Kult: BRO Lyngør

Kult: BRO Lyngør

Nagrywana kampania RPG w Kult

nagrania sesji rpg

Kult: BRO Lyngør

Kampania RPG w konwencji współczesnego folk-horroru

Rozpoczynamy nowy rozdział w Grach Frejtaga. Będą to publikowane sesje RPG. Na pierwszy rzut idzie przygoda w Kulcie, której akcja dzieje się na niewielkim norweskim archipelagu Lyngør. To opowieść o małej społeczności, dla której związek z miejscem i historią jest fundamentem jej przetrwania. Bohaterowie wcielają się w członków ekipy filmowej, która przyjeżdża do tego pięknego miejsca, żeby nakręcić film dokumentalny. Co spotka ich na miejscu i jakie będą ich perypetie? O tym przekonacie się słuchając lub oglądając naszych poczynań. Zapraszamy na historię w konwencji folk horroru. Bro to norweskie słowo oznaczające “pomost”. Zanurz się w opowieść o skandynawskim archipelagu, jego mieszkańcach i mieszkankach, tajemnicach, mrocznych sekretach i tradycji, która bywa silniejsza niż cokolwiek innego. Główne role: Kasia Salejko jako dziennikarka Brook Baldwin Henryk Ratajczak jako pisarz Thorleif Stensland Damian „Rimein” Niemir jako operator filmowy Lars Gunnar Gustavson „Fisk” Tomek Frejtag jako Mistrz Gry

Oprawa graficzna: Martyna Starczewska
Muzyka: Michał Heronimczak
Animacje i trailer: Sebastian Żarnowski (Sesja Zero)
Montaż: Tomek Frejtag

Rimein RPG: https://www.facebook.com/RimeinRPG/
Strona Sesji Zero: https://www.sesjazero.pl/
Strona polskiego wydawcy Kult: boskość utracona: https://alisgames.pl/pl_PL/
Grupa FB „współczesny horror w RPG”

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

https://www.si.edu/openaccess

Bezpieczna i włączająca atmosfera podczas rozgrywek RPG

Kasia Salejko
Korekta: Ewelina Waląg
Grafika: Adam Szelążek

W tym materiale chcemy podzielić się naszymi przemyśleniami i rekomendacjami dotyczącymi budowania dobrej i bezpiecznej atmosfery podczas sesji RPG, tak by wszystkie osoby – w całej swojej różnorodności – czuły się komfortowo. Zawarte tu wskazówki skierowane są zarówno do graczek i graczy, jak i osób mistrzujących. Sprawdzą się podczas jednostrzałów, przygód złożonych z kilku sesji oraz trwających lata kampanii. W tym miejscu warto zaznaczyć, że proponowane przez nas rekomendacje nie są zamkniętym i bezwzględnie obowiązującym katalogiem sztywnych zasad, nie wyczerpują też wszystkich możliwych rozwiązań i narzędzi budujących bezpieczeństwo graczy i graczek. Co więcej, nie wszystkie wymienione tu zasady sprawdzą się lub będą konieczne w każdej erpegowej ekipie. Celem, który przyświecał ich spisaniu, było zainspirowanie miłośników i miłośniczek gier fabularnych do refleksji nad budowaniem bezpiecznej i włączającej atmosfery podczas sesji oraz zaproponowanie rozwiązań, które sprawdziły się w trakcie naszych rozgrywek.

PO CO TO WSZYSTKO?

Zacznijmy od tego, po co to całe zamieszanie. „Ja nie mam żadnych tematów tabu, im bardziej pokręcone wątki, tym lepiej”, „Gramy ze sobą już tyle lat i dokładnie znamy swoje triggery 1 , więc już nie ma potrzeby o nich rozmawiać”, „Przecież to tylko żarty, trochę dystansu” – takie komentarze zdarza nam się słyszeć, gdy proponujemy zorganizowanie tzw. sesji zero przed właściwą rozgrywką, czy ustalenie zasad bezpieczeństwa obowiązujących podczas sesji. Mimo że coraz więcej osób mistrzujących w różnych systemach dba o tzw. BHS 2 na sesji, wciąż nie jest to standard na polskim podwórku gier fabularnych. Tymczasem o bezpieczną i włączającą atmosferę podczas gry warto zadbać z wielu powodów:

  • Jesteśmy różni. Mamy za sobą bardzo różnorodne doświadczenia i relacje – zarówno te piękne, jak i te trudne; często towarzyszą nam choroby i inne wyzwania, które mogą być niewidoczne na pierwszy rzut oka. W całej różnorodności osób grających w RPG możemy trafić na bardzo różne potrzeby i poziomy wrażliwości. To, że część graczy nie będzie miała problemu z ociekającymi krwią i graficznie przedstawionymi opisami przemocy, nie oznacza, że u innych nie wywołają one traumatycznych wspomnień, które nie tylko zepsują im doświadczenie rozgrywki, ale mogą pozostać z nimi jeszcze długo po zakończeniu sesji.
  • Często nie wiemy, że coś może nas negatywnie uruchomić. Lista triggerów nigdy nie jest zamkniętym katalogiem i nawet najbardziej wrażliwy mistrz gry czy świadoma siebie graczka mogą nie być w stanie przed sesją wymienić wszystkich tematów, których wolał_aby nie poruszać podczas sesji. Dlatego komunikacja przed grą i w jej trakcie oraz ustalenie zasad bezpieczeństwa, które podpowiedzą, jak zachować się w momencie, gdy coś niespodziewanie wywoła w nas dyskomfort, są kluczowe, by rozgrywka była dla wszystkich miłym przeżyciem.
  • Mamy różne preferencje dotyczące typu rozgrywki. Są zacięte wojowniczki, które miłują się w wieloturowych bitwach z wrogiem, są gracze, którzy na pierwszym miejscu stawiają immersję i odgrywanie postaci, są też tacy, którzy zagrają we wszystko, byle spotkać się przy wspólnym stole i rzucić kostką. Przed rozgrywką warto porozmawiać o tym, w co chcemy grać, jak rozłożyć akcenty podczas sesji, by wszyscy bawili się dobrze, bądź podjęli decyzję, że warto poszukać innej ekipy o bardziej zbieżnych oczekiwaniach wobec gry.
  • Zmieniamy się. Drażliwe dla nas tematy mogą mnożyć się wraz z powiększającym się bagażem życiowych doświadczeń lub wręcz przeciwnie – niegdyś trudne dla nas wątki udaje nam się przepracować i nie mamy problemu z przywołaniem ich w grze. Zmieniają się też nasze erpegowe gusta – kiedyś dzień bez naparzania w hordy orków uznałabyś za nieudany, dziś jednak to perspektywa wieczoru bez emocjonalnej i wyciskającej łzy sesji przyprawia cię o ból głowy. Pięknie zmieniamy się całe życie – zarówno jako gracze i graczki, jak i mistrzowie i mistrzynie. Regularnie i na bieżąco rozmawiajcie z osobami, z którymi gracie, by sygnalizować, czego oczekujecie od gry, ponieważ…
  • Gry fabularne powinny być źródłem przyjemności i rozrywki. Gramy, by przeżywać niebezpieczne i ekscytujące przygody, odwiedzać magiczne światy, toczyć bitwy, od których zależą losy świata, wcielać się w dzielnych wojowników czy czarne charaktery. Robimy to wszystko po to, by dobrze się bawić! Dlatego właśnie, mimo że wasze postacie są gotowe zmierzyć się z czyhającymi podczas sesji niebezpieczeństwami, zadbajcie o własny komfort i poczucie bezpieczeństwa. Jak to zrobić? Zapoznajcie się ze wskazówkami, które warto wykorzystać na różnych etapach rozgrywki: podczas planowania, właściwej gry i po jej zakończeniu.

PRZED ROZGRYWKĄ

Przygotowania do wspólnej przygody są doskonałą okazją, by zadbać o komfort wszystkich osób podczas zbliżających się sesji, porozmawiać o typie rozgrywki, na którą macie akurat ochotę, zidentyfikować tematy i wątki mogące wywołać trudne i niechciane emocje podczas gry. Zanim jednak zaczniemy myśleć na poważnie o tych wszystkich ważnych kwestiach… trzeba skompletować ekipę. Nie jest to oczywiste, ale rekrutacja graczy i graczek to też moment, w którym warto pokazać, że rozgrywka, do której zapraszamy, będzie bezpieczna dla wszystkich.

Kompletowanie ekipy

Nie zawsze gramy w gronie rodziny, przyjaciół czy znajomych – często w przygodzie towarzyszą nam wcześniej nieznane osoby. Erpegowe konwenty, tematyczne grupy w mediach społecznościowych, knajpki i inne instytucje prowadzące działania na rzecz lokalnej społeczności – te i inne przestrzenie służą osobom mistrzującym do ogłaszania planowanych rozgrywek i informacji o naborze graczy i graczek. Często również samotni śmiałkowie poszukują tam drużyny i MG, by wspólnie wyruszyć do pełnego wampirów przedmieścia wielkiej metropolii. Już na tym etapie warto sygnalizować odpowiedzialne i włączające podejście do grania w RPG. Jak to zrobić?

  • Tak jak filmy możemy podzielić na te skierowane wyłącznie do osób dorosłych, nadające się dla starszej młodzieży i w końcu te odpowiednie dla wszystkich widzów, w tym dzieci, podobne kategorie możemy zastosować w grach fabularnych. Podczas naboru graczy bądź poszukiwania drużyny warto opisać w kilku słowach, jakie tematy będą poruszane podczas sesji. Jeśli planujemy zafundować graczom ostrą jazdę, pełną przemocy i trudnych wątków osobistych, wyraźnie zaznacz, że gra skierowana jest do dojrzałych osób, które mają chęć i gotowość zmierzyć się z nimi. Na fejsbukowych grupach zrzeszających miłośników i miłośniczki RPG można przeczytać czasem mrożące krew w żyłach opowieści, o niepełnoletnich graczach, których postacie zostały zgwałcone podczas sesji. Nie oznacza to, że z osobami młodymi nie warto poruszać trudnych wątków, pamiętajmy jednak, by dostosować poziom mrocznych klimatów do ich doświadczenia życiowego i odporności.
  • Zaznacz, że przed rozgrywką wspólnie ustalicie zasady bezpieczeństwa. Tym samym dasz sygnał potencjalnym współgraczom i współgraczkom, że zadbasz o ich dobre samopoczucie podczas sesji. Już na poziomie zaproszenia do przygody możesz poinformować, na co nie będzie miejsca podczas sesji. Wprost komunikowany ban na bullying, rasizm, ksenofobię, seksizm, homofobię i transfobię może zachęcić wiele osób do wspólnej i bezpiecznej gry.
  • Jeśli jesteś otwarty_a na obecność różnorodnych osób w drużynie, powiedz o tym. Jedno zdanie o tym, że ekipa przyjazna osobom i wątkom LGBTQIAP i/lub uwzględniająca potrzeby osób z niepełnosprawnościami może sprawić, że cała rzesza super osób poczuje się zaproszona do świata RPG. Gry fabularne, dzięki którym budujemy fantastyczne światy i tworzymy wymykających się ludzkim słabościom bohaterów, to doskonała przestrzeń, żeby zauważać obecność i włączać do gry osoby pochodzące z marginalizowanych grup. Warto też podkreślić, że im bardziej różnorodna ekipa przy stole, tym bardziej emocjonująca i ciekawa może być wspólna gra!

Sesja zero

Sesja zero to spotkanie całej ekipy przed rozpoczęciem kampanii, które jest ważnym etapem przygotowań do wspólnej gry. Podczas sesji zero warto poruszyć następujące wątki:

  • Poznanie się i zbudowanie grupy – jeśli rozpoczynamy przygodę, kampanię a nawet jednostrzał z grupą obcych sobie osób, warto zadbać o wzajemne poznanie się graczy i graczek. Kilka razy przyszło mi brać udział w sesji z nieznanymi mi ludźmi, w której MG nie stworzył_a przestrzeni na choćby wymianę imion. Przeszliśmy od razu do pierwszej sceny – zarówno ja, jak i moja postać, czułyśmy się bardzo niekomfortowo i niepewnie. Krótka rundka przedstawienia, kilka słów od każdej osoby o jej doświadczeniach w erpegach, oczekiwań wobec sesji czy na jakikolwiek inny temat pozwoli przełamać lody, zbudować komfort i bezpieczeństwo w grupie, ośmielić tych graczy, którzy potrzebują się oswoić z pozostałymi członkami drużyny, zanim zaczną ramię w ramię walczyć ze wszystkimi złolami tego świata.
  • Poznanie oczekiwań wobec gry – sesja zero to świetna okazja, by przedyskutować, w co właściwie chcemy grać. Nawet jeśli planujecie zagrać w konkretny system, który wiąże się z określonym typem rozgrywki, warto omówić, czego oczekujecie po wspólnej grze. Emocjonujących scen walki? Utarczek słownych? Fabuły bogatej w osobiste wątki postaci? Narracyjnych opisów? Wczuwania się w role? Weryfikacja wzajemnych potrzeb i oczekiwań podczas sesji zero zminimalizuje ryzyko występowania zaskoczeń bądź nieporozumień podczas właściwej gry. Może też okazać się, że tych oczekiwań i potrzeb nie da się pogodzić – to nie jest koniec świata. Tyle pomysłów na granie, ile erpegowych ekip. Każdy znajdzie coś dla siebie.
  • Tworzenie postaci – podczas sesji zero tworzymy bohaterów i bohaterki wchodzące w skład naszej drużyny, bądź prezentujemy wcześniej przygotowane postaci. Budowanie relacji i powiązań między postaciami graczy i graczek jest równie ważne, co poznanie się osób biorących udział w sesji. Czy nasze postacie znają się? W jakiej pozostają relacji? Czy łączy je wspólne doświadczenie? A może widzą się po raz pierwszy, ale przyświeca im ten sam cel? Wspólne przedyskutowanie tych kwestii podczas sesji zero nada charakteru i głębi postaciom graczy i graczek, pozwoli bardziej wczuć się w role, wyposaży MG w wiele ciekawych zahaczek, które ubarwią fabułę o osobiste wątki bohaterów graczy. Tworzenie postaci i budowanie między nimi powiązań to też dobra okazja, by ustalić, w jakich relacjach gracze i graczki czują się komfortowo. Znam graczy, którzy nie wyobrażają sobie sesji bez mniejszych lub większych złośliwostek skierowanych do innych postaci, spotkałam też osoby, które najlepiej czują się, gdy w skład drużyny wchodzą postaci w pełni lojalne wobec siebie, wspierające, dążące wspólnie do osiągnięcia ważnego celu. Każde z tych podejść do wspólnej gry jest OK, ale warto ustalić podczas sesji zero, jaki charakter relacji może być dla graczy niekomfortowy.
  • System i mechanika waszej rozgrywki – temat ten będzie szczególnie ważny dla początkujących graczy oraz tych osób, które stawiają pierwsze kroki w danym systemie. Mistrzyni Gry i osoby zaznajomione z systemem podczas sesji zero przedstawiają jego założenia, mechaniczne zasady rozgrywki, wprowadzają drużynę w uniwersum gry, odpowiadają na pytania i wątpliwości. W miarę możliwości warto również podzielić się z graczami skrótem zasad przed sesją zero i później odpowiadać na ewentualne pytania. Nie polecamy przesyłania pełnego podręcznika rozbudowanych systemów początkującym graczom i graczkom – ogrom informacji i mechanicznych zawiłości może ich odstraszyć bardziej niż ghul czyhający na cmentarzysku.
  • Wprowadzenie narzędzi bezpieczeństwa – punkt obowiązkowy każdej sesji zero bądź innej formy przygotowania do wspólnej rozgrywki – tak ważny, że zasługuje na osobny podrozdział niniejszego artykułu.

Jeśli nie macie możliwości zorganizowania sesji zero lub spotykacie się na rozegranie jednostrzała i macie ograniczony czas, nie rezygnujcie z podstawowych ustaleń dotyczących powiązań między waszymi postaciami oraz narzędzi bezpieczeństwa. Zgadajcie się na kanałach głosowych i/lub tekstowych i omówcie oczekiwania wobec gry. Przygotowania do sesji nie muszą być wielkim przedsięwzięciem, wspólne przejście przez listę rzeczy do omówienia nie zajmie wam dużo czasu, a na pewno zaprocentuje podczas właściwej gry.

Narzędzia bezpieczeństwa

Celem narzędzi bezpieczeństwa jest zadbanie o komfort graczy i graczek, ustalenie, których motywów i wątków nie chcemy poruszać podczas sesji, a także wskazanie, co możemy zrobić, zarówno jako gracze, jak i MG, żeby zasygnalizować trudną i niechcianą emocję lub złe samopoczucie. Podobnie jak narzędzia bezpieczeństwa z innych sfer naszego życia, takie jak gaśnica przeciwpożarowa, wyjście ewakuacyjne czy pasy bezpieczeństwa, narzędzia bezpieczeństwa w świecie gier fabularnych nie są nam potrzebne aż do momentu, gdy… okazują się potrzebne. Warto poświęcić kilka minut na ich omówienie przed rozpoczęciem wspólnej gry, żeby była ona przyjemna i ekscytująca dla wszystkich osób przy stole. Poniżej znajdziecie kilka narzędzi bezpieczeństwa, które sprawdziły się podczas rozgrywek w ekipie Gier Frejtaga i poza nią.

  • Lista triggerów – ustalenie katalogu tematów oraz motywów, których gracze i graczki nie życzą sobie podczas rozgrywki, to punkt obowiązkowy każdej sesji zero bądź innej formy przygotowań do sesji. Jak wspomniano wyżej, przy stole spotykają się osoby w różnym wieku, z różnym doświadczeniem, każda ze swoją unikalną historią, poziomem wrażliwości. Dla wielu sesja RPG to możliwość ucieczki od zmagań codzienności, okazja, by zapomnieć o problemach, odpocząć, dobrze bawić się w towarzystwie. Pojawienie się wątku wyzwalającego trudne wspomnienia, nawiązującego do choroby osoby najbliższej bądź własnych trudnych doświadczeń może przekreślić całą przyjemność, jaką czerpiemy z gry. Warto w tym miejscu podkreślić, że poczucie dyskomfortu podczas sesji może być doświadczeniem każdej osoby, nie tylko tej, która przeżyła traumę czy inne ekstremalnie trudne wydarzenie. Lista triggerów jest jednym z narzędzi minimalizującym ryzyko pojawienia się takiego motywu podczas gry, który wywoła nieprzyjemne i niechciane emocje.Jak stworzyć listę triggerów? MG może poprosić graczy i graczki o podzielenie się tematami, których nie życzą sobie podczas sesji. Warto dać graczom opcję przekazania tej informacji drogą prywatną. Niektóre wątki, których nie chcemy poruszać w grze, są bardzo intymne i trudne, nie każdy jest w stanie mówić o nich otwarcie. Przekazane w ten sposób triggerujące motywy pojawiają się na zaprezentowanej przez MG liście tematów, które nie powinny pojawiać się podczas rozgrywki – nie są one wówczas „przypisane” konkretnym osobom. Stworzenie listy triggerów przez MG i zaproszenie graczy do jej uzupełnienia jest dobrym pomysłem, gdy mamy do czynienia z ekipą stawiającą pierwsze kroki w świecie gier fabularnych. Początkującym osobom często trudno jest wyobrazić sobie, jak wygląda sesja i co może je negatywnie uruchomić. Warto zaznaczyć, że lista triggerów nie powinna być katalogiem zamkniętym. Zmieniamy się i rozwijamy – jako gracze i ludzie – zmieniają się więc i nasze triggery. Dlatego warto regularnie wracać do listy tematów z zakazem wjazdu na sesję, uzupełniać ją i o niej przypominać.Podczas naszych sesji często korzystamy z gotowych lub autorskich scenariuszy, których fabuła zawiera triggerujące, nie zawsze komfortowe dla wszystkich, tematy. Warto o tym uprzedzić potencjalnych graczy, zanim zdecydują się na udział w sesji. Podobnie jak scenariusze, również niektóre systemy chętniej sięgają po trudne i potencjalnie traumatyzujące motywy (chociażby “Kult: Boskość Utracona” czy “Delta Green”) – uprzedźcie o tym osoby, które zapraszacie do wspólnej gry. Niech wiedzą, na co się piszą.
  • Hard and soft limits, inaczej nazywane lines and veils 3 to anglojęzyczne określenia porządkujące triggerujące tematy na te zakazane podczas sesji oraz te, które mogą się pojawić, ale na dużym poziomie ogólności, jako element świata przedstawionego. Hard limit/line to linia, której nie chcemy przekroczyć, rejony, w które pod żadnym pozorem nie chcemy się zapuszczać podczas gry. Przykładowo, MG i gracze mogą ustalić, że przemoc seksualna nie pojawi się na sesji pod żadną postacią, motyw ten nie będzie udziałem postaci graczy oraz bohaterów niezależnych. Triggerujący temat taki jak przemoc fizyczna wobec dzieci może zostać przyporządkowany przez ekipę do kategorii soft limit/veil – może się pojawić, ale bez szczegółowych i graficznych opisów. Przed rozgrywką, szczególnie gdy lista triggerów jest długa, omówcie potencjalnie trudne tematy pod kątem hard and soft limits. Może okazać się, że wiele wątków ma prawo pojawić się na sesji, ale z pewnymi ograniczeniami.
  • Karta X 4 to jedno z podstawowych narzędzi bezpieczeństwa, które możemy wykorzystać podczas sesji. Gry RPG polegają na improwizacji, nie wiemy, co wydarzy się za chwilę, być może pojawi się coś, czego nie chcemy. Karta X umożliwia każdej osobie, również MG, na bieżąco reagować podczas sesji i sygnalizować te wątki i motywy, które wzbudzają dyskomfort i które chce wyeliminować z gry. Co ważne, osoba kładąca na stole kartę X nie musi tłumaczyć, dlaczego dany temat czy moment sesji był dla niej trudny i dlaczego nie chce, żeby był elementem gry. Gdy podczas sesji pojawi się karta X, można skorzystać z narzędzia: Cofnij, przewiń, zatrzymaj opisanego poniżej.
  • Cofnij, przewiń, zatrzymaj 5 – narzędzie, które można zastosować w każdym momencie gry, gdy jakakolwiek osoba przy stole poczuje się niekomfortowo z powodu tego, co się wydarzyło. Drużyna może wówczas zdecydować się na jedną z trzech opcji:
    • Cofnij – cofamy grę do momentu sesji przed pojawieniem się triggerującej sceny. Odgrywamy ją na nowo, eliminując/zmieniając problematyczne wątki.
    • Przewiń – nie kontynuujemy sceny, pomijamy ją.
    • Zatrzymaj – robimy przerwę w grze, wracamy do rozgrywki, nie wprowadzając żadnych zmian.Wybór jednej z trzech opisanych wyżej opcji należy przedyskutować ze wszystkimi osobami przy stole. Warto zaznaczyć, że w bezpiecznej grze nie decyduje większość głosów. Jeśli choć jedna osoba sygnalizuje potrzebę wykasowania nieprzyjemnej dla niej sceny, MG i pozostali gracze powinni to uszanować.
  • Zasada otwartych drzwi 6 to narzędzie sprzyjające budowaniu takiego środowiska gry, w którym każda osoba, bez względu na powód i moment w przygodzie, może zrezygnować z udziału w dalszej części rozgrywki i nie być z tego powodu negatywnie oceniana. Gra nigdy nie jest ważniejsza niż psychiczny i fizyczny dobrostan graczy i MG. Dajcie sobie przestrzeń na czasowe zawieszenie swojego uczestnictwa bądź rezygnację z gry, jeśli czujecie taką potrzebę.

Warto podkreślić, że ostrzeżenia o triggerach oraz narzędzia bezpieczeństwa nie są po to, by cenzurować czy w jakikolwiek sposób ograniczać opowieść snutą przez graczy przy stole. Wyposażeni w narzędzia bezpieczeństwa gracze i graczki będą czuć się bardziej komfortowo, budując mroczne, przerażające, a nawet pełne przemocy historie, mając świadomość granic pozostałych osób w drużynie i wiedząc, że w każdej chwili mogą powiedzieć „stop”, jeśli gra pójdzie w kierunku, który jest dla nich nieprzyjemny.

 

PODCZAS SESJI

 

Przygotowania do rozgrywki, zorganizowanie sesji zero, omówienie oczekiwań wobec wspólnej przygody i ustalenie zasad bezpieczeństwa na pewno zaprocentują fajną i bezpieczną zabawą podczas sesji, ale nie zagwarantują, że wszystko pójdzie jak z płatka i nie pojawią się trudne momenty czy komplikacje. Dlatego rekomendujemy, żeby również podczas właściwej gry cała ekipa (MG oraz gracze i graczki) była uważna na dobre samopoczucie i komfort osób siedzących przy stole – tym drewnianym i wirtualnym.

  • Lista triggerów i narzędzia bezpieczeństwa – najobszerniej i najpiękniej sformułowane zasady gry pozostaną martwe, jeśli nie będziemy o nich przypominać i do nich stosować się. Warto więc regularnie wracać do listy triggerujących tematów, poszerzać i doprecyzowywać ten katalog zgodnie z potrzebami osób grających i mistrzujących. Wracajcie do narzędzi bezpieczeństwa, przypominajcie o ich istnieniu, stosujcie je. Jeśli na stole pojawi się karta X bądź konieczność wykasowania sceny, wcale nie oznacza to, że gra jest kiepska lub naruszająca granice graczy. Wręcz przeciwnie! Oznacza to, że zasady bezpieczeństwa działają, a osoby czują się na tyle komfortowo i bezpiecznie, że sygnalizują trudności i potrzebę zmian, innymi słowy chcą dalej grać! To zdecydowanie lepszy scenariusz niż czująca się niekomfortowo graczka, która, zaciskając zęby, ma opory, żeby przy stole podzielić się informacją, że coś poruszyło w niej niechciane emocje i która zapewne nie pojawi się na kolejnej sesji.
  • Podczas każdej przygody mogą pojawić się trudne sytuacje, niekoniecznie związane z triggerującą tematyką. Fabuła utknęła w martwym punkcie, postacie graczy mają wykluczające się plany na kontynuację przygody, niektóre osoby przy stole są zmęczone przedłużającymi się walkami albo wręcz przeciwnie, zdaniem części graczy nocne rozmowy postaci w podrzędnym nowojorskim barze, choć narracyjne i pogłębiające relacje między nimi, negatywnie wpływają na dynamikę gry – te i inne trudności to chleb powszedni w świecie gier fabularnych. W takich momentach warto na chwilę przerwać grę i nad stołem zdecydować, czy i jakie modyfikacje warto do niej wprowadzić. Bieżące omawianie trudności czy komplikacji przełoży się na większe zrozumienie potrzeb i oczekiwań graczy, zaowocuje ciekawszą rozgrywką, bądź skłoni do podjęcia decyzji, że oczekiwania graczy wobec gry są tak różne, że nie da się ich pogodzić przy jednym stole. I to też jest OK. Warto szukać ekipy, z którą nadajemy na podobnych falach i dobrze się bawimy.

PO SESJI

 

Ufff… Zakończyła się pełna emocji sesja. Niezależnie do tego, czy spotkacie się jeszcze na kontynuację przygody czy też właśnie zakończyliście jednostrzałową sesję bądź kampanię, nie odchodźcie od stołu, nie wyłączajcie komunikatora. Poświęćcie kilka minut, by porozmawiać, jak wam się grało. Skupcie się na elementach rozgrywki, które wam się podobały, wspierały wejście w rolę i odgrywanie. Sygnalizujcie, czego chcecie więcej, czego mniej. Jeśli podczas gry pojawiły się trudne emocjonalnie wątki lub potencjalnie triggerujące motywy, sprawdźcie, czy jesteście z tym OK, czy dla kogoś to przeżycie nie było za mocne, a może wręcz przeciwnie – wśród graczy i graczek jest chęć i gotowość mocniejszego podkręcenia takich wątków. Co ważne, podsumowanie sesji nie jest informacją zwrotną wyłącznie dla osoby mistrzującej. Wszystkie osoby przy stole ponoszą odpowiedzialność za atmosferę podczas sesji i dbanie o bezpieczną i włączającą atmosferę wspólnej gry.

Jak widać, gracze i graczki oraz osoby mistrzujące mają do dyspozycji wiele narzędzi, które budują bezpieczną i włączającą atmosferę podczas gry na różnych jej etapach. Warto po nie sięgać zarówno wtedy, gdy do stołu zasiadamy z nowo poznanymi osobami, jak i wówczas, gdy rozgrywamy kolejną kampanię ze stałą ekipą znajomych. Dbanie o bezpieczeństwo i dobre samopoczucie w trakcie gry nie jest czasochłonnym przedsięwzięciem, nie ma też na celu w jakikolwiek sposób ograniczać klimatu mroku, grozy czy intensywnych osobistych wątków. Wręcz przeciwnie. Zapięte erpegowe pasy bezpieczeństwa pozwolą na ostrzejszą jazdę podczas sesji bez przekraczania niczyich granic.

 

  1. Trigger to anglojęzyczne określenie na bodziec/wyzwalacz/przyczynę, często używane w żargonie graczy i graczek w odniesieniu do trudnych tematów i zagadnień mogących wyzwolić negatywne emocje. Więcej o triggerach przeczytasz w dalszej części tego rozdziału.
  2. BHS to skrót oznaczający bezpieczeństwo i higienę sesji.
  3. Określenie ukute przez Rona Edwardsa w grze „Sex and Sorcery”, zob. https://gamingally.wordpress.com/tag/lines-and-veils/, materiał anglojęzyczny.
  4. Narzędzie autorstwa Johna Stavropoulosa, zob. https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit, materiał anglojęzyczny.
  5. Narzędzie opracowane przez Beau Jágr Sheldona, zob. https://docs.google.com/document/d/1uVhdDWPSVPG3dsMqupH3C_nLZWs-AXVVXGWoU6MKcbY/edit, materiał anglojęzyczny.
  6. Więcej o tej zasadzie możesz przeczytać tutaj: https://www.google.com/url?q=http://leavingmundania.com/2014/02/27/primer-safety-in-roleplaying-games/&sa=D&ust=1646390244185420&usg=AOvVaw1EsyLsHp9P0K7FgY0r3Apl&hl=pl (materiał anglojęzyczny).

Recenzja „Vaesen. Mityczne istoty”

Recenzja „Vaesen. Mityczne istoty”

recenzje

Recenzja „Vaesen. Mityczne istoty”

Autorzy: Gabriela Gąsłowska, Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Wstęp
Vaesen. Mityczne Istoty to system RPG wydany przez Fria Ligan AB i Johana Egerkransa, którego polskie wydanie zawdzięczamy wydawnictwu Black Monk Games. Recenzowany tu podręcznik daje niepowtarzalną okazję zagłębić się w świat starych podań i legend, więc jeśli od dawna chciałaś stać się częścią baśniowych historii, które wieki temu opowiadano przy płonących wysoko ogniskach; legend, o których szeptano w gabinetach XIX-wiecznych towarzystw badania osobliwości, mamy coś dla ciebie. Vaesen. Mityczne Istoty to system-klucz, dzięki któremu otrzymujemy narzędzie umożliwiające nam eksplorację legend i baśni, nie tylko tych skandynawskich.

Mityczna północ – Skandynawia XIX wieku to miejsce, w którym aż roi się od baśniowych istot. Ukrywają się w lasach, w opuszczonych kopalniach, straszą na cmentarzach i w nadmorskich jaskiniach. To one są sednem gry, a postacie graczy, o których opowiemy w dalszej części, posiadają specjalne zdolności, aby móc sobie z nimi poradzić.

Zanim przejdziemy do omawiania systemu, musimy zatrzymać się na chwilę przy wyjątkowej oprawie graficznej, która dodaje podręcznikowi niesamowitości. Zawarte w podręczniku ilustracje doskonale oddają klimat mrocznej, XIX-wiecznej Skandynawii, a rysunki konkretnych vaesen, budynków i postaci naprawdę cieszą oko. Jeśli znasz i lubisz prace Theodora Kittelsena, a w twoje poczucie estetyki wpisuje się scenografia z takich filmów jak Sweeney Todd: Demoniczny golibroda z Fleet Street lub Jeździec bez głowy, to będziesz zadowolona – znajdujące się w podręczniku rysunki korespondują z jednym i z drugim.

Tyle słowem wstępu. Czas przejść do konkretów.

Czym i o czym jest gra Vaesen. Mityczne Istoty?
Gra Vaesen zabiera ciebie i twoich graczy na mityczną Północ, na teren dzisiejszej Skandynawii. Mamy schyłek XIX wieku, czas, w którym zachodzą ogromne zmiany społeczne i kulturowe, okres, w którym rozpoczyna się druga rewolucja przemysłowa.

Buchające parą, rozgrzane do czerwoności lokomotywy prą przez gęste, dziewicze lasy, przeciągłymi gwizdami dając znać, że świat, który do tej pory znano, właśnie dogorywa. Górnicy zapuszczają się głęboko pod ziemię w poszukiwaniu złóż. Ludność opuszcza wsie i przenosi się do rosnących jak grzyby po deszczu miast. Świat wokół zmienia się. Szum lasów zagłusza wizg kolei żelaznej, śpiew ptaków zastępują pokrzykiwania pędzących przechodniów.

Jedno pozostało jednak bez zmian – vaesen. Istoty, które były obecne od zawsze, chociaż tylko niewielu ludzi potrafiło je dostrzec. Mieszkały nad leśnymi sadzawkami, na szczytach gór, ale też na strychach chat, tuż obok ludzkich siedzib, dostrzegane jedynie przez Widzących. Jedni i drudzy żyli obok siebie w harmonii, do czasu… Z niewiadomego powodu niektóre vaesen przestały zachowywać się tak, jak opisywały to legendy. Nagle stały się bardziej agresywne, zaczęły wyrządzać krzywdę ludziom, niszczyć ich domy i uprawy. Inne natomiast, co równie niepokojące, z dnia na dzień zniknęły bez śladu, pozostawiając po sobie pustkę i poczucie straty.

W tym momencie na arenę wkraczają postacie graczy. To osoby wyjątkowe, które dzięki niezwykłemu darowi są w stanie widzieć vaesen. To, tzw. Widzący, czwartkowa dziatwa. Gracze, członkowie znajdującego się w Uppsali Towarzystwa, dzięki swojemu niezwykłemu darowi są w stanie zrozumieć delikatną naturę relacji między ludźmi a vaesen. Tylko oni mogą interweniować, gdy jedna ze stron jest zagrożona, co też czynią, przemierzając dzikie, niezbadane ostępy mitycznej Północy.

Mityczna Północ – o skandynawskim settingu
Baśniowa Skandynawia to domyślne miejsce akcji przygód rozgrywanych w świecie vaesen, a jej realia są przedstawione w rozdziale Mityczna Północ i Uppsala. Jest to świat pełen podziałów i dualizmów, które będą wpływać na przebieg rozgrywki i definiować działania graczy. Miasto a wieś, kobiety a mężczyźni, klasa robotnicza a burżuazja, duchowieństwo a środowisko akademickie – przykłady można by mnożyć. To miejsce tętniące życiem, ale i rozdzierane przez konflikty i tragiczną niesprawiedliwość.

W trakcie lektury możemy zapoznać się z charakterystyką miejskiej codzienności i najważniejszymi miastami Skandynawii, dostajemy również opis życia na wsi i wyzwań, z którymi mierzą się mieszkańcy małych, oddalonych od cywilizacji osad. W trakcie rozgrywki graczom przyjdzie zapewne zmierzyć się zarówno z przemądrzałym profesorem miejskiego Uniwersytetu i jego sprytnym asystentem, jak i grupą chłopów z pobliskiej wioski, rozgoryczonych z powodu mizernych plonów i drżących o przyszłość swoich rodzin podczas nadchodzącej zimy.

Ciekawym zabiegiem jest pozostawienie wielu decyzji dotyczących świata w rękach Mistrzyni Gry oraz graczy. Podręcznik sugeruje, iż dokładny charakter konfliktów, rozkład sił w kraju czy mieście lub najważniejsze w danym momencie problemy to decyzja uczestników rozgrywki. Akcja dzieje się w XIX wieku, lecz to wy decydujecie o tym, jak daleko zaszedł postęp technologiczny (możecie nawet mieszać ze sobą elementy z różnych okresów), czy w kraju trwa jakaś wojna lub powstanie, czy jest to okres urodzaju czy srogich zim. Wszystko w waszych rękach.

Główną siedzibą graczy, sugerowaną przez autora podręcznika, jest miasto Uppsala oraz znajdujący się w nim zamek Gyllencreutz. To tam zamieszkają nasi Widzący i stamtąd będą wyruszać w podróże po Skandynawii, tropiąc vaesen i przeżywając kolejne przygody. O samym zamku, sposobie trafienia do niego i jego licznych funkcjach dowiesz się z późniejszych akapitów tej recenzji.

Uppsala ma pogańskie korzenie, choć obecnie jest siedzibą arcybiskupa Szwecji. To ogromne centrum akademickie, a więc idealne miejsce do poszukiwania wiedzy na temat vaesen i prowadzenia dyskusji z przedstawicielami środowiska naukowego. Znajduje się tu również ogromny szpital, a także jeden z największych w kraju szpitali psychiatrycznych. Każdy włóczęga trafia do przytułku dla biedoty, a ten, który ośmieli się złamać prawo – na komendę policji. Wspomniany jest również uppsalski dom uciech, nowoczesna gazeta oraz ogród botaniczny. Wszystkie te miejsca są szczegółowo opisane w podręczniku, sprawiając, że Uppsala staje się barwnym tyglem stylów życia, przekonań i statusów społecznych – gotowym, aby czerpać z niego inspirację do kolejnych przygód.

Królestwo Polskie – o rozgrywce w rodzimych realiach
Jedną z wielkich zalet omawianego systemu jest jego uniwersalność. Nie dziwi zatem, że polski wydawca gry postanowił umożliwić miejsce akcji gry Vaesen. Mityczne Istoty również na terenie Królestwa Polskiego.

Tak, jak w przypadku mitycznej Skandynawii, ziemie polskie w tym okresie, ich historia i realia zostały potraktowane z pewnym uproszczeniem, ułatwiającym prowadzenie gry w XIX-wiecznym świecie. Autorzy podręcznika zebrali i opisali standardy życia na ówczesnych ziemiach polskich, oszczędzając tym samym Mistrzyniom Gry sporo czasu.

Konfraternia Odkrywców Świata Niewidocznego – odpowiednik oryginalnego towarzystwa – to stowarzyszenie z długą i skomplikowaną historią, niejednokrotnie burzliwą. Historią o wiele bogatszą i lepiej opisaną niż jej skandynawski pierwowzór. Podobnie potoczyły się losy jej założyciela – Mistrza Twardowskiego, który chociaż dawno temu zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach, wciąż wydaje się być blisko członków Konfraterni.

Siedziba Konfraterni Odkrywców Świata Niewidocznego – odpowiednik oryginalnego Towarzystwa ma swą siedzibę w Piotrkowie. I podobnie, jak skandynawski oryginał, wydaje się, że lata świetności ma już za sobą, a gracze, otrzymawszy do dyspozycji własną siedzibę, rozpoczynają nowy rozdział w historii konfraterni. Na wszystkim kładzie się cień samego Mistrza Twardowskiego – owianego tajemnicą założyciela konfraterni.

Folklor. Kopalnia inspiracji dla Vaesen
Tak, jak wspomnieliśmy wyżej, ogromną zaletą systemu Vaesen. Mityczne Istoty jest jego uniwersalność. Wynika ona z założenia, że głównym motywem sesji, elementem napędzającym poznawanie świata będzie eksploracja lokalnych wierzeń, stawanie twarzą w twarz z postaciami z klechd i baśni, słowem konfrontowanie się z vaesen. A czym innym są owe mityczne istotny, niż postaciami z bajek i legend, które znamy z dzieciństwa, o których czytaliśmy w książkach i opowieściach? Baśnie braci Grimm i Andersena, legendy o bazyliszku, smoku Wawelskim czy Szarleju to niemal gotowe pomysły na kolejne przygody.

Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak brać pełnymi garściami z lokalnego folkloru, szukać inspiracji w baśniach i opowiadaniach. Bez różnicy, czy akcja naszej przygody będzie działa się w Niemczech, we Francji, czy w Nowym Świecie – wszędzie tam spotkamy legendy, które będą inspiracją do kolejnych sesji. W mieście i na wsi, w górach i nad morzem, wszędzie tam pojawiały się historie o tajemniczych istotach. Wystarczy tylko po nie sięgnąć.

Do kogo skierowana jest gra Vaesen. Mityczne Istoty?
Vaesen. Mityczne Istoty to gra, która kładzie nacisk przede wszystkim na prowadzenie śledztwa. Mało będzie tu walki, więcej rozmów, rozwiązywania zagadek i łączenia faktów. Nie znaczy to jednak, że rozgrywka pozbawiona będzie akcji. O ile walka z samymi Vaesen jest niezbyt rozsądnym rozwiązaniem, o tyle niewykluczone, że postacie graczy będą musiały zmierzyć się ze zwykłymi ludźmi – miejscowym księdzem, który zaprzecza istnieniu vaesen; rozwścieczonym bratem porwanej dziewczyny, który uważa nadprzyrodzone zjawiska za dyrdymały; a może i kimś, komu szkodliwe działanie vaesen jest akurat na rękę i chce chronić własne, paskudne tajemnice.

Vaesen stawia przede wszystkim na opowieść, na wspólnie przeżywaną historię, która niejednokrotnie może postawić graczy przed trudnymi moralnie wyborami. Klimat tej opowieści jest mroczny i tajemniczy, momentami ocierać się może także o horror.

Jeśli zatem Ty i Twoi gracze lubicie snuć opowieści oparte na konwencji gotyckiego horroru, w których walka schodzi na drugi plan, a główny nacisk położono na śledztwo, to jak najbardziej powinniście zapoznać się z tym systemem.

Vaesen okiem Mistrzyni Gry
Podręcznik do gry Vaesen. Mityczne Istoty to kompletne narzędzie do snucia opowieści, wypełnione zarówno gotowymi pomysłami, jak i środkami potrzebnymi do stworzenia własnych historii. Mistrzyni Gry, chcąca wprowadzić swoich graczy w świat vaesen, otrzymuje zestaw wskazówek i schemat działania, zawarte w rozdziale Tajemnice. Bez względu na to, czy jesteś początkująca w tej dziedzinie, czy masz już za sobą niejedną opowieść – znajdziesz tu narzędzia przydatne do wykreowania i uporządkowania swoich pomysłów.

W rozdziale dotyczącym tworzenia Tajemnic, czyli własnych przygód, zapoznasz się z proponowanym schematem przygotowań. Autor sugeruje, aby najpierw wybrać (lub stworzyć!) vaesen, wraz z jego motywacjami i charakterem, następnie opisać konflikt główny oraz konflikty poboczne, nękające wybrane miasto czy wioskę. Następnym krokiem jest incydent, przez który sprawa wyszła na jaw… W międzyczasie decydujesz o miejscu akcji i jego atmosferze – twoja historia nabiera kolorów. Dalsze wytyczne pomogą ci przygotować i rozlokować niezbędne do rozwiązania sprawy wskazówki, a także podpowiadają, jak budować napięcie i zwiększać poczucie niepewności lub zagrożenia. Działania graczy zawsze mają konsekwencje – mogą doprowadzić do uratowania niewinnej, młodej dziewczyny, lub przybliżyć ją do tragicznego końca. Nie każda historia kończy się bezpośrednim zagrożeniem fizycznym dla graczy, ale każda ma dla nich wyraźne skutki.

Dalsza część rozdziału pomaga wyobrazić sobie, jak może potoczyć się opowieść – dzieli ją na etapy, podrzucając mnóstwo pomysłów co do ich przebiegu i liczne przykłady. Przydatnym narzędziem są tabele z propozycjami do wyboru lub wylosowania (Kto zleca graczom zadanie? Jaki vaesen jest w to wplątany? Jak dowiedzieli się o zdarzeniach, z jakimi problemami będą się zmagać?), a klimatyczne opisy wyjęte wprost z rozgrywki są świetnym sposobem na poruszenie wyobraźni Mistrzyni już podczas czytania. Nic, tylko brać się za tworzenie!

Podczas lektury pozostałych rozdziałów łatwo zauważysz, iż przykłady z rozgrywki pojawiają się wszędzie – ilustrują poszczególne części podręcznika, pozwalając na łatwiejsze wyobrażenie sobie konkretnych sytuacji. Zamieszczone są również krótkie teksty modlitw, piosenek czy porzekadeł, świetnie budujące nastrój. Dodatkowo po drodze otrzymujesz różne wskazówki – np. tabelę z informacjami na temat budowania różnych rodzajów klimatu na sesji, w zależności od preferencji Mistrzyni Gry i jej graczy. Czy będzie to mrożący krew w żyłach horror, rozwiązywanie tajemnic i odkrywanie sekretów miejscowości, czy też przygodowa sesja pełna heroicznych czynów? Wybór należy do ciebie.

Podręcznik jest naprawdę cennym narzędziem, zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych Mistrzyń. Osoby dopiero rozpoczynające swoją przygodę z RPG znajdą tu klarowne opisy sesji i trafne uwagi co do prowadzenia pierwszych przygód, zaś bardziej doświadczone – na pewno skorzystają z proponowanych sposobów porządkowania pomysłów lub bardziej zaawansowanych wskazówek odnośnie budowania klimatu, wplatania przeszłości postaci graczy czy pilnowania, aby historia nie utknęła w martwym punkcie.

Jeśli chcesz zacząć swoją przygodę z Vaesen. Mityczne Istoty od poprowadzenia gotowej historii, możesz wykorzystać tajemnicę Taniec Sennych Mar, zamykającą podręcznik. Przygotowana na maksymalnie trzy spotkania (a minimum jedno) poprowadzi was do oberży Pod Kocurem Czarownicy, w której pewien prywatny detektyw poprosi was o pomoc w rozwiązaniu niezwykłej zagadki.

Mechanika i zasady gry
Żaden system RPG nie może się obejść bez przynajmniej podstawowej mechaniki, czyli zasad gry, tworzenia postaci, rozstrzygania konfliktowych kwestii czy rozwijania postaci graczy. Vaesen. Mityczne Istoty nie jest wyjątkiem.

Kwestie mechaniczne są wplecione w treść poszczególnych rozdziałów, opisując krok po kroku najważniejsze zagadnienia i natychmiast dostarczając przykładów, tabel do wyboru i pomysłów do wykorzystania. Cenną pomocą są tutaj skrócone opisy rozdziałów, podane pod tytułem każdego z nich – dzięki temu, czytając, łatwo zorientujesz się, czego oczekiwać po danej części podręcznika. Ograniczy to późniejsze kłopotliwe wertowanie stron w poszukiwaniu wybranej informacji.

Rozdział Twoja Postać poprowadzi cię przez, jak wskazuje tytuł, tworzenie własnej postaci – jej charakteru, statystyk i pozostałych elementów. Znajdziesz tutaj dużo elementów do wyboru lub wymyślenia, więc zwróć uwagę na podaną na początku tabelkę – spis elementów, które musisz skompletować. Dzięki temu nie pogubisz się w licznych szczegółach. Rozdział ten omawia też kwestie związane z tym, co może przydarzyć się twojej postaci w trakcie rozgrywki – jakie stany lub przewagi może otrzymać i jak to na nią wpłynie.

Archetypy to chyba najważniejszy fragment tego rozdziału. To tutaj podejmiesz decyzję odnośnie tego, kim będzie twoja Widząca postać, czym się zajmuje i jaka jest jej przeszłość. Propozycje są ubarwione przykładowymi portretami postaci – jeden rzut oka wystarczy, by zestaw statystyk nabrał życia. Możesz skorzystać z podanych historii, wybrać elementy z ramek lub wymyślić własne. Dużą zaletą podręcznika jest elastyczność w tworzeniu postaci – z jednej strony otrzymujesz mnóstwo gotowych pomysłów do wykorzystania, z drugiej zaś możesz odwołać się do własnej wyobraźni i proponować zupełnie nowe rzeczy.

Informacje na temat Umiejętności postaci znajdziesz w kolejnym rozdziale. Sporą część akcji podejmowanych przez graczy rozstrzyga się poprzez rozmowę, jednak wszelkie spory i konflikty powinny być rozwiązane przy pomocy rzutu kośćmi. Każda z postaci będzie posiadać silne i słabe strony, które będą wpływać na liczbę kości, a więc i wynik danego rzutu.

Postaci w grze Vaesen. Mityczne Istoty posiadają 12 umiejętności, z których mogą korzystać. Wartość umiejętności jest określana podczas tworzenia postaci, lecz na rzut mogą wpłynąć inne czynniki – posiadane wyposażenie, uzyskane wcześniej przewagi lub korzystne warunki (dodatkowe kości do rzutu) albo utrudnienia atmosferyczne, niekorzystne okoliczności, wrogie nastawienie rozmówcy czy stany (kości ujemne do rzutu). Każda akcja powinna być opisana, a jej cel – jasny. Rzuty mogą mieć różny stopień trudności. Możesz forsować nieudane rzuty (powtarzać je), narażając się jednak na poważne konsekwencje. Możesz także korzystać z pomocy pozostałych graczy. Jest wiele elementów, które mogą wpłynąć na wynik twojego rzutu, więc warto zapoznać się z tym rozdziałem, aby poznać swoje możliwości. Rozdział podaje też szczegółowe opisy umiejętności wraz z przykładami, aby lepiej zrozumieć, jak z nich korzystać.

Jakby tego było mało, twoja postać może posiadać dodatkowe Talenty – specjalne zdolności, wyróżniające ją spośród innych ludzi. Rozpoczynasz grę z jednym talentem, a pozostałe możesz dokupić za pozyskiwane w trakcie rozgrywki doświadczenie. Bardzo szeroki wybór talentów potrafi zawrócić w głowie – dobrym pomysłem było umożliwienie graczom wyboru tylko jednego talentu na początek (wybierasz jeden z trzech talentów przypisanych do twojego Archetypu). Dzięki temu, zanim staniesz przed wyborem kolejnych talentów, będziesz mieć za sobą przynajmniej jedną sesję i większą wiedzę o tym, co może przydać się najbardziej podczas kolejnych przygód.

Nieuchronnie zbliżamy się do pytania – a co, jeśli problemu nie uda się rozwiązać rozmową? Co, jeśli wściekły hrabia wyciągnie ukrytą w lasce szablę i rzuci się na was? Co, jeśli sympatyczna staruszka ukaże swe prawdziwe, potworne oblicze i pod jej chustami zauważycie przygotowane do ataku zęby i pazury? Tutaj z pomocą przychodzi część Konflikty i Obrażenia. W tym rozdziale zapoznasz się z zasadami walki – począwszy od inicjatywy, czyli kolejności działania w walce, poprzez opis akcji, jakie masz do wyboru (atak, obrona, poruszanie się), aż po szczegółowy opis konsekwencji, czyli różnego rodzaju obrażeń. Obrażenia mogą mieć zarówno charakter fizyczny, jak i psychiczny, mogą także zostać całkowicie wyleczone lub pozostawić na twojej postaci trwałe ślady – Skazę lub Dar. Poruszona zostaje także kwestia strachu, towarzyszącego spotkaniu z niewyjaśnionymi zjawiskami lub wyjątkowo okrutnymi zdarzeniami.

Leczenie obrażeń może być przeprowadzone przy pomocy pozostałych członków drużyny, dzięki samodzielnym działaniom lub wsparciu z zewnątrz. Wszystkie te możliwości są opisane w dalszej części rozdziału. Na koniec poruszona jest kwestia wyposażenia – broni, pancerzy, ale i innych elementów czy usług, mogących wesprzeć graczy w trakcie walki lub pomóc im odzyskać siły po niej.

Wyjątkową częścią podręcznika i elementem charakterystycznym dla gry Vaesen. Mityczne Istoty jest Towarzystwo i Jego Siedziba. Towarzystwo to stworzona przed setkami laty organizacja, składająca się z Widzących, którzy poświęcili swoje życie badaniu i opisywaniu vaesen, walce z agresywnymi i niebezpiecznymi stworzeniami oraz pomocy ludziom, którzy ucierpieli z ich powodu. Towarzystwo podupadło na przestrzeni lat, a ty i pozostali gracze jesteście jego najnowszymi członkami. Zamieszkujecie w porzuconej dawno temu siedzibie, w zamku Gyllencreutz w Uppsali (lub innym miejscu, które przygotuje dla was Mistrzyni Gry). Zamek nie jest jedynie klimatycznym dodatkiem do gry – jest twoim nowym domem, miejscem odpoczynku i przygotowań. Posiada własne sekrety, może też być rozwijany, udoskonalany i odkrywany przez ciebie i pozostałych graczy.

W trakcie rozgrywki będziesz zdobywać punkty rozwoju, pozwalające na wykupienie nowych ulepszeń zamku – jednak każde ulepszenie zwiększa ryzyko pojawienia się jakiegoś dodatkowego zagrożenia dla ciebie i twojej siedziby. Wyzwania mogą na ciebie czekać nawet w twoim własnym domu… O ich charakterze będzie decydować Mistrzyni Gry.

Zapoznaj się dokładnie z rozdziałem dotyczącym siedziby, kiedy uda wam się zdobyć kilka punktów rozwoju. Dowiesz się, jakiego rodzaju Udogodnienia, Znajomości lub Personel możecie wykupić. Udogodnienia mogą być nowymi pomieszczeniami w zamku, które udało się odkryć – może to zamurowana niegdyś biblioteka pełna okultystycznych tomów, a może zbrojownia, którą wyposażyliście dzięki zdobytym środkom. Znajomości to pomocne osoby spoza Towarzystwa, których przychylność pozyskaliście i dzięki temu od czasu do czasu możecie skorzystać z ich pomocy. Personel to osoby, które zatrudniacie w zamku – służba lub inne osoby Widzące, które będą was wspierać swoimi umiejętnościami. Zastanów się dobrze, zanim wydasz swoje punkty – który wybór będzie najlepszy dla Towarzystwa?

Podsumowanie
Ernest: Gra Vaesen. Mityczne Istoty pozwala nam przenieść się w świat znany z baśni i legend, zachłysnąć się folklorem, o którym do tej pory tylko czytaliśmy i to, moim zdaniem, jest jej największym atutem. Podoba mi się system atutów uniwersalnych, dzięki którym każdy z graczy może zbudować swoją postać nieco inaczej, nie zamykając się w obrębie atutów przypisanych konkretnemu archetypowi. Ciekawa jest także mechanika Siedziby – własnego domu, o który gracze wspólnie dbają, co tylko zacieśnia więzi między nimi. Jedyna kwestia, która nie do końca mi pasuje, to powtarzający się schemat rozpoczęcia przygody. Rozumiem jego założenia, ale obawiam się, że po kilku rozegranych sesjach ten utarty, powtarzający się scenariusz może stać się po prostu nudny. Na szczególne słowa uznania, moim zdaniem, zasługuje także rozdział poświęcony budowaniu Tajemnicy, gdzie w sposób jasny i klarowny przedstawiono, jak krok po kroku zbudować własny scenariusz.

Gabriela: Dla mnie system ten jest faktycznie świetnym sposobem na eksplorowanie folkloru – zarówno skandynawskiego, jak i mającego zupełnie inne korzenie, w zależności od naszych chęci i wyborów. Mechanika nie należy do najprostszych, ale i nie jest przesadnie skomplikowana – dzięki czemu raczej każdy się w niej odnajdzie. Bardzo podobają mi się możliwości, które otrzymujemy podczas tworzenia postaci oraz Siedziby. Sama Siedziba to narzędzie, które warto wykorzystać mądrze – ułatwi nam płynne wejście w przygodę, jeśli interesuje nas krótsza rozgrywka, a jednocześnie wymaga przemyślenia i planowania ze strony graczy, w przypadku dłuższej gry i możliwości rozwoju tego miejsca. Dla Mistrzyni może stanowić ciekawe wyzwanie – odnośnie różnicowania sposobów otrzymywania zleceń.

Krótsze przygody czy dłuższe kampanie – właśnie tworzymy postaci, rozgryzamy scenariusze i nie możemy już się doczekać wypróbowania Vaesen. Mityczne Istoty w praktyce!
Ocena: 5 / 6

Informacje o twórcach i twórczyniach:


Nordiska väsen © 2020 Fria Ligan AB and Johan Egerkrans.

Vaesen. Mityczne istoty © 2021 Black Monk.

Edycja polska:
Redaktorka naczelna: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Redaktor pomocniczy: Jerzy Łanuszewski
Tłumaczenie z języka szwedzkiego: Gabriela Zielińska
Dodatkowe teksty w polskiej edycji: Paweł Marszałek
Korekta: Kasia Wieczorek
Skład i przygotowanie do druku: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Mapa Piotrkowa: Anna Jarmołowska-Goryńska
Dodatkowe ilustracje w polskiej edycji: Karolina Wucke i Martyna Starczewska

Etiudy kultowe – opis metody dla MG

Etiudy kultowe – opis metody dla MG

https://www.si.edu/openaccess

opis metody dla mg

Etiudy kultowe

Autor: Tomek Frejtag
Wsparcie merytoryczne: Kuba Henryk Ratajczak, Kasia Salejko
Redakcja i korekta: Kasia Salejko
Grafika: Adam Szelążek

Kilka miesięcy temu wpadłem na pomysł stworzenia prostej metody, która pozwoliłaby mi bez przygotowania prowadzić przygody zamykające się w trakcie jednego spotkania (jednostrzały). Przygotowałem ogłoszenie, założyłem kanał na Discordzie i zaprosiłem wszystkich, którzy mieli ochotę zapoznać się z Kultem lub po prostu zagrać jednostrzałową przygodę w klimacie psychologicznego horroru. Już dzisiaj mogę powiedzieć, że dzięki temu poznałem kilkadziesiąt ciekawych osób, a z częścią z nich moje losy połączyły się na dłużej, z niektórymi rozgrywamy aktualnie trzy autorskie kampanie kultowe. Dzisiaj chciałbym podzielić się tą metodą z Wami.

Jeżeli więc podobnie jak ja: masz problem z zamknięciem historii w ramach jednego spotkania, nie przepadasz za prowadzeniem tych samych przygód kilka razy, chciałbyś lub chciałabyś wprowadzić do gry bardzo różne wątki, lokalizacje, problemy, ale najzwyczajniej w świecie nie masz na to czasu, a do tego chcesz się nauczyć jeszcze lepiej improwizować, to wierzę, że mój pomysł cię zainteresuje.

Warto zaznaczyć, że nie zdecydowałbym się na stworzenie tego narzędzia, gdybym wcześniej dobrze nie poznał Kultu i nie poprowadził kampanii opartej na wątkach osobistych postaci ze sporą dozą improwizacji. Za wartość uważam też prowadzenie gotowych scenariuszy w różnych systemach, a przede wszystkim zrozumienie ich konstrukcji i tego, co powinna zawierać w sobie dobrze opowiedziana historia. W przypadku Kultu mamy do czynienia z mechaniką PbtA, wspierającą narrację i zachęcającą do przejmowania jej przez graczy i graczki. Zwłaszcza na początku może to stanowić spore wyzwanie dla osób, które nauczone są grania w stylu, w którym odpowiedzialność za prowadzenie narracji spoczywa głównie na MG, ale z czasem staje się naturalną konsekwencją wspólnej rozgrywki, dającą wiele satysfakcji i radości przy stole.

Powyższa metoda oparta jest o grę fabularną Kult: Boskość utracona. To gra powstała w 1991 r. w Szwecji, utrzymana w konwencji horroru, opowiadająca historie o ludziach, którzy odkrywają, że ich codzienny świat jest iluzją, a rzeczywistość okazuje się dużo bardziej przerażająca. Czwartą edycję gry po polsku wydało wydawnictwo Alis Games.

Jeszcze jedna uwaga na koniec: żeby zrozumieć niektóre z pojęć pojawiających się w poniższym tekście (np. komplikacje, archetyp śpiącego, ruchy gracza, pytania do BG), należy zapoznać się z zasadami opisany w podręczniku głównym Kultu.

Przejdźmy więc do omówienia.

Etiudy kultowe
Czas trwania: 4 godziny (całe spotkanie, w trakcie którego rozmawiacie o negatywnych wyzwalaczach /triggerach/, tworzycie historię, postacie i toczycie rozgrywkę);
Ilość osób grających: 2-4 (optymalnie 3 osoby);
Dla kogo jest ta metoda: opisana poniżej metoda jest skierowana do osób, które grają w Kult lub/i lubią klimaty horroru psychologicznego;
Przygotowanie: udostępnij graczom załączniki przed sesją;
Dodatkowe materiały: karty Tarota do Kultu (zapoznaj się z instrukcją przed pierwszą rozgrywką);
Karty służą jako pomoc przy tworzeniu wątków, antagonistów, lokacji oraz sprzymierzeńców w trakcie rozgrywanych przygód. Instrukcję znajdziecie w tym miejscu.
Załączniki (czego będziesz potrzebować):
– edytowalna karta postaci (tutaj);
– instrukcja z pytaniami do BG;
– lista komplikacji do wyboru;
– opis archetypu śpiącego;
– ruchy graczy;
O czym warto pamiętać:
– pilnuj ram czasowych;
– koniecznie omówcie z graczami i graczkami tematy, które nie powinny pojawić się trakcie gry – zobacz listę triggerów na końcu;
– bazuj na komplikacjach postaci;
– staraj się poświęcać tyle samo czasu każdej osobie podczas gry;
– proponuj graczkom i graczom, aby dokładali swoje własne elementy świata w trakcie rozgrywki.

Krok po kroku

Krok 1. Przygotowanie
Ten etap ogranicza się do przekazania załączników (edytowalna karta postaci, instrukcja z pytaniami do postaci /podręcznik str 172/, lista komplikacji, opis archetypu śpiącego, ruchy gracza) oraz przekazanie informacji osobom, z którymi będziesz grać, że wszystko co jest związane z sesją odbędzie się w trakcie 4 godzin. Niczego nie przygotowują wcześniej: ani postaci, ani tym bardziej pomysłu na przygodę.

Krok 2. Właściwa rozgrywka
W moim przypadku plan na takie spotkanie wygląda następująco:

1. Wstęp (75 min):
– powitanie (krótko o sobie oraz o tym, co lubimy w RPG/konwencji horroru)
– rozmowa o triggerach;
– ustalenie ram historii (gdzie, kiedy, kim gramy, stworzenie powiązań między postaciami i wspólne nadanie ram historii oraz wylosowanie na podstawie kart Tarota wątków, które pojawią się w trakcie przygody);
– stworzenie postaci według archetypu śpiącego;
– spisanie przez MG najważniejszych elementów związanych z BG.

Co dokładnie po stronie graczek i graczy?
– Wspólnie ustalają rok, miejsce, kim będą grać oraz relacje między postaciami (im silniejsze i ciekawsze relacje, tym lepiej dla historii. Ważne, żeby nie budować historii na konflikcie między BG, ale delikatne spory, a już na pewno sympatia, sentymenty czy przyjaźnie dodadzą kolorytu całości. Więcej znaczących połączeń między postaciami pomoże graczom łatwiej tworzyć bardziej dramatyczne sceny i interakcje między bohaterami w trakcie gry.
– Tworzą postać w oparciu o archetyp śpiącego (opisany szczegółowo w podręczniku) i instrukcję z pytaniami. Tutaj modyfikacja: powiedz graczom i graczkom, żeby nie wybierali mrocznego sekretu, a komplikację wybrali tylko jedną (zamiast dwóch). Taki wybór dostarczy wystarczająco wiele materiału, aby poprowadzić satysfakcjonującą przygodę, jednocześnie nie przeciążając graczy nadmierną ilością wątków fabularnych i mechanik.

Co po stronie MG?
– Aby wylosować karty Tarota i na ich podstawie stworzyć historię, potrzebujesz jej ogólnych ram: miejsca, roku, informacji, kim są postacie i zarysu relacji między nimi. Nie musisz uczestniczyć aktywnie w procesie tworzenia postaci przez graczy. Na tym etapie ogólne sformułowania pozwolą ci budować w głowie zręby historii, a wylosowane na kartach Tarota wątki dodadzą jej konkretów.
– Wybierz jedną z sześciu możliwości i wokół niej zbuduj talię: postać, lokacja, kult, wątki, potwór lub artefakt. W instrukcji losowania kart tarota znajdziesz pytania do każdej z tych kategorii, a wylosowane przez ciebie karty dostarczą na nie odpowiedzi. Jeżeli uznasz w trakcie losowania, że coś ci nie pasuje, to po prostu wylosuj kolejną kartę. Pamiętaj też, żebyś nie trzymał lub trzymała się ich dosłownie – karty mają cię zainspirować, rozbudzić wyobraźnię i pozwolić porwać się improwizacji. Wybieraj więc te wątki sugerowane przez karty, które ci najbardziej odpowiadają.
– Dobrze żeby historia, którą będziecie rozgrywać, posiadała w sobie: nie więcej niż dwóch kluczowych BNów; pretekst, w oparciu o który BG spotkali się albo uczestniczą w jakimś wydarzeniu/akcji/misji; wątek, który łączy wszystkich BG (może to być wydarzenie, osoba, miejsce, sukces, porażka, uczucie, śmierć, strata, zmiana/przemiana, cel, marzenie, występek, tajemnica itp.).
– Kiedy gracze i graczki stworzą swoje postacie, to poproś o ich krótkie przedstawienie: imię, nazwisko, zawód, nazwa wybranej komplikacji, relacje między pozostałymi BG, odpowiedzi na pytania zawarte w instrukcji. Na przedstawienie każdej osoby poświęć 3-4 minuty. Powiedz, że całe tło postaci i motywacje oraz szczegółowe opisy gracze będą wplatać w trakcie rozgrywki. Podczas przedstawiania postaci graczy zapisuj najważniejsze kwestie w pliku tekstowym bądź na kartce, tak aby później móc do nich nawiązywać w trakcie gry (możesz też wykorzystać “mapę intrygi” zawartą w podręczniku głównym do Kultu na str 169).
– W trakcie gdy gracze i graczki będą tworzyć postacie, sprawdź w Internecie miejsce, w którym będzie toczyła się gra, zapisz sobie kilka faktów/ciekawostek z nim związanych, tak aby w trakcie sesji móc je wpleść, nadając unikalnego klimatu wspólnej opowieści.
– Po tym jak zapiszesz kluczowe rzeczy o postaciach graczy i miejscu rozgrywki, zrób 10 minutową przerwę i w jej trakcie jeszcze raz przemyśl swój pomysł i skup się na pierwszej scenie – niech będzie ona nie tylko zawiązaniem całej historii, ale też w jej trakcie niech gracze zaprezentują swoich bohaterów (opisując jak wyglądają, jaki mają nastrój, odgrywając rozmowy między sobą).

2. Rozgrywka (2-2,5 h, z przerwą 15 minutową w trakcie).
O czym warto pamiętać:
– Komplikacje w Kulcie pozwalają na jeszcze lepsze odgrywanie postaci i tego, z czym się na co dzień boryka. Jeżeli zdecydujesz, że gracze zaczynają z połowicznym sukcesem, da ci to Punkty Wpływu, które będziesz mógł lub mogła wykorzystać, aby skomplikować sceny z udziałem BG, przykładowo aktywując ich nałóg lub wprowadzając do sceny ich rywala.
– W Kulcie postaci cieszą się zapomnianą boskością. Jeżeli w trakcie gry któryś BG zginie, to pozwól mu/jej z niej skorzystać, np. skruszyć iluzję albo przekazywać informacje pozostałym BG za pomocą znaków, myśli czy symboli lub odstraszać obce istoty. Niech każda graczka i gracz bawi się do samego końca waszej sesji.
– Jako MG zachęcaj graczy do tworzenia poszczególnych scen, ale pamiętaj też o tym, co jest wątkiem głównym historii i staraj się wciąż lawirować wokół niego.
– Uruchamiaj komplikacje w różnych momentach i stawiaj BG przed trudnymi wyborami.
– Podbijaj stawkę w miarę, jak historia będzie się rozwijać.
– Stosuj filmowe cięcia i dynamiczne przejścia między scenami, utrzymując w ten sposób napięcie i dając sobie jednocześnie czas na namysł. Przykładowo odgrywacie kluczową scenę, w której gracz wykonuje ruch i rzuca na Weź się w garść albo Przejrzyj iluzję. Tuż po po rzucie możesz przejść do sceny innej postaci, pamiętając jaki wynik wypadł. Dzięki temu masz chwilę na to, żeby jeszcze zastanowić się nad konsekwencją rzutu.
– Proponuj graczom i graczkom wprowadzanie swoich własnych scen;
– Kiedy czas gry będzie dobiegał końca, rozegraj jeszcze jedną scenę, a później poproś graczy i graczki, aby opowiedzieli, jak ta historia się skończyła (możesz to zrobić w formie luźnej rozmowy z graczami lub w konwencji fabularyzowanej – prosząc graczy o odegranie epilogów ich postaci). Nie mam w tym miejscu złotej rady, jak kończyć etiudy, ale warto pamiętać, że nie wszystkie karty historii muszą zostać odkryte. Pamiętaj, że historia, którą stworzyliście, powstała na bazie szkicu, a jej kolejne elementy powstawały w trakcie wspólnie tworzonych scen. Nie musisz więc znać odpowiedzi, co dokładnie stało za tą historią, jakie dokładnie siły w niej wystąpiły lub jakie było jej tło. Po prostu bawcie się tą metodą, starając się łączyć w logiczny ciąg kolejne elementy historii, z jednoczesnym prawem do tego, że ani gracze, ich postacie, ani sam MG nie będą w stanie odpowiedzieć na wszystkie pytania dotyczące podłoża przygody.

Krok 3. Rozmowa po sesji (10-15 min)
Po zakończeniu rozgrywki zadbajcie o czas na wspólną rozmowę o tym, jak wam się grało. Celowo nie piszę tutaj o feedbacku, tylko o rozmowie, bo w formule, którą proponują etiudy kultowe, więcej jest przypadkowości i okazji do popełniania błędów niż w zwykłych sesjach. Więc bądźcie dla siebie bardziej wyrozumiali, skupiając się na takich elementach jak: klimat, najciekawsza scena, elementy świata, dynamika, historia.

Dodatek:
Za zgodą autorki Asi Wiewiórskiej z Dziwnego Miasta udostępniam listę potencjalnych triggerów wraz z poleceniem:

Chciałbym/chciałabym, żebyście z nw. listy wykluczyli te, których nie życzycie sobie podczas gry. Zasada jest taka, że jeżeli chociaż jedno z nas nie życzy sobie któregoś z nich, tematyka taka nie wystąpi podczas gry, lub będzie zakamuflowana, tj. przedstawiona na bardzo wysokim poziomie ogólności. Jeśli nie chcecie, aby pojawiła się nawet w takiej formie, również proszę o taką informację:
1. Patologie społeczne.
2. Wysoce kontrowersyjna tematyka religijna (może dotyczyć różnych religii).
3. Okrucieństwo wobec ludzi.
4. Okrucieństwo wobec zwierząt.
5. Choroby psychiczne, w tym fobie, manie, filie.
6. Przemoc fizyczna i psychiczna.
7. Przemoc i patologie o charakterze seksualnym.
8. Realistyczna i brutalna przestępczość.
9. Realistyczne opisy uszkodzeń ciała, objawów chorób bądź innych dysfunkcji fizycznych i psychicznych.
10. Nagość.

Kilka słów na koniec
Metodę testowałem podczas trzydziestu jednostrzałowych sesji. Historia za każdym razem wyglądała inaczej i choć częstym motywem, który się pojawiał, była izolacja (czy to w formie małej miejscowości, czy zamkniętej lokalizacji), to zarówno karty Tarota, jak i pomysły graczy sprawiały, że nigdy nie wiedziałem, jak potoczy się kolejna scena. Finalnie zawsze udawało nam się zamknąć historię w ramach jednego spotkania, a niektóre z tych sesji były tak intrygujące, że zacząłem je spisywać w formie scenariuszy. W trakcie rozmów z graczami dowiadywałem się, że ważne było dla nich uchwycenie esencji Kultu, ale również przekonanie się, że można na poczekaniu stworzyć coś naprawdę emocjonującego. Mnie osobiście te sesje dały bardzo wiele satysfakcji i nauczyły jeszcze lepiej improwizować przy prowadzeniu. Życzę, żeby i Tobie ten materiał się do czegoś przydał!

Nagrywane sesje RPG z udziałem GF

Nagrywane sesje RPG z udziałem GF

https://www.si.edu/openaccess

W co gramy: INNE

Nagrywane sesje RPG z udziałem GF

Piękne w grach RPG jest to, że nigdy nie wiesz gdzie zaprowadzi Cię dana historia, ani kto zaprosi Cię do wspólnego stołu. Przygotowując się do odgrywania postaci zawsze dowiadujemy się czegoś nowego – o realiach, klimacie, sposobie odgrywania. Jedno też możemy śmiało powiedzieć: kochamy grać i lubimy różnorodne historie prowadzone przez różnych mistrzów i mistrzynie gry. 

Poniżej prezentujemy zbiór sesji na kanałach Karczmarza, Imaginarium RPG i CoensCave, w których gościnnie wystąpili: Gabriela, Damian, Ernest i Tomek. 

Sesje Wiedźmin RPG | Karczmarz (gościnnie: Damian)

Grupa nieznajomych trafia na kamień ofiarny, który ma być ich ostatnim aktem na tym łez padole. Bohaterowie z różnych przyczyn trafili w to miejsce, ale muszą współpracować, aby ocalić swoje życie. Dokąd ich to doprowadzi?

Sesje Kult: boskość utracona | Karczmarz (gościnnie: Damian i Tomek)

Poznajcie Marco i Leo, dwóch bohaterów, którzy gnani doświadczeniami z przeszłości decydują się na coś, co zmieni ich życie. 

Sesje Kult: boskość utracona | Imaginarium RPG (gościnnie: Damian i Gabriela)

Krótkie historie w klimatach kryminału i horroru. 

Fame RPG | Imaginarium RPG (gościnnie: Damian)

Sesje Dungeons & Dragons, 5 ed. | CoensCave (gościnnie: Ernest)

Ernest grający Abo Shadyplumem. Niziołkiem, kóry opuścił swoje rodzinne strony w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Przekorny los chciał, że w pogoni za uznaniem zabił kogoś, kogo nie powinien. Abo, zbyt dosłownie wziąwszy radę, żeby zapaść się pod ziemię, postanowił ruszyć do Podmroku, gdzie za wszelką cenę stara się przezyć, i przy okazji ugrac coś dla siebie. Wspólnie z innymi bohaterami i bohaterkami podróżują w nieznane!

Dziękujemy za zaproszenia i cieszymy się, że możemy wspólnie z Wami tworzyć te niesamowite historie!