pozwoli przełamać lody, zbudować komfort i bezpieczeństwo w grupie, ośmielić tych graczy, którzy potrzebują się oswoić z pozostałymi członkami drużyny, zanim zaczną ramię w ramię walczyć ze wszystkimi złolami tego świata.
  • Poznanie oczekiwań wobec gry – sesja zero to świetna okazja, by przedyskutować, w co właściwie chcemy grać. Nawet jeśli planujecie zagrać w konkretny system, który wiąże się z określonym typem rozgrywki, warto omówić, czego oczekujecie po wspólnej grze. Emocjonujących scen walki? Utarczek słownych? Fabuły bogatej w osobiste wątki postaci? Narracyjnych opisów? Wczuwania się w role? Weryfikacja wzajemnych potrzeb i oczekiwań podczas sesji zero zminimalizuje ryzyko występowania zaskoczeń bądź nieporozumień podczas właściwej gry. Może też okazać się, że tych oczekiwań i potrzeb nie da się pogodzić – to nie jest koniec świata. Tyle pomysłów na granie, ile erpegowych ekip. Każdy znajdzie coś dla siebie.
  • Tworzenie postaci – podczas sesji zero tworzymy bohaterów i bohaterki wchodzące w skład naszej drużyny, bądź prezentujemy wcześniej przygotowane postaci. Budowanie relacji i powiązań między postaciami graczy i graczek jest równie ważne, co poznanie się osób biorących udział w sesji. Czy nasze postacie znają się? W jakiej pozostają relacji? Czy łączy je wspólne doświadczenie? A może widzą się po raz pierwszy, ale przyświeca im ten sam cel? Wspólne przedyskutowanie tych kwestii podczas sesji zero nada charakteru i głębi postaciom graczy i graczek, pozwoli bardziej wczuć się w role, wyposaży MG w wiele ciekawych zahaczek, które ubarwią fabułę o osobiste wątki bohaterów graczy. Tworzenie postaci i budowanie między nimi powiązań to też dobra okazja, by ustalić, w jakich relacjach gracze i graczki czują się komfortowo. Znam graczy, którzy nie wyobrażają sobie sesji bez mniejszych lub większych złośliwostek skierowanych do innych postaci, spotkałam też osoby, które najlepiej czują się, gdy w skład drużyny wchodzą postaci w pełni lojalne wobec siebie, wspierające, dążące wspólnie do osiągnięcia ważnego celu. Każde z tych podejść do wspólnej gry jest OK, ale warto ustalić podczas sesji zero, jaki charakter relacji może być dla graczy niekomfortowy.
  • System i mechanika waszej rozgrywki – temat ten będzie szczególnie ważny dla początkujących graczy oraz tych osób, które stawiają pierwsze kroki w danym systemie. Mistrzyni Gry i osoby zaznajomione z systemem podczas sesji zero przedstawiają jego założenia, mechaniczne zasady rozgrywki, wprowadzają drużynę w uniwersum gry, odpowiadają na pytania i wątpliwości. W miarę możliwości warto również podzielić się z graczami skrótem zasad przed sesją zero i później odpowiadać na ewentualne pytania. Nie polecamy przesyłania pełnego podręcznika rozbudowanych systemów początkującym graczom i graczkom – ogrom informacji i mechanicznych zawiłości może ich odstraszyć bardziej niż ghul czyhający na cmentarzysku.
  • Wprowadzenie narzędzi bezpieczeństwa – punkt obowiązkowy każdej sesji zero bądź innej formy przygotowania do wspólnej rozgrywki – tak ważny, że zasługuje na osobny podrozdział niniejszego artykułu.

Jeśli nie macie możliwości zorganizowania sesji zero lub spotykacie się na rozegranie jednostrzała i macie ograniczony czas, nie rezygnujcie z podstawowych ustaleń dotyczących powiązań między waszymi postaciami oraz narzędzi bezpieczeństwa. Zgadajcie się na kanałach głosowych i/lub tekstowych i omówcie oczekiwania wobec gry. Przygotowania do sesji nie muszą być wielkim przedsięwzięciem, wspólne przejście przez listę rzeczy do omówienia nie zajmie wam dużo czasu, a na pewno zaprocentuje podczas właściwej gry.

Narzędzia bezpieczeństwa

Celem narzędzi bezpieczeństwa jest zadbanie o komfort graczy i graczek, ustalenie, których motywów i wątków nie chcemy poruszać podczas sesji, a także wskazanie, co możemy zrobić, zarówno jako gracze, jak i MG, żeby zasygnalizować trudną i niechcianą emocję lub złe samopoczucie. Podobnie jak narzędzia bezpieczeństwa z innych sfer naszego życia, takie jak gaśnica przeciwpożarowa, wyjście ewakuacyjne czy pasy bezpieczeństwa, narzędzia bezpieczeństwa w świecie gier fabularnych nie są nam potrzebne aż do momentu, gdy… okazują się potrzebne. Warto poświęcić kilka minut na ich omówienie przed rozpoczęciem wspólnej gry, żeby była ona przyjemna i ekscytująca dla wszystkich osób przy stole. Poniżej znajdziecie kilka narzędzi bezpieczeństwa, które sprawdziły się podczas rozgrywek w ekipie Gier Frejtaga i poza nią.

  • Lista triggerów – ustalenie katalogu tematów oraz motywów, których gracze i graczki nie życzą sobie podczas rozgrywki, to punkt obowiązkowy każdej sesji zero bądź innej formy przygotowań do sesji. Jak wspomniano wyżej, przy stole spotykają się osoby w różnym wieku, z różnym doświadczeniem, każda ze swoją unikalną historią, poziomem wrażliwości. Dla wielu sesja RPG to możliwość ucieczki od zmagań codzienności, okazja, by zapomnieć o problemach, odpocząć, dobrze bawić się w towarzystwie. Pojawienie się wątku wyzwalającego trudne wspomnienia, nawiązującego do choroby osoby najbliższej bądź własnych trudnych doświadczeń może przekreślić całą przyjemność, jaką czerpiemy z gry. Warto w tym miejscu podkreślić, że poczucie dyskomfortu podczas sesji może być doświadczeniem każdej osoby, nie tylko tej, która przeżyła traumę czy inne ekstremalnie trudne wydarzenie. Lista triggerów jest jednym z narzędzi minimalizującym ryzyko pojawienia się takiego motywu podczas gry, który wywoła nieprzyjemne i niechciane emocje.Jak stworzyć listę triggerów? MG może poprosić graczy i graczki o podzielenie się tematami, których nie życzą sobie podczas sesji. Warto dać graczom opcję przekazania tej informacji drogą prywatną. Niektóre wątki, których nie chcemy poruszać w grze, są bardzo intymne i trudne, nie każdy jest w stanie mówić o nich otwarcie. Przekazane w ten sposób triggerujące motywy pojawiają się na zaprezentowanej przez MG liście tematów, które nie powinny pojawiać się podczas rozgrywki – nie są one wówczas „przypisane” konkretnym osobom. Stworzenie listy triggerów przez MG i zaproszenie graczy do jej uzupełnienia jest dobrym pomysłem, gdy mamy do czynienia z ekipą stawiającą pierwsze kroki w świecie gier fabularnych. Początkującym osobom często trudno jest wyobrazić sobie, jak wygląda sesja i co może je negatywnie uruchomić. Warto zaznaczyć, że lista triggerów nie powinna być katalogiem zamkniętym. Zmieniamy się i rozwijamy – jako gracze i ludzie – zmieniają się więc i nasze triggery. Dlatego warto regularnie wracać do listy tematów z zakazem wjazdu na sesję, uzupełniać ją i o niej przypominać.Podczas naszych sesji często korzystamy z gotowych lub autorskich scenariuszy, których fabuła zawiera triggerujące, nie zawsze komfortowe dla wszystkich, tematy. Warto o tym uprzedzić potencjalnych graczy, zanim zdecydują się na udział w sesji. Podobnie jak scenariusze, również niektóre systemy chętniej sięgają po trudne i potencjalnie traumatyzujące motywy (chociażby “Kult: Boskość Utracona” czy “Delta Green”) – uprzedźcie o tym osoby, które zapraszacie do wspólnej gry. Niech wiedzą, na co się piszą.
  • Hard and soft limits, inaczej nazywane lines and veils 3 to anglojęzyczne określenia porządkujące triggerujące tematy na te zakazane podczas sesji oraz te, które mogą się pojawić, ale na dużym poziomie ogólności, jako element świata przedstawionego. Hard limit/line to linia, której nie chcemy przekroczyć, rejony, w które pod żadnym pozorem nie chcemy się zapuszczać podczas gry. Przykładowo, MG i gracze mogą ustalić, że przemoc seksualna nie pojawi się na sesji pod żadną postacią, motyw ten nie będzie udziałem postaci graczy oraz bohaterów niezależnych. Triggerujący temat taki jak przemoc fizyczna wobec dzieci może zostać przyporządkowany przez ekipę do kategorii soft limit/veil – może się pojawić, ale bez szczegółowych i graficznych opisów. Przed rozgrywką, szczególnie gdy lista triggerów jest długa, omówcie potencjalnie trudne tematy pod kątem hard and soft limits. Może okazać się, że wiele wątków ma prawo pojawić się na sesji, ale z pewnymi ograniczeniami.
  • Karta X 4 to jedno z podstawowych narzędzi bezpieczeństwa, które możemy wykorzystać podczas sesji. Gry RPG polegają na improwizacji, nie wiemy, co wydarzy się za chwilę, być może pojawi się coś, czego nie chcemy. Karta X umożliwia każdej osobie, również MG, na bieżąco reagować podczas sesji i sygnalizować te wątki i motywy, które wzbudzają dyskomfort i które chce wyeliminować z gry. Co ważne, osoba kładąca na stole kartę X nie musi tłumaczyć, dlaczego dany temat czy moment sesji był dla niej trudny i dlaczego nie chce, żeby był elementem gry. Gdy podczas sesji pojawi się karta X, można skorzystać z narzędzia: Cofnij, przewiń, zatrzymaj opisanego poniżej.
  • Cofnij, przewiń, zatrzymaj 5 – narzędzie, które można zastosować w każdym momencie gry, gdy jakakolwiek osoba przy stole poczuje się niekomfortowo z powodu tego, co się wydarzyło. Drużyna może wówczas zdecydować się na jedną z trzech opcji:
    • Cofnij – cofamy grę do momentu sesji przed pojawieniem się triggerującej sceny. Odgrywamy ją na nowo, eliminując/zmieniając problematyczne wątki.
    • Przewiń – nie kontynuujemy sceny, pomijamy ją.
    • Zatrzymaj – robimy przerwę w grze, wracamy do rozgrywki, nie wprowadzając żadnych zmian.Wybór jednej z trzech opisanych wyżej opcji należy przedyskutować ze wszystkimi osobami przy stole. Warto zaznaczyć, że w bezpiecznej grze nie decyduje większość głosów. Jeśli choć jedna osoba sygnalizuje potrzebę wykasowania nieprzyjemnej dla niej sceny, MG i pozostali gracze powinni to uszanować.
  • Zasada otwartych drzwi 6 to narzędzie sprzyjające budowaniu takiego środowiska gry, w którym każda osoba, bez względu na powód i moment w przygodzie, może zrezygnować z udziału w dalszej części rozgrywki i nie być z tego powodu negatywnie oceniana. Gra nigdy nie jest ważniejsza niż psychiczny i fizyczny dobrostan graczy i MG. Dajcie sobie przestrzeń na czasowe zawieszenie swojego uczestnictwa bądź rezygnację z gry, jeśli czujecie taką potrzebę.

Warto podkreślić, że ostrzeżenia o triggerach oraz narzędzia bezpieczeństwa nie są po to, by cenzurować czy w jakikolwiek sposób ograniczać opowieść snutą przez graczy przy stole. Wyposażeni w narzędzia bezpieczeństwa gracze i graczki będą czuć się bardziej komfortowo, budując mroczne, przerażające, a nawet pełne przemocy historie, mając świadomość granic pozostałych osób w drużynie i wiedząc, że w każdej chwili mogą powiedzieć „stop”, jeśli gra pójdzie w kierunku, który jest dla nich nieprzyjemny.

 

PODCZAS SESJI

 

Przygotowania do rozgrywki, zorganizowanie sesji zero, omówienie oczekiwań wobec wspólnej przygody i ustalenie zasad bezpieczeństwa na pewno zaprocentują fajną i bezpieczną zabawą podczas sesji, ale nie zagwarantują, że wszystko pójdzie jak z płatka i nie pojawią się trudne momenty czy komplikacje. Dlatego rekomendujemy, żeby również podczas właściwej gry cała ekipa (MG oraz gracze i graczki) była uważna na dobre samopoczucie i komfort osób siedzących przy stole – tym drewnianym i wirtualnym.

  • Lista triggerów i narzędzia bezpieczeństwa – najobszerniej i najpiękniej sformułowane zasady gry pozostaną martwe, jeśli nie będziemy o nich przypominać i do nich stosować się. Warto więc regularnie wracać do listy triggerujących tematów, poszerzać i doprecyzowywać ten katalog zgodnie z potrzebami osób grających i mistrzujących. Wracajcie do narzędzi bezpieczeństwa, przypominajcie o ich istnieniu, stosujcie je. Jeśli na stole pojawi się karta X bądź konieczność wykasowania sceny, wcale nie oznacza to, że gra jest kiepska lub naruszająca granice graczy. Wręcz przeciwnie! Oznacza to, że zasady bezpieczeństwa działają, a osoby czują się na tyle komfortowo i bezpiecznie, że sygnalizują trudności i potrzebę zmian, innymi słowy chcą dalej grać! To zdecydowanie lepszy scenariusz niż czująca się niekomfortowo graczka, która, zaciskając zęby, ma opory, żeby przy stole podzielić się informacją, że coś poruszyło w niej niechciane emocje i która zapewne nie pojawi się na kolejnej sesji.
  • Podczas każdej przygody mogą pojawić się trudne sytuacje, niekoniecznie związane z triggerującą tematyką. Fabuła utknęła w martwym punkcie, postacie graczy mają wykluczające się plany na kontynuację przygody, niektóre osoby przy stole są zmęczone przedłużającymi się walkami albo wręcz przeciwnie, zdaniem części graczy nocne rozmowy postaci w podrzędnym nowojorskim barze, choć narracyjne i pogłębiające relacje między nimi, negatywnie wpływają na dynamikę gry – te i inne trudności to chleb powszedni w świecie gier fabularnych. W takich momentach warto na chwilę przerwać grę i nad stołem zdecydować, czy i jakie modyfikacje warto do niej wprowadzić. Bieżące omawianie trudności czy komplikacji przełoży się na większe zrozumienie potrzeb i oczekiwań graczy, zaowocuje ciekawszą rozgrywką, bądź skłoni do podjęcia decyzji, że oczekiwania graczy wobec gry są tak różne, że nie da się ich pogodzić przy jednym stole. I to też jest OK. Warto szukać ekipy, z którą nadajemy na podobnych falach i dobrze się bawimy.

PO SESJI

 

Ufff… Zakończyła się pełna emocji sesja. Niezależnie do tego, czy spotkacie się jeszcze na kontynuację przygody czy też właśnie zakończyliście jednostrzałową sesję bądź kampanię, nie odchodźcie od stołu, nie wyłączajcie komunikatora. Poświęćcie kilka minut, by porozmawiać, jak wam się grało. Skupcie się na elementach rozgrywki, które wam się podobały, wspierały wejście w rolę i odgrywanie. Sygnalizujcie, czego chcecie więcej, czego mniej. Jeśli podczas gry pojawiły się trudne emocjonalnie wątki lub potencjalnie triggerujące motywy, sprawdźcie, czy jesteście z tym OK, czy dla kogoś to przeżycie nie było za mocne, a może wręcz przeciwnie – wśród graczy i graczek jest chęć i gotowość mocniejszego podkręcenia takich wątków. Co ważne, podsumowanie sesji nie jest informacją zwrotną wyłącznie dla osoby mistrzującej. Wszystkie osoby przy stole ponoszą odpowiedzialność za atmosferę podczas sesji i dbanie o bezpieczną i włączającą atmosferę wspólnej gry.

Jak widać, gracze i graczki oraz osoby mistrzujące mają do dyspozycji wiele narzędzi, które budują bezpieczną i włączającą atmosferę podczas gry na różnych jej etapach. Warto po nie sięgać zarówno wtedy, gdy do stołu zasiadamy z nowo poznanymi osobami, jak i wówczas, gdy rozgrywamy kolejną kampanię ze stałą ekipą znajomych. Dbanie o bezpieczeństwo i dobre samopoczucie w trakcie gry nie jest czasochłonnym przedsięwzięciem, nie ma też na celu w jakikolwiek sposób ograniczać klimatu mroku, grozy czy intensywnych osobistych wątków. Wręcz przeciwnie. Zapięte erpegowe pasy bezpieczeństwa pozwolą na ostrzejszą jazdę podczas sesji bez przekraczania niczyich granic.

 

  1. Trigger to anglojęzyczne określenie na bodziec/wyzwalacz/przyczynę, często używane w żargonie graczy i graczek w odniesieniu do trudnych tematów i zagadnień mogących wyzwolić negatywne emocje. Więcej o triggerach przeczytasz w dalszej części tego rozdziału.
  2. BHS to skrót oznaczający bezpieczeństwo i higienę sesji.
  3. Określenie ukute przez Rona Edwardsa w grze „Sex and Sorcery”, zob. https://gamingally.wordpress.com/tag/lines-and-veils/, materiał anglojęzyczny.
  4. Narzędzie autorstwa Johna Stavropoulosa, zob. https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit, materiał anglojęzyczny.
  5. Narzędzie opracowane przez Beau Jágr Sheldona, zob. https://docs.google.com/document/d/1uVhdDWPSVPG3dsMqupH3C_nLZWs-AXVVXGWoU6MKcbY/edit, materiał anglojęzyczny.
  6. Więcej o tej zasadzie możesz przeczytać tutaj: https://www.google.com/url?q=http://leavingmundania.com/2014/02/27/primer-safety-in-roleplaying-games/&sa=D&ust=1646390244185420&usg=AOvVaw1EsyLsHp9P0K7FgY0r3Apl&hl=pl (materiał anglojęzyczny).

Mörk Børg w klimatach azjatyckich

Mörk Børg w klimatach azjatyckich

https://www.si.edu/openaccess

W co gramy: Mörk Borg

Mörk Børg w klimatach azjatyckich

Tekst: Damian Niemir

Po dłuższej przerwie wpadł nam na onlajnowy stół typowo przerywnikowy system – Mörk Børg. Tym razem w zmniejszonym składzie, tylko z czarodziejką ekologiczną – Daeru, której wygląd przypominał raczej Panią Wiosnę w Jesieni Życia, z bujną fryzurą pełną fauny i flory oraz z heretyckim kapłanem Nifehlem, którego twarz skrywana ohydną maską wyglądałaby jeszcze ohydniej bez niej.

Po totalnej siekance na poprzedniej sesji, na której niewiele zostało żywych stworzeń w wielkiej sali, tym razem przygoda popłynęła w stronę epickiego zwiedzania. Zaczęło się od wypytania (zastraszenia?) zaklatkowanego więźnia pobitych mnichów… Potem sympatyczna rozmowa z wielkim stworem w czerwonej, rogatej masce, plan uwolnienia go z niewidzialnych łańcuchów, rozbijanie młotem terakotowej armii i kapitalna walka z demonem mgły, który okazał się niezwykle skarlałą, mizerną, choć charakterną postacią. Był czas na małe tête-à-tête między czerwonym rogaczem a Daeru, która rozbudziła swe dawno nie używane kobiece uczucia. I zakończenie jak z westernów, w którym obydwoje z Nifehlem trzymając się za ręce ciągną wózek pełen owoców Drzewa Mgły…

Ten system idealnie wchodzi jako luźna, abstrakcyjna zabawa. Jeśli potrzebujesz czasem odskoczni od skomplikowanych śledztw, psychologicznych rozkmin, strasznego straszenia czy ciężkich klimatów – zapewniam że Mörk Børg łykniesz na deser. A w wydaniu Gabrieli, gdzie do absurdalnych klimatów rodem z tanich azjatyckich filmów „kung-fu” dopięła playlistę utworów z azjatyckich horrorów… smakowało to nieprzeciętnie znakomicie! Idealnie na odstresowujący wieczór!

Okultyzm #5: ludzie, którzy zajrzeli za kurtynę

Okultyzm #5: ludzie, którzy zajrzeli za kurtynę

https://www.si.edu/openaccess

ARTYKUŁY

Okultyzm #5: ludzie, którzy zajrzeli za kurtynę

Autor: Tomek Frejtag

Część piąta – ludzie, którzy zajrzeli za kurtynę.

Czasami pytacie mnie, czy historie, które zawieram, w tym cyklu są wytworem mojej wyobraźni. I za każdym razem odpowiadam, tak jak w pierwszej części, że bazuję na materiałach, które opisują tamte niezwykłe czasy i nie dodaję od siebie nic poza samym wyborem wątków i dostosowanie ich do tego, co chcę wam opowiedzieć.

Chcę wam dzisiaj opowiedzieć o dwóch różnych osobach. Postanowiłem też pierwszy raz do archetypów tychże przypisać konkretny pomysł, który może was naprowadzić na włączenie ich podczas swoich sesji RPG.

Stefan Maciejewski – pierwszy kat II Rzeczypospolitej

Życie Maciejewskiego, ukrywającego się także pod imionami Alfred Kalt i Kaltbaum to jedna wielka tajemnica. Nikt nie wie zarówno kiedy się urodził, jak i kiedy zmarł. Wiadomo jednak, że od roku 1926 wykonywał wyroki śmierci na podstawie pochodzącego jeszcze z czasów carskiej Rosji kodeksu Tagancewa i późniejszych. Pochodził z Poznania i wokół jego osoby powstała cała masa opowieści i legend. Budził emocje, czego dowodem była m.in. głośna reakcja na wywiad z nim, przeprowadzony na łapach „Tajnego Detektywa”. Dowiadujemy się z niego, że był człowiekiem „nader przyjemnym w obejściu”, deklarował oczytanie i znajomość języka francuskiego i niemieckiego, dzięki którym mógł się kontaktować z kolegami po fachu. Ponadto przy okazji swoich licznych podróży poznawał coraz to bardziej wyrafinowane sposoby uśmiercania skazańców, ale czy aby to wszystko? Dowiadujemy się również, że psychika jego została mocno nadszarpnięta przez profesję, którą pełnił większość dorosłego życia, a codzienne lęki spowodowane odkryciem prawdziwej tożsamości spychały go coraz bardziej w kierunku alkoholowego amoku. Czy to nie doskonały archetyp osoby, która w ucieczce przed mrokiem własnego życia, zostaje wciągnięta do sekty lub kultu? Ktoś taki mógłby być przecież smakowitym kąskiem dla samozwańczych półbogów lub ich awatarów.

Franz Fiszer – człowiek orkiestra

W II RP to właśnie Fiszer był duszą Warszawy. Znali go wszyscy – artyści, urzędnicy, zwykli mieszkańcy, wojskowi, ulicznicy i prostytutki. Potrafił odnaleźć się w każdym otoczeniu i zawsze mieć w rękawie ciętą ripostę, która następnie przechodziła do kanonu ówczesnych powiedzonek. Pławił się w reakcjach swoich rozmówców i posiadał prawdziwy dar przekonywania, o czym świadczy fakt, że nie posiadał własnego mieszkania, ani też środków do życia, ale dzięki ludziom, którymi się otaczał, mógł egzystować w zdrowiu i w dostatku. Przesiadywał blisko Skamandrytów w knajpie „Ziemiańska”, a także był bywalcem takich miejsc jak „U Wróbla” czy w „Oazie”. Co ciekawe jego przyjaciel Jan Brzechwa sportretował go w postaci Ambrożego Kleksa. Franz interesował się filozofią, potrafił ponoć jak nikt inny zajrzeć w głąb duszy ludzkiej, a do tego miał nieskończenie absurdalne poczucie humoru. Ponadto Fiszer brał udział w licznych spotkaniach o zabarwieniu niesamowitym i pseudonaukowym – seansach mediumicznych i spekulacjach metafizycznych. Moglibyśmy tego typu postaci przylepić łatę klauna, ale co gdyby okazała się na potrzeby naszej gry zmyślnym, niezwykle przebiegłym i długowiecznym czarownikiem?

Czasy mieliśmy takie, że jeżeli ktoś był duszą towarzystwa, a do tego był charyzmatyczny, to nie było siły, żeby nie stanął, choć przed samym wyborem zajrzenia za kurtynę. I albo uznawał, że to rozrywka nie dla niego, albo stawał się bywalcem lub wręcz adeptem tajemnej wiedzy.

A czy wy macie takie swoje ulubione archetypy postaci, którym łatwo jest przypisać nadnaturalną moc lub znajomość sztuki tajemnej? Podzielcie się koniecznie w komentarzach.

Cykl powstał przy współpracy z Black Monk Games i Zew Cthulhu RPG.

Zdjęcie na grafice pochodzi z legalnego źródła i przedstawia ponoć portugalską stalową maskę kata z okresu lat 1501-1800.

Bibliografia:

„Życie prywatne elit artystycznych Drugiej Rzeczypospolitej” autorstwa Sławomira Kopra.
„Grzechy „Paryża Północy”. Mroczne życie przedwojennej Warszawy” autorstwa Pawła Rzewuskiego.

Okultyzm #4: golemy Franka Kluskiego!

Okultyzm #4: golemy Franka Kluskiego!

https://www.si.edu/openaccess

ARTYKUŁY

Okultyzm #4: golemy Franka Kluskiego!

Autor: Tomek Frejtag

Część czwarta – Golemy Franka Kluskiego!

Dziś opowiem wam o Franku Kluskim (wł. Teofilu Modrzejewskim, 1873- 1943). Mężczyzna znany był z pracy reportera prasowego oraz w środowiskach spirytystów jako medium. Zasłynął ze zjawiska, które określone zostało mianem „materializacji bytów duchowych”.

W czym ta materializacja miała się konkretnie objawiać? Otóż liczni świadkowie uważali, że Kluski potrafił dokonać materializacji duchowej różnych zwierząt (ptaka i łasicy) oraz istoty humanoidalnej przypominającej prymitywną formę ludzką. Każda z tych postaci poruszała się, dotykała uczestników i przenosiła różne przedmioty. Właśnie wspomniana wyżej istota, zwana „pitekantropusem” rzekomo przesuwała ciężkie szafy i meble, unosząc je nad głową, a także dźwigała osoby z krzesłem na wysokość rosłego mężczyzny.

Niewiarygodne? Nie chce się wierzyć?
Nawet sam literat Tadeusz Boy-Żeleński pisał o medium w tych oto słowach: „Nie silę się tu na tłumaczenie tych objawów […] Nie mam w tej rzeczy nic do gadania, ale tak dla siebie raczej skłonny jestem patrzeć na to mediumistycznie, jak na jakąś siłę tak samo niezbadaną dzisiaj, jak była niezbadaną niegdyś elektryczność lub niedawno radium”. W jego seansach brały udział także takie persony jak marszałek Józef Piłsudski. Nie od dziś wszak wiadomo, że wódz interesował się sztuką okultystyczną, ale o tym napiszę w oddzielnym tekście. Niewątpliwie jest o czym!

Przy tej okazji należy także wspomnieć osobę Norberta Okołowicza (1890-1943), polskiego malarza, działacza społecznego, a także wojskowego w stopniu podpułkownika. Był też organizatorem i jednym z najbardziej aktywnych uczestników seansów spirytystycznych z udziałem naszego medium. To dzięki postaci malarza zachowało się prawie sto fotografii dokumentujących słynne niewiarygodne spotkania. Ponadto Okołowicz od 1924 r. był też współredaktorem pisma „Zagadnienia Metapsychiczne”.

A teraz nie lada gratka dla Strażników i Badaczy Tajemnic!
Dostępna jest w Internecie publikacja pt. „Wspomnienia z seansów z medium Frankiem Kluskim. Zbiór dokumentów i materiałów dowodowych z 96-ciu fotografjami i szkicami zjaw, foremek i odlewów zmaterializowanych części ciała oraz 23 planami, wykresami i tabelami”, wyd. Skład Główny Książnica, 1926 r. Znajdziecie tam całą masę materiałów, które żywcem można wykorzystać jako pomoce w Waszych przygodach. Mówi się też, że obaj panowie byli dobrzy z natury i ani im w głowie sięganie po wsparcie mrocznych sił. Więc może tym razem mamy przykład postaci, które można wykorzystać jako wspierających bohaterów niezależnych lub nawet archetypy dla bohaterów graczy?

Cykl powstał przy współpracy z Black Monk Games oraz Zew Cthulhu RPG.

Bibliografia:
1. Strona internetowa https://polona.pl.
2. Pismo „Tajny Detektyw”.
3. Wikipedia.
4. Publikacja „Wspomnienia z seansów z medium Frankiem Kluskim…”, 1924 r.
5. Strona internetowa http://oto-panoptikum.blogspot.com/.
Wykorzystane zdjęcie pochodzi z publikacji wspomnianej w punkcie 4.

Okultyzm #3: śmierć nie istnieje

Okultyzm #3: śmierć nie istnieje

https://www.si.edu/openaccess

ARTYKUŁY

Okultyzm #3: śmierć nie istnieje

Autor: Tomek Frejtag

Część trzecia — śmierć nie istnieje, czyli kontakty z zaświatami.

Opowiem Wam dzisiaj o najbardziej znanym spośród tzw. „cichych spirytystów”, doktorze Ksawerym Watraszewskim, pełniącym od 1883 r. funkcję naczelnego lekarza w szpitalu św. Łazarza w Warszawie. W roku 1893 miał przyjemność poznać niejakiego Juliana Ochorowicza, polskiego psychologa, teoretyka pozytywizmu i badacza psychologii eksperymentalnej w zakresie zjawisk mediumicznych. Zaintrygowany osobliwymi badaniami, Watraszewski szybko stał się bliskim współpracownikiem Ochorowicza, jednak w przeciwieństwie do niego w zjawiskach paranormalnych dopatrywał się aktywności duchów.

W kolejnych latach Watraszewski w kręgach parapsychologicznych przedstawiał się jako doktor Franciszek Habdank, a zasłynął m.in. ze stworzenia koncepcji „medjumizmu rewelacyjnego”, którego cechą charakterystyczną było pozyskiwanie informacji z zaświatów.

W roku 1917 Julian Ochorowicz umiera, ale dwójka jego bliskich współpracowników: wspomniany wyżej doktor Habdank i medium Jadwiga Domańska nie zaprzestają kontaktować się ze swoim mistrzem. Co więcej, Ochorowicz miał przemawiać z zaświatów przez Domańską. Odpowiadać na przeróżne pytania i dyktować słowa, które posłużyły do napisania kilku książek. I choć cała ta sprawa trąciła groteską, to w środowisku metapsychicznym traktowana była z należytą estymą.

W książce pt. „Karta z zamkniętej księgi bytu” z 1919 r. Ochorowicz za pośrednictwem medium opowiada m.in. o wpływie tajemniczych istot z zaświatów w trakcie seansów hipnotycznych:

„[…] W odmiennych znowu warunkach, a mianowicie przy wprowadzaniu w głęboki sen hypnotyczny podatnych po temu osób lub medjów, za pomocą odpowiednich działań magnetycznych, osoby te w pewnych fazach hypnozy oznajmiają, iż są napastowane przez całe chmary […] najdziwniejszych istot, wstrętnych dla nich w wysokim stopniu, od których bronią się i opędzają […]”.

Mistrz nazywa owe istoty „Embrionami Przestrzeni” lub larwami i twierdzi, że mają wpływ na ludzką duchowość. Uważa, że osoby o większej wrażliwości częściej padają ofiarą tych tajemniczych bytów, a wyzwolenie się spod ich jarzma jest możliwe dzięki pracy nad sobą, silnej woli i dążeniu do uszlachetnienia własnego ducha.
W innym fragmencie tej samej książki tak opisuje stan hipnozy:

„[…] Jeśli możliwem jest zrobienie z życia śmierci pozornej, za pomocą snu hypnotycznego, to ileż piękna przedstawia owa śmierć ciała fizycznego podczas tych chwil kilku… Jest to najwznioślejsze przejście od zmroków do światła — więcej jeszcze: jest ścieżką wiodącą z dziedziny błędów do prawdy — więcej nad to: jest przedewszystkim runięciem grubej ściany, dzielącej świat widzialny od świata niewidzialnego […]”.

Dodając w końcu to, o czym praktycy okultyzmu i zakazanej wiedzy powtarzają od dziesięcioleci:

„[…] Nie ma już śmierci! Należy pozbyć się tych iluzji, bowiem pomiędzy życiem i śmiercią jest tylko szczupła materjalna przegroda; ponieważ zaś materja ta z racji samej natury swej jest bezwładną, to śmierć i życie stanowią rzecz jedną i tąż samą […]”.

Podczas seansów mediumicznych do Ochorowicza dołączają duchy takich znakomitości jak: zmarły w 1085 r. papież Grzegorz VII, papież Leon XIII, Juliusz Słowacki, Adam Mickiewicz, Jan Kochanowski, a także Władysław Reymont.

W późniejszych latach doktor Habdank współpracował także z innym medium Martą Czerniegiewiczową, za której pośrednictwem udawało mu się nawiązać kontakty z nieżyjącymi już wówczas Stanisławem Przybyszewskim czy Bolesławem Prusem. Seanse dostarczały wielkich emocji publiczności, informując zebranych o nadchodzących klęskach żywiołowych, przewrotach politycznych czy innych wydarzeniach dnia codziennego.

Niestety zarówno przychylność duchów, jak i innych osób ze środowiska metapsychicznego nie były w stanie przewidzieć dnia śmierci Ksawerego Watraszewskiego. Nad ranem 23 czerwca 1929 r. w wieku 76 lat doktor Habdank dołącza do swoich przyjaciół w zaświatach.

Ciekaw jestem czy sięgacie podczas swoich sesji po kontakty z zaświatami i czy dawka tych kilku informacji przyda Wam się w kolejnych przygodach. Dajcie koniecznie znać pod postem.

Cykl powstał przy współpracy z Black Monk Games i Zew Cthulhu RPG.

Bibliografia:
1. „Karta z zamkniętej księgi bytu” pod red. doktora Habdanka.
2. „Magiczne dwudziestolecie” autorstwa Przemysława Semczuka.
3. Strona internetowa https://pl.wikipedia.org/wiki/Julian_Ochorowicz.
4. „Dalsze rewelacje Grzegorza VII, papieża, r. 1921. Serja II. Przepowiednie i zapowiedzi przyszłych wydarzeń” pod red. doktora Habdanka.
5. „Wiedza tajemna w Egipcie”, 1898 r., Julian Ochorowicz.

Wykorzystane zdjęcie pochodzi ze strony unsplash.com i jest autorstwa Michała Dziedzica.