Etiudy kultowe – opis metody dla MG

Etiudy kultowe – opis metody dla MG

https://www.si.edu/openaccess

opis metody dla mg

Etiudy kultowe

Autor: Tomek Frejtag
Wsparcie merytoryczne: Kuba Henryk Ratajczak, Kasia Salejko
Redakcja i korekta: Kasia Salejko
Grafika: Adam Szelążek

Kilka miesięcy temu wpadłem na pomysł stworzenia prostej metody, która pozwoliłaby mi bez przygotowania prowadzić przygody zamykające się w trakcie jednego spotkania (jednostrzały). Przygotowałem ogłoszenie, założyłem kanał na Discordzie i zaprosiłem wszystkich, którzy mieli ochotę zapoznać się z Kultem lub po prostu zagrać jednostrzałową przygodę w klimacie psychologicznego horroru. Już dzisiaj mogę powiedzieć, że dzięki temu poznałem kilkadziesiąt ciekawych osób, a z częścią z nich moje losy połączyły się na dłużej, z niektórymi rozgrywamy aktualnie trzy autorskie kampanie kultowe. Dzisiaj chciałbym podzielić się tą metodą z Wami.

Jeżeli więc podobnie jak ja: masz problem z zamknięciem historii w ramach jednego spotkania, nie przepadasz za prowadzeniem tych samych przygód kilka razy, chciałbyś lub chciałabyś wprowadzić do gry bardzo różne wątki, lokalizacje, problemy, ale najzwyczajniej w świecie nie masz na to czasu, a do tego chcesz się nauczyć jeszcze lepiej improwizować, to wierzę, że mój pomysł cię zainteresuje.

Warto zaznaczyć, że nie zdecydowałbym się na stworzenie tego narzędzia, gdybym wcześniej dobrze nie poznał Kultu i nie poprowadził kampanii opartej na wątkach osobistych postaci ze sporą dozą improwizacji. Za wartość uważam też prowadzenie gotowych scenariuszy w różnych systemach, a przede wszystkim zrozumienie ich konstrukcji i tego, co powinna zawierać w sobie dobrze opowiedziana historia. W przypadku Kultu mamy do czynienia z mechaniką PbtA, wspierającą narrację i zachęcającą do przejmowania jej przez graczy i graczki. Zwłaszcza na początku może to stanowić spore wyzwanie dla osób, które nauczone są grania w stylu, w którym odpowiedzialność za prowadzenie narracji spoczywa głównie na MG, ale z czasem staje się naturalną konsekwencją wspólnej rozgrywki, dającą wiele satysfakcji i radości przy stole.

Powyższa metoda oparta jest o grę fabularną Kult: Boskość utracona. To gra powstała w 1991 r. w Szwecji, utrzymana w konwencji horroru, opowiadająca historie o ludziach, którzy odkrywają, że ich codzienny świat jest iluzją, a rzeczywistość okazuje się dużo bardziej przerażająca. Czwartą edycję gry po polsku wydało wydawnictwo Alis Games.

Jeszcze jedna uwaga na koniec: żeby zrozumieć niektóre z pojęć pojawiających się w poniższym tekście (np. komplikacje, archetyp śpiącego, ruchy gracza, pytania do BG), należy zapoznać się z zasadami opisany w podręczniku głównym Kultu.

Przejdźmy więc do omówienia.

Etiudy kultowe
Czas trwania: 4 godziny (całe spotkanie, w trakcie którego rozmawiacie o negatywnych wyzwalaczach /triggerach/, tworzycie historię, postacie i toczycie rozgrywkę);
Ilość osób grających: 2-4 (optymalnie 3 osoby);
Dla kogo jest ta metoda: opisana poniżej metoda jest skierowana do osób, które grają w Kult lub/i lubią klimaty horroru psychologicznego;
Przygotowanie: udostępnij graczom załączniki przed sesją;
Dodatkowe materiały: karty Tarota do Kultu (zapoznaj się z instrukcją przed pierwszą rozgrywką);
Karty służą jako pomoc przy tworzeniu wątków, antagonistów, lokacji oraz sprzymierzeńców w trakcie rozgrywanych przygód. Instrukcję znajdziecie w tym miejscu.
Załączniki (czego będziesz potrzebować):
– edytowalna karta postaci (tutaj);
– instrukcja z pytaniami do BG;
– lista komplikacji do wyboru;
– opis archetypu śpiącego;
– ruchy graczy;
O czym warto pamiętać:
– pilnuj ram czasowych;
– koniecznie omówcie z graczami i graczkami tematy, które nie powinny pojawić się trakcie gry – zobacz listę triggerów na końcu;
– bazuj na komplikacjach postaci;
– staraj się poświęcać tyle samo czasu każdej osobie podczas gry;
– proponuj graczkom i graczom, aby dokładali swoje własne elementy świata w trakcie rozgrywki.

Krok po kroku

Krok 1. Przygotowanie
Ten etap ogranicza się do przekazania załączników (edytowalna karta postaci, instrukcja z pytaniami do postaci /podręcznik str 172/, lista komplikacji, opis archetypu śpiącego, ruchy gracza) oraz przekazanie informacji osobom, z którymi będziesz grać, że wszystko co jest związane z sesją odbędzie się w trakcie 4 godzin. Niczego nie przygotowują wcześniej: ani postaci, ani tym bardziej pomysłu na przygodę.

Krok 2. Właściwa rozgrywka
W moim przypadku plan na takie spotkanie wygląda następująco:

1. Wstęp (75 min):
– powitanie (krótko o sobie oraz o tym, co lubimy w RPG/konwencji horroru)
– rozmowa o triggerach;
– ustalenie ram historii (gdzie, kiedy, kim gramy, stworzenie powiązań między postaciami i wspólne nadanie ram historii oraz wylosowanie na podstawie kart Tarota wątków, które pojawią się w trakcie przygody);
– stworzenie postaci według archetypu śpiącego;
– spisanie przez MG najważniejszych elementów związanych z BG.

Co dokładnie po stronie graczek i graczy?
– Wspólnie ustalają rok, miejsce, kim będą grać oraz relacje między postaciami (im silniejsze i ciekawsze relacje, tym lepiej dla historii. Ważne, żeby nie budować historii na konflikcie między BG, ale delikatne spory, a już na pewno sympatia, sentymenty czy przyjaźnie dodadzą kolorytu całości. Więcej znaczących połączeń między postaciami pomoże graczom łatwiej tworzyć bardziej dramatyczne sceny i interakcje między bohaterami w trakcie gry.
– Tworzą postać w oparciu o archetyp śpiącego (opisany szczegółowo w podręczniku) i instrukcję z pytaniami. Tutaj modyfikacja: powiedz graczom i graczkom, żeby nie wybierali mrocznego sekretu, a komplikację wybrali tylko jedną (zamiast dwóch). Taki wybór dostarczy wystarczająco wiele materiału, aby poprowadzić satysfakcjonującą przygodę, jednocześnie nie przeciążając graczy nadmierną ilością wątków fabularnych i mechanik.

Co po stronie MG?
– Aby wylosować karty Tarota i na ich podstawie stworzyć historię, potrzebujesz jej ogólnych ram: miejsca, roku, informacji, kim są postacie i zarysu relacji między nimi. Nie musisz uczestniczyć aktywnie w procesie tworzenia postaci przez graczy. Na tym etapie ogólne sformułowania pozwolą ci budować w głowie zręby historii, a wylosowane na kartach Tarota wątki dodadzą jej konkretów.
– Wybierz jedną z sześciu możliwości i wokół niej zbuduj talię: postać, lokacja, kult, wątki, potwór lub artefakt. W instrukcji losowania kart tarota znajdziesz pytania do każdej z tych kategorii, a wylosowane przez ciebie karty dostarczą na nie odpowiedzi. Jeżeli uznasz w trakcie losowania, że coś ci nie pasuje, to po prostu wylosuj kolejną kartę. Pamiętaj też, żebyś nie trzymał lub trzymała się ich dosłownie – karty mają cię zainspirować, rozbudzić wyobraźnię i pozwolić porwać się improwizacji. Wybieraj więc te wątki sugerowane przez karty, które ci najbardziej odpowiadają.
– Dobrze żeby historia, którą będziecie rozgrywać, posiadała w sobie: nie więcej niż dwóch kluczowych BNów; pretekst, w oparciu o który BG spotkali się albo uczestniczą w jakimś wydarzeniu/akcji/misji; wątek, który łączy wszystkich BG (może to być wydarzenie, osoba, miejsce, sukces, porażka, uczucie, śmierć, strata, zmiana/przemiana, cel, marzenie, występek, tajemnica itp.).
– Kiedy gracze i graczki stworzą swoje postacie, to poproś o ich krótkie przedstawienie: imię, nazwisko, zawód, nazwa wybranej komplikacji, relacje między pozostałymi BG, odpowiedzi na pytania zawarte w instrukcji. Na przedstawienie każdej osoby poświęć 3-4 minuty. Powiedz, że całe tło postaci i motywacje oraz szczegółowe opisy gracze będą wplatać w trakcie rozgrywki. Podczas przedstawiania postaci graczy zapisuj najważniejsze kwestie w pliku tekstowym bądź na kartce, tak aby później móc do nich nawiązywać w trakcie gry (możesz też wykorzystać “mapę intrygi” zawartą w podręczniku głównym do Kultu na str 169).
– W trakcie gdy gracze i graczki będą tworzyć postacie, sprawdź w Internecie miejsce, w którym będzie toczyła się gra, zapisz sobie kilka faktów/ciekawostek z nim związanych, tak aby w trakcie sesji móc je wpleść, nadając unikalnego klimatu wspólnej opowieści.
– Po tym jak zapiszesz kluczowe rzeczy o postaciach graczy i miejscu rozgrywki, zrób 10 minutową przerwę i w jej trakcie jeszcze raz przemyśl swój pomysł i skup się na pierwszej scenie – niech będzie ona nie tylko zawiązaniem całej historii, ale też w jej trakcie niech gracze zaprezentują swoich bohaterów (opisując jak wyglądają, jaki mają nastrój, odgrywając rozmowy między sobą).

2. Rozgrywka (2-2,5 h, z przerwą 15 minutową w trakcie).
O czym warto pamiętać:
– Komplikacje w Kulcie pozwalają na jeszcze lepsze odgrywanie postaci i tego, z czym się na co dzień boryka. Jeżeli zdecydujesz, że gracze zaczynają z połowicznym sukcesem, da ci to Punkty Wpływu, które będziesz mógł lub mogła wykorzystać, aby skomplikować sceny z udziałem BG, przykładowo aktywując ich nałóg lub wprowadzając do sceny ich rywala.
– W Kulcie postaci cieszą się zapomnianą boskością. Jeżeli w trakcie gry któryś BG zginie, to pozwól mu/jej z niej skorzystać, np. skruszyć iluzję albo przekazywać informacje pozostałym BG za pomocą znaków, myśli czy symboli lub odstraszać obce istoty. Niech każda graczka i gracz bawi się do samego końca waszej sesji.
– Jako MG zachęcaj graczy do tworzenia poszczególnych scen, ale pamiętaj też o tym, co jest wątkiem głównym historii i staraj się wciąż lawirować wokół niego.
– Uruchamiaj komplikacje w różnych momentach i stawiaj BG przed trudnymi wyborami.
– Podbijaj stawkę w miarę, jak historia będzie się rozwijać.
– Stosuj filmowe cięcia i dynamiczne przejścia między scenami, utrzymując w ten sposób napięcie i dając sobie jednocześnie czas na namysł. Przykładowo odgrywacie kluczową scenę, w której gracz wykonuje ruch i rzuca na Weź się w garść albo Przejrzyj iluzję. Tuż po po rzucie możesz przejść do sceny innej postaci, pamiętając jaki wynik wypadł. Dzięki temu masz chwilę na to, żeby jeszcze zastanowić się nad konsekwencją rzutu.
– Proponuj graczom i graczkom wprowadzanie swoich własnych scen;
– Kiedy czas gry będzie dobiegał końca, rozegraj jeszcze jedną scenę, a później poproś graczy i graczki, aby opowiedzieli, jak ta historia się skończyła (możesz to zrobić w formie luźnej rozmowy z graczami lub w konwencji fabularyzowanej – prosząc graczy o odegranie epilogów ich postaci). Nie mam w tym miejscu złotej rady, jak kończyć etiudy, ale warto pamiętać, że nie wszystkie karty historii muszą zostać odkryte. Pamiętaj, że historia, którą stworzyliście, powstała na bazie szkicu, a jej kolejne elementy powstawały w trakcie wspólnie tworzonych scen. Nie musisz więc znać odpowiedzi, co dokładnie stało za tą historią, jakie dokładnie siły w niej wystąpiły lub jakie było jej tło. Po prostu bawcie się tą metodą, starając się łączyć w logiczny ciąg kolejne elementy historii, z jednoczesnym prawem do tego, że ani gracze, ich postacie, ani sam MG nie będą w stanie odpowiedzieć na wszystkie pytania dotyczące podłoża przygody.

Krok 3. Rozmowa po sesji (10-15 min)
Po zakończeniu rozgrywki zadbajcie o czas na wspólną rozmowę o tym, jak wam się grało. Celowo nie piszę tutaj o feedbacku, tylko o rozmowie, bo w formule, którą proponują etiudy kultowe, więcej jest przypadkowości i okazji do popełniania błędów niż w zwykłych sesjach. Więc bądźcie dla siebie bardziej wyrozumiali, skupiając się na takich elementach jak: klimat, najciekawsza scena, elementy świata, dynamika, historia.

Dodatek:
Za zgodą autorki Asi Wiewiórskiej z Dziwnego Miasta udostępniam listę potencjalnych triggerów wraz z poleceniem:

Chciałbym/chciałabym, żebyście z nw. listy wykluczyli te, których nie życzycie sobie podczas gry. Zasada jest taka, że jeżeli chociaż jedno z nas nie życzy sobie któregoś z nich, tematyka taka nie wystąpi podczas gry, lub będzie zakamuflowana, tj. przedstawiona na bardzo wysokim poziomie ogólności. Jeśli nie chcecie, aby pojawiła się nawet w takiej formie, również proszę o taką informację:
1. Patologie społeczne.
2. Wysoce kontrowersyjna tematyka religijna (może dotyczyć różnych religii).
3. Okrucieństwo wobec ludzi.
4. Okrucieństwo wobec zwierząt.
5. Choroby psychiczne, w tym fobie, manie, filie.
6. Przemoc fizyczna i psychiczna.
7. Przemoc i patologie o charakterze seksualnym.
8. Realistyczna i brutalna przestępczość.
9. Realistyczne opisy uszkodzeń ciała, objawów chorób bądź innych dysfunkcji fizycznych i psychicznych.
10. Nagość.

Kilka słów na koniec
Metodę testowałem podczas trzydziestu jednostrzałowych sesji. Historia za każdym razem wyglądała inaczej i choć częstym motywem, który się pojawiał, była izolacja (czy to w formie małej miejscowości, czy zamkniętej lokalizacji), to zarówno karty Tarota, jak i pomysły graczy sprawiały, że nigdy nie wiedziałem, jak potoczy się kolejna scena. Finalnie zawsze udawało nam się zamknąć historię w ramach jednego spotkania, a niektóre z tych sesji były tak intrygujące, że zacząłem je spisywać w formie scenariuszy. W trakcie rozmów z graczami dowiadywałem się, że ważne było dla nich uchwycenie esencji Kultu, ale również przekonanie się, że można na poczekaniu stworzyć coś naprawdę emocjonującego. Mnie osobiście te sesje dały bardzo wiele satysfakcji i nauczyły jeszcze lepiej improwizować przy prowadzeniu. Życzę, żeby i Tobie ten materiał się do czegoś przydał!