Recenzja „Vaesen. Mityczne istoty”

Recenzja „Vaesen. Mityczne istoty”

recenzje

Recenzja „Vaesen. Mityczne istoty”

Autorzy: Gabriela Gąsłowska, Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Wstęp
Vaesen. Mityczne Istoty to system RPG wydany przez Fria Ligan AB i Johana Egerkransa, którego polskie wydanie zawdzięczamy wydawnictwu Black Monk Games. Recenzowany tu podręcznik daje niepowtarzalną okazję zagłębić się w świat starych podań i legend, więc jeśli od dawna chciałaś stać się częścią baśniowych historii, które wieki temu opowiadano przy płonących wysoko ogniskach; legend, o których szeptano w gabinetach XIX-wiecznych towarzystw badania osobliwości, mamy coś dla ciebie. Vaesen. Mityczne Istoty to system-klucz, dzięki któremu otrzymujemy narzędzie umożliwiające nam eksplorację legend i baśni, nie tylko tych skandynawskich.

Mityczna północ – Skandynawia XIX wieku to miejsce, w którym aż roi się od baśniowych istot. Ukrywają się w lasach, w opuszczonych kopalniach, straszą na cmentarzach i w nadmorskich jaskiniach. To one są sednem gry, a postacie graczy, o których opowiemy w dalszej części, posiadają specjalne zdolności, aby móc sobie z nimi poradzić.

Zanim przejdziemy do omawiania systemu, musimy zatrzymać się na chwilę przy wyjątkowej oprawie graficznej, która dodaje podręcznikowi niesamowitości. Zawarte w podręczniku ilustracje doskonale oddają klimat mrocznej, XIX-wiecznej Skandynawii, a rysunki konkretnych vaesen, budynków i postaci naprawdę cieszą oko. Jeśli znasz i lubisz prace Theodora Kittelsena, a w twoje poczucie estetyki wpisuje się scenografia z takich filmów jak Sweeney Todd: Demoniczny golibroda z Fleet Street lub Jeździec bez głowy, to będziesz zadowolona – znajdujące się w podręczniku rysunki korespondują z jednym i z drugim.

Tyle słowem wstępu. Czas przejść do konkretów.

Czym i o czym jest gra Vaesen. Mityczne Istoty?
Gra Vaesen zabiera ciebie i twoich graczy na mityczną Północ, na teren dzisiejszej Skandynawii. Mamy schyłek XIX wieku, czas, w którym zachodzą ogromne zmiany społeczne i kulturowe, okres, w którym rozpoczyna się druga rewolucja przemysłowa.

Buchające parą, rozgrzane do czerwoności lokomotywy prą przez gęste, dziewicze lasy, przeciągłymi gwizdami dając znać, że świat, który do tej pory znano, właśnie dogorywa. Górnicy zapuszczają się głęboko pod ziemię w poszukiwaniu złóż. Ludność opuszcza wsie i przenosi się do rosnących jak grzyby po deszczu miast. Świat wokół zmienia się. Szum lasów zagłusza wizg kolei żelaznej, śpiew ptaków zastępują pokrzykiwania pędzących przechodniów.

Jedno pozostało jednak bez zmian – vaesen. Istoty, które były obecne od zawsze, chociaż tylko niewielu ludzi potrafiło je dostrzec. Mieszkały nad leśnymi sadzawkami, na szczytach gór, ale też na strychach chat, tuż obok ludzkich siedzib, dostrzegane jedynie przez Widzących. Jedni i drudzy żyli obok siebie w harmonii, do czasu… Z niewiadomego powodu niektóre vaesen przestały zachowywać się tak, jak opisywały to legendy. Nagle stały się bardziej agresywne, zaczęły wyrządzać krzywdę ludziom, niszczyć ich domy i uprawy. Inne natomiast, co równie niepokojące, z dnia na dzień zniknęły bez śladu, pozostawiając po sobie pustkę i poczucie straty.

W tym momencie na arenę wkraczają postacie graczy. To osoby wyjątkowe, które dzięki niezwykłemu darowi są w stanie widzieć vaesen. To, tzw. Widzący, czwartkowa dziatwa. Gracze, członkowie znajdującego się w Uppsali Towarzystwa, dzięki swojemu niezwykłemu darowi są w stanie zrozumieć delikatną naturę relacji między ludźmi a vaesen. Tylko oni mogą interweniować, gdy jedna ze stron jest zagrożona, co też czynią, przemierzając dzikie, niezbadane ostępy mitycznej Północy.

Mityczna Północ – o skandynawskim settingu
Baśniowa Skandynawia to domyślne miejsce akcji przygód rozgrywanych w świecie vaesen, a jej realia są przedstawione w rozdziale Mityczna Północ i Uppsala. Jest to świat pełen podziałów i dualizmów, które będą wpływać na przebieg rozgrywki i definiować działania graczy. Miasto a wieś, kobiety a mężczyźni, klasa robotnicza a burżuazja, duchowieństwo a środowisko akademickie – przykłady można by mnożyć. To miejsce tętniące życiem, ale i rozdzierane przez konflikty i tragiczną niesprawiedliwość.

W trakcie lektury możemy zapoznać się z charakterystyką miejskiej codzienności i najważniejszymi miastami Skandynawii, dostajemy również opis życia na wsi i wyzwań, z którymi mierzą się mieszkańcy małych, oddalonych od cywilizacji osad. W trakcie rozgrywki graczom przyjdzie zapewne zmierzyć się zarówno z przemądrzałym profesorem miejskiego Uniwersytetu i jego sprytnym asystentem, jak i grupą chłopów z pobliskiej wioski, rozgoryczonych z powodu mizernych plonów i drżących o przyszłość swoich rodzin podczas nadchodzącej zimy.

Ciekawym zabiegiem jest pozostawienie wielu decyzji dotyczących świata w rękach Mistrzyni Gry oraz graczy. Podręcznik sugeruje, iż dokładny charakter konfliktów, rozkład sił w kraju czy mieście lub najważniejsze w danym momencie problemy to decyzja uczestników rozgrywki. Akcja dzieje się w XIX wieku, lecz to wy decydujecie o tym, jak daleko zaszedł postęp technologiczny (możecie nawet mieszać ze sobą elementy z różnych okresów), czy w kraju trwa jakaś wojna lub powstanie, czy jest to okres urodzaju czy srogich zim. Wszystko w waszych rękach.

Główną siedzibą graczy, sugerowaną przez autora podręcznika, jest miasto Uppsala oraz znajdujący się w nim zamek Gyllencreutz. To tam zamieszkają nasi Widzący i stamtąd będą wyruszać w podróże po Skandynawii, tropiąc vaesen i przeżywając kolejne przygody. O samym zamku, sposobie trafienia do niego i jego licznych funkcjach dowiesz się z późniejszych akapitów tej recenzji.

Uppsala ma pogańskie korzenie, choć obecnie jest siedzibą arcybiskupa Szwecji. To ogromne centrum akademickie, a więc idealne miejsce do poszukiwania wiedzy na temat vaesen i prowadzenia dyskusji z przedstawicielami środowiska naukowego. Znajduje się tu również ogromny szpital, a także jeden z największych w kraju szpitali psychiatrycznych. Każdy włóczęga trafia do przytułku dla biedoty, a ten, który ośmieli się złamać prawo – na komendę policji. Wspomniany jest również uppsalski dom uciech, nowoczesna gazeta oraz ogród botaniczny. Wszystkie te miejsca są szczegółowo opisane w podręczniku, sprawiając, że Uppsala staje się barwnym tyglem stylów życia, przekonań i statusów społecznych – gotowym, aby czerpać z niego inspirację do kolejnych przygód.

Królestwo Polskie – o rozgrywce w rodzimych realiach
Jedną z wielkich zalet omawianego systemu jest jego uniwersalność. Nie dziwi zatem, że polski wydawca gry postanowił umożliwić miejsce akcji gry Vaesen. Mityczne Istoty również na terenie Królestwa Polskiego.

Tak, jak w przypadku mitycznej Skandynawii, ziemie polskie w tym okresie, ich historia i realia zostały potraktowane z pewnym uproszczeniem, ułatwiającym prowadzenie gry w XIX-wiecznym świecie. Autorzy podręcznika zebrali i opisali standardy życia na ówczesnych ziemiach polskich, oszczędzając tym samym Mistrzyniom Gry sporo czasu.

Konfraternia Odkrywców Świata Niewidocznego – odpowiednik oryginalnego towarzystwa – to stowarzyszenie z długą i skomplikowaną historią, niejednokrotnie burzliwą. Historią o wiele bogatszą i lepiej opisaną niż jej skandynawski pierwowzór. Podobnie potoczyły się losy jej założyciela – Mistrza Twardowskiego, który chociaż dawno temu zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach, wciąż wydaje się być blisko członków Konfraterni.

Siedziba Konfraterni Odkrywców Świata Niewidocznego – odpowiednik oryginalnego Towarzystwa ma swą siedzibę w Piotrkowie. I podobnie, jak skandynawski oryginał, wydaje się, że lata świetności ma już za sobą, a gracze, otrzymawszy do dyspozycji własną siedzibę, rozpoczynają nowy rozdział w historii konfraterni. Na wszystkim kładzie się cień samego Mistrza Twardowskiego – owianego tajemnicą założyciela konfraterni.

Folklor. Kopalnia inspiracji dla Vaesen
Tak, jak wspomnieliśmy wyżej, ogromną zaletą systemu Vaesen. Mityczne Istoty jest jego uniwersalność. Wynika ona z założenia, że głównym motywem sesji, elementem napędzającym poznawanie świata będzie eksploracja lokalnych wierzeń, stawanie twarzą w twarz z postaciami z klechd i baśni, słowem konfrontowanie się z vaesen. A czym innym są owe mityczne istotny, niż postaciami z bajek i legend, które znamy z dzieciństwa, o których czytaliśmy w książkach i opowieściach? Baśnie braci Grimm i Andersena, legendy o bazyliszku, smoku Wawelskim czy Szarleju to niemal gotowe pomysły na kolejne przygody.

Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak brać pełnymi garściami z lokalnego folkloru, szukać inspiracji w baśniach i opowiadaniach. Bez różnicy, czy akcja naszej przygody będzie działa się w Niemczech, we Francji, czy w Nowym Świecie – wszędzie tam spotkamy legendy, które będą inspiracją do kolejnych sesji. W mieście i na wsi, w górach i nad morzem, wszędzie tam pojawiały się historie o tajemniczych istotach. Wystarczy tylko po nie sięgnąć.

Do kogo skierowana jest gra Vaesen. Mityczne Istoty?
Vaesen. Mityczne Istoty to gra, która kładzie nacisk przede wszystkim na prowadzenie śledztwa. Mało będzie tu walki, więcej rozmów, rozwiązywania zagadek i łączenia faktów. Nie znaczy to jednak, że rozgrywka pozbawiona będzie akcji. O ile walka z samymi Vaesen jest niezbyt rozsądnym rozwiązaniem, o tyle niewykluczone, że postacie graczy będą musiały zmierzyć się ze zwykłymi ludźmi – miejscowym księdzem, który zaprzecza istnieniu vaesen; rozwścieczonym bratem porwanej dziewczyny, który uważa nadprzyrodzone zjawiska za dyrdymały; a może i kimś, komu szkodliwe działanie vaesen jest akurat na rękę i chce chronić własne, paskudne tajemnice.

Vaesen stawia przede wszystkim na opowieść, na wspólnie przeżywaną historię, która niejednokrotnie może postawić graczy przed trudnymi moralnie wyborami. Klimat tej opowieści jest mroczny i tajemniczy, momentami ocierać się może także o horror.

Jeśli zatem Ty i Twoi gracze lubicie snuć opowieści oparte na konwencji gotyckiego horroru, w których walka schodzi na drugi plan, a główny nacisk położono na śledztwo, to jak najbardziej powinniście zapoznać się z tym systemem.

Vaesen okiem Mistrzyni Gry
Podręcznik do gry Vaesen. Mityczne Istoty to kompletne narzędzie do snucia opowieści, wypełnione zarówno gotowymi pomysłami, jak i środkami potrzebnymi do stworzenia własnych historii. Mistrzyni Gry, chcąca wprowadzić swoich graczy w świat vaesen, otrzymuje zestaw wskazówek i schemat działania, zawarte w rozdziale Tajemnice. Bez względu na to, czy jesteś początkująca w tej dziedzinie, czy masz już za sobą niejedną opowieść – znajdziesz tu narzędzia przydatne do wykreowania i uporządkowania swoich pomysłów.

W rozdziale dotyczącym tworzenia Tajemnic, czyli własnych przygód, zapoznasz się z proponowanym schematem przygotowań. Autor sugeruje, aby najpierw wybrać (lub stworzyć!) vaesen, wraz z jego motywacjami i charakterem, następnie opisać konflikt główny oraz konflikty poboczne, nękające wybrane miasto czy wioskę. Następnym krokiem jest incydent, przez który sprawa wyszła na jaw… W międzyczasie decydujesz o miejscu akcji i jego atmosferze – twoja historia nabiera kolorów. Dalsze wytyczne pomogą ci przygotować i rozlokować niezbędne do rozwiązania sprawy wskazówki, a także podpowiadają, jak budować napięcie i zwiększać poczucie niepewności lub zagrożenia. Działania graczy zawsze mają konsekwencje – mogą doprowadzić do uratowania niewinnej, młodej dziewczyny, lub przybliżyć ją do tragicznego końca. Nie każda historia kończy się bezpośrednim zagrożeniem fizycznym dla graczy, ale każda ma dla nich wyraźne skutki.

Dalsza część rozdziału pomaga wyobrazić sobie, jak może potoczyć się opowieść – dzieli ją na etapy, podrzucając mnóstwo pomysłów co do ich przebiegu i liczne przykłady. Przydatnym narzędziem są tabele z propozycjami do wyboru lub wylosowania (Kto zleca graczom zadanie? Jaki vaesen jest w to wplątany? Jak dowiedzieli się o zdarzeniach, z jakimi problemami będą się zmagać?), a klimatyczne opisy wyjęte wprost z rozgrywki są świetnym sposobem na poruszenie wyobraźni Mistrzyni już podczas czytania. Nic, tylko brać się za tworzenie!

Podczas lektury pozostałych rozdziałów łatwo zauważysz, iż przykłady z rozgrywki pojawiają się wszędzie – ilustrują poszczególne części podręcznika, pozwalając na łatwiejsze wyobrażenie sobie konkretnych sytuacji. Zamieszczone są również krótkie teksty modlitw, piosenek czy porzekadeł, świetnie budujące nastrój. Dodatkowo po drodze otrzymujesz różne wskazówki – np. tabelę z informacjami na temat budowania różnych rodzajów klimatu na sesji, w zależności od preferencji Mistrzyni Gry i jej graczy. Czy będzie to mrożący krew w żyłach horror, rozwiązywanie tajemnic i odkrywanie sekretów miejscowości, czy też przygodowa sesja pełna heroicznych czynów? Wybór należy do ciebie.

Podręcznik jest naprawdę cennym narzędziem, zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych Mistrzyń. Osoby dopiero rozpoczynające swoją przygodę z RPG znajdą tu klarowne opisy sesji i trafne uwagi co do prowadzenia pierwszych przygód, zaś bardziej doświadczone – na pewno skorzystają z proponowanych sposobów porządkowania pomysłów lub bardziej zaawansowanych wskazówek odnośnie budowania klimatu, wplatania przeszłości postaci graczy czy pilnowania, aby historia nie utknęła w martwym punkcie.

Jeśli chcesz zacząć swoją przygodę z Vaesen. Mityczne Istoty od poprowadzenia gotowej historii, możesz wykorzystać tajemnicę Taniec Sennych Mar, zamykającą podręcznik. Przygotowana na maksymalnie trzy spotkania (a minimum jedno) poprowadzi was do oberży Pod Kocurem Czarownicy, w której pewien prywatny detektyw poprosi was o pomoc w rozwiązaniu niezwykłej zagadki.

Mechanika i zasady gry
Żaden system RPG nie może się obejść bez przynajmniej podstawowej mechaniki, czyli zasad gry, tworzenia postaci, rozstrzygania konfliktowych kwestii czy rozwijania postaci graczy. Vaesen. Mityczne Istoty nie jest wyjątkiem.

Kwestie mechaniczne są wplecione w treść poszczególnych rozdziałów, opisując krok po kroku najważniejsze zagadnienia i natychmiast dostarczając przykładów, tabel do wyboru i pomysłów do wykorzystania. Cenną pomocą są tutaj skrócone opisy rozdziałów, podane pod tytułem każdego z nich – dzięki temu, czytając, łatwo zorientujesz się, czego oczekiwać po danej części podręcznika. Ograniczy to późniejsze kłopotliwe wertowanie stron w poszukiwaniu wybranej informacji.

Rozdział Twoja Postać poprowadzi cię przez, jak wskazuje tytuł, tworzenie własnej postaci – jej charakteru, statystyk i pozostałych elementów. Znajdziesz tutaj dużo elementów do wyboru lub wymyślenia, więc zwróć uwagę na podaną na początku tabelkę – spis elementów, które musisz skompletować. Dzięki temu nie pogubisz się w licznych szczegółach. Rozdział ten omawia też kwestie związane z tym, co może przydarzyć się twojej postaci w trakcie rozgrywki – jakie stany lub przewagi może otrzymać i jak to na nią wpłynie.

Archetypy to chyba najważniejszy fragment tego rozdziału. To tutaj podejmiesz decyzję odnośnie tego, kim będzie twoja Widząca postać, czym się zajmuje i jaka jest jej przeszłość. Propozycje są ubarwione przykładowymi portretami postaci – jeden rzut oka wystarczy, by zestaw statystyk nabrał życia. Możesz skorzystać z podanych historii, wybrać elementy z ramek lub wymyślić własne. Dużą zaletą podręcznika jest elastyczność w tworzeniu postaci – z jednej strony otrzymujesz mnóstwo gotowych pomysłów do wykorzystania, z drugiej zaś możesz odwołać się do własnej wyobraźni i proponować zupełnie nowe rzeczy.

Informacje na temat Umiejętności postaci znajdziesz w kolejnym rozdziale. Sporą część akcji podejmowanych przez graczy rozstrzyga się poprzez rozmowę, jednak wszelkie spory i konflikty powinny być rozwiązane przy pomocy rzutu kośćmi. Każda z postaci będzie posiadać silne i słabe strony, które będą wpływać na liczbę kości, a więc i wynik danego rzutu.

Postaci w grze Vaesen. Mityczne Istoty posiadają 12 umiejętności, z których mogą korzystać. Wartość umiejętności jest określana podczas tworzenia postaci, lecz na rzut mogą wpłynąć inne czynniki – posiadane wyposażenie, uzyskane wcześniej przewagi lub korzystne warunki (dodatkowe kości do rzutu) albo utrudnienia atmosferyczne, niekorzystne okoliczności, wrogie nastawienie rozmówcy czy stany (kości ujemne do rzutu). Każda akcja powinna być opisana, a jej cel – jasny. Rzuty mogą mieć różny stopień trudności. Możesz forsować nieudane rzuty (powtarzać je), narażając się jednak na poważne konsekwencje. Możesz także korzystać z pomocy pozostałych graczy. Jest wiele elementów, które mogą wpłynąć na wynik twojego rzutu, więc warto zapoznać się z tym rozdziałem, aby poznać swoje możliwości. Rozdział podaje też szczegółowe opisy umiejętności wraz z przykładami, aby lepiej zrozumieć, jak z nich korzystać.

Jakby tego było mało, twoja postać może posiadać dodatkowe Talenty – specjalne zdolności, wyróżniające ją spośród innych ludzi. Rozpoczynasz grę z jednym talentem, a pozostałe możesz dokupić za pozyskiwane w trakcie rozgrywki doświadczenie. Bardzo szeroki wybór talentów potrafi zawrócić w głowie – dobrym pomysłem było umożliwienie graczom wyboru tylko jednego talentu na początek (wybierasz jeden z trzech talentów przypisanych do twojego Archetypu). Dzięki temu, zanim staniesz przed wyborem kolejnych talentów, będziesz mieć za sobą przynajmniej jedną sesję i większą wiedzę o tym, co może przydać się najbardziej podczas kolejnych przygód.

Nieuchronnie zbliżamy się do pytania – a co, jeśli problemu nie uda się rozwiązać rozmową? Co, jeśli wściekły hrabia wyciągnie ukrytą w lasce szablę i rzuci się na was? Co, jeśli sympatyczna staruszka ukaże swe prawdziwe, potworne oblicze i pod jej chustami zauważycie przygotowane do ataku zęby i pazury? Tutaj z pomocą przychodzi część Konflikty i Obrażenia. W tym rozdziale zapoznasz się z zasadami walki – począwszy od inicjatywy, czyli kolejności działania w walce, poprzez opis akcji, jakie masz do wyboru (atak, obrona, poruszanie się), aż po szczegółowy opis konsekwencji, czyli różnego rodzaju obrażeń. Obrażenia mogą mieć zarówno charakter fizyczny, jak i psychiczny, mogą także zostać całkowicie wyleczone lub pozostawić na twojej postaci trwałe ślady – Skazę lub Dar. Poruszona zostaje także kwestia strachu, towarzyszącego spotkaniu z niewyjaśnionymi zjawiskami lub wyjątkowo okrutnymi zdarzeniami.

Leczenie obrażeń może być przeprowadzone przy pomocy pozostałych członków drużyny, dzięki samodzielnym działaniom lub wsparciu z zewnątrz. Wszystkie te możliwości są opisane w dalszej części rozdziału. Na koniec poruszona jest kwestia wyposażenia – broni, pancerzy, ale i innych elementów czy usług, mogących wesprzeć graczy w trakcie walki lub pomóc im odzyskać siły po niej.

Wyjątkową częścią podręcznika i elementem charakterystycznym dla gry Vaesen. Mityczne Istoty jest Towarzystwo i Jego Siedziba. Towarzystwo to stworzona przed setkami laty organizacja, składająca się z Widzących, którzy poświęcili swoje życie badaniu i opisywaniu vaesen, walce z agresywnymi i niebezpiecznymi stworzeniami oraz pomocy ludziom, którzy ucierpieli z ich powodu. Towarzystwo podupadło na przestrzeni lat, a ty i pozostali gracze jesteście jego najnowszymi członkami. Zamieszkujecie w porzuconej dawno temu siedzibie, w zamku Gyllencreutz w Uppsali (lub innym miejscu, które przygotuje dla was Mistrzyni Gry). Zamek nie jest jedynie klimatycznym dodatkiem do gry – jest twoim nowym domem, miejscem odpoczynku i przygotowań. Posiada własne sekrety, może też być rozwijany, udoskonalany i odkrywany przez ciebie i pozostałych graczy.

W trakcie rozgrywki będziesz zdobywać punkty rozwoju, pozwalające na wykupienie nowych ulepszeń zamku – jednak każde ulepszenie zwiększa ryzyko pojawienia się jakiegoś dodatkowego zagrożenia dla ciebie i twojej siedziby. Wyzwania mogą na ciebie czekać nawet w twoim własnym domu… O ich charakterze będzie decydować Mistrzyni Gry.

Zapoznaj się dokładnie z rozdziałem dotyczącym siedziby, kiedy uda wam się zdobyć kilka punktów rozwoju. Dowiesz się, jakiego rodzaju Udogodnienia, Znajomości lub Personel możecie wykupić. Udogodnienia mogą być nowymi pomieszczeniami w zamku, które udało się odkryć – może to zamurowana niegdyś biblioteka pełna okultystycznych tomów, a może zbrojownia, którą wyposażyliście dzięki zdobytym środkom. Znajomości to pomocne osoby spoza Towarzystwa, których przychylność pozyskaliście i dzięki temu od czasu do czasu możecie skorzystać z ich pomocy. Personel to osoby, które zatrudniacie w zamku – służba lub inne osoby Widzące, które będą was wspierać swoimi umiejętnościami. Zastanów się dobrze, zanim wydasz swoje punkty – który wybór będzie najlepszy dla Towarzystwa?

Podsumowanie
Ernest: Gra Vaesen. Mityczne Istoty pozwala nam przenieść się w świat znany z baśni i legend, zachłysnąć się folklorem, o którym do tej pory tylko czytaliśmy i to, moim zdaniem, jest jej największym atutem. Podoba mi się system atutów uniwersalnych, dzięki którym każdy z graczy może zbudować swoją postać nieco inaczej, nie zamykając się w obrębie atutów przypisanych konkretnemu archetypowi. Ciekawa jest także mechanika Siedziby – własnego domu, o który gracze wspólnie dbają, co tylko zacieśnia więzi między nimi. Jedyna kwestia, która nie do końca mi pasuje, to powtarzający się schemat rozpoczęcia przygody. Rozumiem jego założenia, ale obawiam się, że po kilku rozegranych sesjach ten utarty, powtarzający się scenariusz może stać się po prostu nudny. Na szczególne słowa uznania, moim zdaniem, zasługuje także rozdział poświęcony budowaniu Tajemnicy, gdzie w sposób jasny i klarowny przedstawiono, jak krok po kroku zbudować własny scenariusz.

Gabriela: Dla mnie system ten jest faktycznie świetnym sposobem na eksplorowanie folkloru – zarówno skandynawskiego, jak i mającego zupełnie inne korzenie, w zależności od naszych chęci i wyborów. Mechanika nie należy do najprostszych, ale i nie jest przesadnie skomplikowana – dzięki czemu raczej każdy się w niej odnajdzie. Bardzo podobają mi się możliwości, które otrzymujemy podczas tworzenia postaci oraz Siedziby. Sama Siedziba to narzędzie, które warto wykorzystać mądrze – ułatwi nam płynne wejście w przygodę, jeśli interesuje nas krótsza rozgrywka, a jednocześnie wymaga przemyślenia i planowania ze strony graczy, w przypadku dłuższej gry i możliwości rozwoju tego miejsca. Dla Mistrzyni może stanowić ciekawe wyzwanie – odnośnie różnicowania sposobów otrzymywania zleceń.

Krótsze przygody czy dłuższe kampanie – właśnie tworzymy postaci, rozgryzamy scenariusze i nie możemy już się doczekać wypróbowania Vaesen. Mityczne Istoty w praktyce!
Ocena: 5 / 6

Informacje o twórcach i twórczyniach:


Nordiska väsen © 2020 Fria Ligan AB and Johan Egerkrans.

Vaesen. Mityczne istoty © 2021 Black Monk.

Edycja polska:
Redaktorka naczelna: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Redaktor pomocniczy: Jerzy Łanuszewski
Tłumaczenie z języka szwedzkiego: Gabriela Zielińska
Dodatkowe teksty w polskiej edycji: Paweł Marszałek
Korekta: Kasia Wieczorek
Skład i przygotowanie do druku: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Mapa Piotrkowa: Anna Jarmołowska-Goryńska
Dodatkowe ilustracje w polskiej edycji: Karolina Wucke i Martyna Starczewska

Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

recenzje

Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Gabriela Gąsłowska
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Witamy w piekle!

Przedmiotem niniejszej recenzji jest przygoda Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa, czyli opublikowana przez wydawnictwo Rebel kampania do piątej edycji systemu Dungeons & Dragons, w trakcie której bohaterowie będą mieli okazję poprowadzić swoje postacie od poziomu pierwszego do trzynastego. Niniejsza recenzja przeznaczona jest przede wszystkim dla Mistrzów i Mistrzyń Gry.

Uwaga, spoilery!

Zanim przejdę do omawiania zawartości samego podręcznika, kilka informacji wstępnych. Do poprowadzenia przygody niezbędne będą Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księga Potworów. Sama przygoda przeznaczona jest dla Mistrzów i Mistrzyń Gry posiadających już pewne doświadczenie w prowadzeniu sesji. Wynika to po części z ilości materiału, z którym należy się zapoznać, a po części z liczby postaci niezależnych możliwych do odegrania, co dla osoby początkującej może być nie lada wyzwaniem.

Strona wizualna wydania prezentuje się pierwszorzędnie, nie odstając od poprzednich publikacji wydawnictwa Rebel. Znajdujące się w środku grafiki oddają klimat kampanii i cieszą oko. Nastrój ten jest jeszcze łatwiej poczuć dzięki dodanym do rozgrywki mapom Elturelu oraz Avernusa.

W drogę!

Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa zabierze Ciebie i Twoich graczy w niezwykłą podróż pełną brawurowych przygód i piekielnych niebezpieczeństw. Czego innego można się było spodziewać, skoro w jej trakcie przyjdzie Wam wędrować spalonymi pustkowiami pierwszego kręgu piekieł?

Na samym początku podręcznika otrzymujemy streszczenie całej przygody wraz z informacją o tym, co wydarzy się w poszczególnych rozdziałach. Autorzy kampanii dostarczają wskazówek dotyczących tego, jaki poziom powinni osiągnąć gracze, rozpoczynając dany rozdział przygody, a także opis wydarzeń, które doprowadziły do wprowadzenia postaci graczy na scenę. Wystarczy powiedzieć, że sprawa jest naprawdę paląca – okazuje się bowiem, że sąsiadujące z Wrotami Baldura miasto Elturel po prostu przestało istnieć. Do Wrót Baldura napływają przerażeni uchodźcy, którzy jakimś cudem przetrwali, a ich historie potęgują tylko nastrój niepokoju wśród mieszczan. Kryzys wisi na włosku, tym bardziej, że wraz ze zniknięciem Elturelu zniknął także wizytujący miasto jeden z wielkich książąt Wrót Baldura.

I to właśnie wtedy, gdy wrzące od plotek i niepokoju miasto ma zaraz wybuchnąć, na scenę wkraczają nasi bohaterowie. Ich celem będzie nie tylko uratowanie Wrót Baldura,ale i określenie, co stało się z zaginionym księciem oraz jaki los spotkał Elturel. W poszukiwaniu odpowiedzi na te pytania gracze trafią na ślad mrocznego kultu we Wrotach Baldura, a także odwiedzą mury legendarnej biblioteki Candlekeep. Wszystko po to, by koniec końców trafić do piekła i wziąć udział w toczącej się nieustannie Wojnie Krwi.

Całą kampanię można podzielić na dwie części. Akcja pierwszej z nich dzieje się we Wrotach Baldura oraz w Candlekeep, i, mówiąc szczerze, mogę o niej powiedzieć niewiele dobrego. Spójrzmy jednak od początku. Już samo wprowadzenie graczy do przygody może wywołać u niektórych MG zgrzytanie zębami. Dlaczego? Twórcy gry wybrali bowiem jedyny słuszny sposób na wplątanie postaci graczy w wir fabuły. Jaki? Wstąpienie do straży miejskiej. Pomysł stary jak świat, nudny i sztampowy. Co więcej, twórcy trzymali się go tak kurczowo, że jeśli postacie graczy dobrowolnie się na to nie zgodzą, zostaną włączeni w szeregi straży siłą (!). Ostatecznie, dobrowolnie lub pod przymusem, bohaterowie graczy trafiają na trop mrocznego kultu, który sieje postrach wśród mieszkańców Wrót Baldura. Jeśli przyszło Ci na myśl, że będzie to okazją do eksploracji tego legendarnego miasta i odwiedzenia miejsc znanych z gry Baldur’s Gate,to… No cóż – nie. Bohaterowie graczy będą wykonywać kolejne polecenia, chodząc z punktu A do punktu B, odhaczać następne elementy scenariusza, aż w końcu będą musieli udać się do Candlekeep. Epizod tak krótki, że szkoda nawet o nim pisać… A przecież aż prosi się o to, aby rozbudować ten rozdział, wykorzystać potencjał, jaki tkwi w pogrążonym w strachu mieście.Wypada to niestety blado i razi tym bardziej, że twórcy przygody zamieścili w podręczniku niemal pięćdziesięciostronicowy przewodnik po Wrotach Baldura.

Sytuacja ma się o wiele lepiej w części, w której gracze trafiają do Elturelu i do samego Avernusa. Napisać, że mamy tu jazdę bez trzymanki, to nie napisać nic. Wyobraź sobie spalone, ciągnące się po horyzont pustkowie, przez które przetaczają się potężne fale ognistego tsunami. Co jakiś czas przez ten infernalny krajobraz z głośnym rykiem przejeżdżają watahy istot jak z koszmaru, kierujące metalowymi, rozgrzanymi do czerwoności piekielnymi maszynami. Klimat jak z filmów z serii Mad Max.

Avernus diametralnie różni się od świata, jaki bohaterowie do tej pory znali. Aby lepiej oddać jego aurę, autorzy kampanii szczegółowo opisali warunki życia w pierwszym kręgu piekieł, klimat, krajobraz oraz zamieszkujące je istoty. Trzeba przyznać, że twórcy, opisując realia życia w Avernusie, stanęli na wysokości zadania. Otrzymujemy m. in. szczegółowy opis zamieszkujących go diabłów wraz ze wskazówkami do ich odgrywania oraz, co bardzo ciekawe, propozycję diabelskich układów, którymi Mistrz i Mistrzyni Gry mogą kusić dusze swoich graczy i graczek na wieczne potępienie. Opisane zostały także piekielne maszyny oraz zasady korzystania z nich – prędzej czy później gracze zdobędą jedną, a wtedy kto wie, może sami zostaną postrachem piekielnych bezdroży?

Sama przygoda po zejściu do Avernusa nabiera tempa. Gracze, aby uratować Elturel, będą zmuszeni niejednokrotnie balansować między mniejszym a większym złem, podejmować decyzje, których w swoim świecie nigdy by nie brali nawet pod uwagę, a także zawierać pakty z nikczemnymi istotami. Wszystko po to, aby ocalić Elturel i tych z jego mieszkańców, którzy jakimś cudem przeżyli. A ocalić miasto mogą na kilka różnych sposobów.

Co otrzymujemy poza samą przygodą? Oprócz wspomnianego wyżej opisu Wrót Baldura i realiów życia w Avernusie dostajemy kilka nowych opcji pochodzenia postaci, kilka nowych magicznych przedmiotów i przeciwników oraz opis piekielnych machin przeczesujących bezdroża pierwszego kręgu piekieł. Miłym dodatkiem są również umieszczone na końcu koncepcyjne grafiki wraz z piekielnym pismem.

Czy warto zatem zstąpić do Avernusa?

Warto, chociażby z kilku powodów. Pierwszym z nich jest epicki charakter przygody. W tej kampanii twoi Gracze i Graczki będą mogli poczuć się jak prawdziwi herosi. Nie tylko będą walczyć z naprawdę potężnymi przeciwnikami, ale to od ich działań zależeć będą losy Elturelu i Wrót Baldura, a także pierwszego kręgu piekieł. Kolejnym plusem jest sama arena wydarzeń. Nie mamy tu monotonnej eksploracji ciągnących się w nieskończoność korytarzy. Przygoda prowadzi nas od stojącego na krawędzi katastrofy miasta, przez grube mury Candlekeep, aż do samego piekła. Zmieniające się realia, wrogowie i potencjalni sojusznicy gwarantują, że przez cały czas trwania kampanii będziesz miał czym zaskoczyć swoich Graczy i Graczki. Na plus jest także spory zastrzyk wiedzy o Wrotach Baldura, Avernusie i diabłach oraz ilustracje, które oddają ducha kampanii.

Na minus na pewno zaliczyć można początek rozgrywki i odgórnie narzucony, jedyny słuszny sposób jej rozpoczęcia. Twórcy nie pozostawili w tej kwestii żadnej furtki i jeśli będziesz chciał / chciała zacząć przygodę w inny sposób, musisz zrobić to sam/a. Boli też liniowość pierwszej części kampanii. I chociaż rozumiem, że twórcom gry mogło zależeć na tym, aby gracze jak najszybciej trafili do Avernusa, tak nudne chodzenie z punktu A do punktu B przyprawia o zgrzytanie zębami. Zgrzytanie tym głośniejsze, że przecież miasto takie jak Wrota Baldura powinno oferować kilka mniejszych lub większych wątków pobocznych.
Czy poprowadzę kampanię Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa? Poprowadzę, gdyż chciałbym, aby moi gracze poczuli się jak prawdziwi herosi, aby uznali, że losy świata leżą w ich rękach. Będę jednak pamiętał, aby w prowadzonej przeze mnie przygodzie Wrota Baldura były czymś więcej, niż zaplanowali to twórcy.

Ocena: 4/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Autorzy: Adam Lee, James Introcaso, Ari Levitch, Mike Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Matthew Sernett, Kate Welch, Richard Whitters, Shawn Wood
Tłumaczenie: Karolina Majcher, Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Dagny Schaedler
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson, Hydro74
Ilustracje: Victor Adam Minguez, Even Amundsen, Alexey Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot, Christopher Burdett, Sam Burley, Wesley Burt, Clint Cearley, Sidarth Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser, Ju;ian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn Mentheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis, Mike Schley, ilya Shkipin, David Sladek, Zack Stella, Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Unit Image, Richard Whitters, Shawn Wood, Be Wootten
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Wydawca polski: Rebel
Liczba stron: 256

Recenzja „Widma nad Arkham”

Recenzja „Widma nad Arkham”

recenzje

Recenzja „Widma nad Arkham”

Autorka: Gabriela Gąsłowska

Słowo wstępu
Czy warto kupić „Widmo nad Arkham”?

Większość czytelniczek i czytelników zapoznających się z poniższą recenzją zapewne sięgnęło po nią, szukając odpowiedzi na to pytanie. Czy jest sens kupować tę paragrafówkę? Ile czasu zajmie mi jej przejście? Czy będę się dobrze bawić? Czego mogę się spodziewać? Czy muszę już wiedzieć, kim są Wielcy Przedwieczni? A jeśli wiem, to czy będę się przy niej nudzić? Czy muszę znać się choć trochę na grach paragrafowych, żeby to ogarnąć?

Poniżej postaram się odpowiedzieć na te i kilka innych pytań – najpierw udzielę odpowiedzi na najbardziej palące z nich, dla tych osób, którym spieszno do uzyskania kluczowych informacji i podjęcia decyzji o zakupie i wypróbowaniu gry. Wszystkich zachęcam jednak do zagłębienia się wraz ze mną w dalsze szczegóły i korytarze arkhamskiej biblioteki.

Czym jest „Widmo nad Arkham”?
To gra paragrafowa autorstwa Beniamina Muszyńskiego, wydana przez Black Monk Games. Gra paragrafowa to rodzaj opowieści, w której wcielamy się w rolę głównego bohatera i podejmujemy decyzje, prowadzące nas przez fabułę. Otwierając jedne ścieżki, zamykamy inne. Przeznaczona raczej do rozgrywki solo, niewymagająca rzutów kośćmi czy rysowania map, polega jedynie na zbieraniu informacji (oraz, dosłownie, Informacji – o tym później), odkrywaniu kolejnych wątków i… decydowaniu o dalszych losach świata. Grę warto przejść co najmniej kilka razy, ponieważ za każdym razem odkrywamy nowe oblicze historii.

„Widmo…” oparte jest na motywach znanych nam z twórczości mistrza powieści grozy, H.P. Lovecrafta, i jego następców. Opowiada o alternatywnym świecie, w którym pisarz ów nie zyskał sławy, jego dzieła zostały celowo ukryte przed potencjalnymi czytelnikami, a jego przyjaciel i najsłynniejszy ich propagator, August Derleth – zamordowany. Będziemy mieli okazję wcielić się w rolę Eli Cartera, współczesnego bibliotekarza z Arkham, który odnajduje teksty Lovecrafta i z pomocą swoich współpracowników postanawia je opublikować i spopularyzować.

No więc, czy warto kupić „Widmo nad Arkham”?
Wyrażając moje subiektywne, poparte kilkoma przejściami gry zdanie – tak, warto. Dlaczego?
Wielowątkowość – gra ma ponad 100 zakończeń, które są bardzo różnorodne i prowadzą do nich zaskakujące ścieżki. Każde przejście „pisze” historię na nowo.
Przystępność dla różnych odbiorców – będą się przy niej dobrze bawić zarówno fani twórczości H.P. Lovecrafta, jak i osoby nowe w temacie; zarówno ci, którzy ograli już niejedną paragrafówkę, jak i osoby próbujące swoich sił po raz pierwszy.
Prostota mechaniki – instrukcja jest krótka i przejrzysta, cała mechanika rozgrywki to jedynie dokonywanie wyborów, podążanie do kolejnych paragrafów i sporadyczne zapisywanie numerów Informacji.
Niski „próg wejścia” – nie potrzebujemy niczego, oprócz obydwóch tomów „Widma…”, żeby zacząć. Przydać się może co najwyżej kartka papieru i ołówek.
Atrakcyjna strona wizualna – grę przyjemnie się czyta, wypełniona jest też ciekawymi i klimatycznymi grafikami autorstwa polskich, utalentowanych twórczyń i twórców.

Od ogółu do szczegółu
Wszyscy, którzy potrzebowali szybkiego wsparcia w decyzji o kupnie gry zapewne już przestali czytać tę recenzję… A my przejdźmy teraz do dalszych szczegółów i szerszych informacji!

Cień z Providence i jego ulotne ślady
„Widmo nad Arkham” to opowieść paragrafowa oparta na twórczości HPL i innych twórców, idących jego śladami. Już od samego wstępu widzimy ciekawe połączenie – ukłon w stronę klasyki i powiew świeżości jednocześnie. Gracz wciela się bowiem w rolę wiekowego bibliotekarza z Arkham (stare, dobre Arkham… a więc jesteśmy w domu!), choć akcja dzieje się w czasach współczesnych (rozpoczynamy nietypowo, w roku 2020). Kraina Lovecrafta wciąż przesycona jest klimatem z opowiadań, a jednocześnie zaszło w niej wiele poważnych zmian. Eli Carter, bo tak nazywa się nasz bohater (tu ukłon w stronę Randolpha Cartera i miłośników Krain Snów), wraz ze swoim przyjacielem, Howardem Armitagem, mierzyć się będzie z nadnaturalnymi wydarzeniami, zbierającymi się niczym czarne chmury nad miastem. Howard jest, rzecz jasna, wnukiem znanego profesora i bibliotekarza Miskatonic University – Henry’ego Armitage’a. Pomaga im również młoda, inteligentna dziewczyna, córka sąsiadki – Meg Philips.

Czytelnik zaznajomiony z prozą HPL bez trudu odnajdzie niejedno znane sobie nazwisko lub miejsce; naprawdę uważny gracz zauważy mnóstwo subtelniejszych odniesień. „Carter” czy „Armitage” to wyraźne wspomnienie jednych z najbardziej znanych postaci; możemy jednak odnaleźć również ślady Williama Dyera, przywódcy pewnej antarktycznej wyprawy, Jordana Allana z „Zaginionego”, czyli bohatera innej gry Beniamina Muszyńskiego, czy nawet spotkać tolkienowskiego Iluvatara… Wszystko zależy od podjętych decyzji, a możliwości są naprawdę szerokie. Jednocześnie w zdecydowanej większości odniesienia te nie są nachalne ani przesadzone – raczej wywołują uśmiech na ustach z powodu miłego skojarzenia, niż skupiają na sobie uwagę czytelnika.

Wybór należy do Ciebie
Ponad 1000 paragrafów tworzy niesamowite możliwości wyboru. W zależności od podjętych decyzji, nasza droga może zmienić się całkowicie –od roli szlachetnego obrońcy ludzkości, aż po fanatycznego kultystę; od aktywnego wojownika motywowanego słusznością swojej sprawy, po rodzinnego, spokojnego człowieka, chroniącego przede wszystkim swoich bliskich. Jeśli nawet podejmujmy decyzje, prowadzące nas ku pozornemu wstrzymaniu głównej fabuły, historia rozwija się dalej i zaskakuje nas nowymi wątkami. Rzecz właśnie w tym, że nie ma tu jednej, z góry ustalonej linii fabularnej, którą po prostu poznajemy z różnych perspektyw – jest to faktycznie interaktywna historia, w której nasze wybory kształtują również losy świata.

Rozgrywka nie wymaga od nas bycia specjalistami z zakresu twórczości Lovecrafta, aby dobrze się bawić; jednocześnie znajomość jego opowiadań, systemu RPG Zew Cthulhu lub książek, filmów i seriali z tego nurtu w niczym nie przeszkadza. „Widmo…” będzie również przystępne dla osób z różnych grup wiekowych, o różnym doświadczeniu z grami paragrafowymi, fabularnymi itd. – nie musimy szykować się do gry w żaden dodatkowy sposób, czytać niczego ani kupować uzupełniających produktów. Gdyby jednak ktoś chciał – autor we Wprowadzeniu wymienia kilka dzieł, z którymi warto się zapoznać.

Jednostronicowy wstęp fabularny, bardzo luźno związany z dalszą historią, robi ogromne wrażenie – opisany równocześnie z perspektywy ojca i syna, od pierwszych zdań nadaje dramatycznego tonu całości. Gdybym jednak miała wymieniać negatywne strony tej gry paragrafowej, musiałabym powiedzieć kilka słów o pierwszym wrażeniu, jakie wywarła na mnie historia, pierwsze paragrafy. „Widmo…” teoretycznie bazuje na dość znanych motywach – tajemnicze wydarzenia; zapomniane stowarzyszenia okultystyczne, rosnące nagle w siłę; widmo przebudzenia Przedwiecznych i końca świata. Zdawać by się mogło, że wiele z tego już było, dla „starych wyjadaczy” Zewu Cthulhu to żadne nowości. No i znów to Innsmouth… Ale im dalej w las, tym bardziej historia się broni – wątki się mnożą, nie są oczywiste, rozwijają się w zaskakujących kierunkach. Każdego, kto sięgnie po tę grę, zachęcam do przejścia przez co najmniej kilka zakończeń – autor zdecydowanie czerpał inspirację z różnych miejsc, ale była to jedynie inspiracja. Poza tym puścił wodze fantazji i samodzielnie stworzył naprawdę wciągające, nietuzinkowe historie. Świetnym zabiegiem jest również nadanie krótkich tytułów poszczególnym zakończeniom – dzięki temu możemy łatwo śledzić nasze osiągnięcia.

Gra fabularna, nie mechaniczna
„Widmo…” nie posiada żadnej mechaniki, nie musimy zapisywać tony informacji, nie gubimy się w statystykach, tabelkach, mapach czy innych elementach. Zagłębiamy się całkowicie i wyłącznie w historię, a notować musimy jedynie uzyskiwane Informacje-klucze (będące numerami, a nie faktycznymi informacjami). Otrzymujemy dedykowany do tego celu formularz. Informacje-klucze są niczym dialog między czytelnikiem a autorem podręcznika – są po prostu punktami, które określają naszą przeszłość, a następnie kierują dalej po wybranej ścieżce.
Znów, gdybym naprawdę miała się do czegoś przyczepić, to do czytelności czcionki wybranej dla Informacji. W oznaczeniach, na przykład: „I#144” poszczególne znaki zlewają się ze sobą i są czasem trudne do odcyfrowania. Poza tym, w wersji pdf nie wszystkie odniesienia do poszczególnych paragrafów działają poprawnie – powoduje to czasem gubienie się w tych obszernych księgach. Myślę jednak, że jest to wyłącznie problem wcześnie dostępnej wersji, a wydawca na pewno zadba o poprawki w kolejnych. Chętnie odniosłabym się również do wersji papierowej podręcznika, ale niestety nie miałam jeszcze okazji mieć jej w rękach. Jestem bardzo ciekawa, jak będą wyglądać w druku liczne grafiki – już w wersji elektronicznej widać, że są obłędnie dobre!

Co dalej?
Nie udało mi się jeszcze poznać wszystkich zakończeń, ale planuję dalszą eksplorację. Jestem naprawdę ciekawa, czym jeszcze zaskoczy mnie Beniamin Muszyński w historii Eli Cartera, jego przyjaciół, wszystkich mieszkańców Arkham, a w dalszej kolejności i całego świata przedstawionego.

Dajcie się zaskoczyć.

Ocena: 5,5/6

Informacje o twórczyniach i twórcach:

Autor: Beniamin Muszyński
Wydawca: Michał Lisowski, Black Monk Games
Koordynatorka projektu: Daria Pilarczyk
Redakcja: Adam Wieczorek
Korekta: Kasia Wieczorek
Opieka artystyczna: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Skład, łamanie i opracowanie graficzne: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Ilustracja na 1 stronie okładki: Maciej Kamuda
Ilustracja na 4 stronie okładki: Martyna Starczewska
Opracowanie logotypu: Maciej Kamuda
Ilustracje: Anna Jarmołowska-Goryńska, Maria Siwińska, Martyna Starczewska
Przedmowa: Mikołaj Kołyszko

Recenzja „Zestawu startowego” do D&D

Recenzja „Zestawu startowego” do D&D

recenzje

Recenzja „Zestawu startowego” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Katarzyna Salejko
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.”

Na całe szczęście ten etap mamy już za sobą i mądrzejsi o wiedzę zawartą w Podręczniku Gracza zaczynamy naszą przygodę z systemem Dungeons & Dragons. Szlak, na który weszliśmy prowadzi nas w kierunku miasteczka Phandalin, osady położonej w cieniu piętrzących się ponad horyzont Gór Miecza. Co tam znajdziemy? Jeśli jesteście ciekawi, zapraszamy do zapoznania się z recenzją Dungeons & Dragons: Starter Set (Zestaw Startowy). 

W drogę!

Lato. Wakacje. Czas, w którym większość z nas po całym roku ciężkiej pracy lub nauki znajduje w końcu chwilę na to, aby odpocząć i odetchnąć. To też doskonały moment, aby pozwolić wyhasać się swoim zainteresowaniom i bez skrępowania oddać pasjom, na które w ciągu roku być może brakowało czasu. Jeśli Twoim hobby są gry RPG, to co powiesz na to, aby rzucić wszystko i wyjechać do Phandalin?

Przedmiotem niniejszej recenzji jest Dungeons & Dragons: Starter Set (Zestaw Startowy) wydany w Polsce przez wydawnictwo Rebel. Zgodnie z informacjami podanymi przez Wydawcę, opisywany tu produkt jest doskonałym sposobem, aby zagłębić się w świat Dungeons & Dragons. Czy jest tak? Sprawdźmy.

Całość wydania zamknięto w tekturowym, eleganckim pudełku. Jego front zdobi grafika przedstawiająca herosa toczącego nierówny bój z olbrzymich rozmiarów zielonym smokiem, który właśnie szykuje się do ataku. Podobnie, jak było to w przypadku Podręcznika Gracza, już sama okładka stanowi zapowiedź tego, co znajdziemy w środku. Grafika nie jest tu przypadkowa i w pewnym stopniu nawiązuje do znajdującej się w środku przygody. Cała szata graficzna prezentuje się z resztą wyśmienicie, a ilustracje, mapy i portrety oddają klimat znajdującej się w zestawie przygody.

Skarby

Co znajdziemy w środku? Mamy tu pojedynczy komplet kości, które przydadzą się w trakcie rozgrywki. I tu pojawia się pierwsze „ale”. Dołączenie do Zestawu Startowego kości to miły gest, ale biorąc pod uwagę, że zawarta w zestawie przygoda przeznaczona jest dla Mistrza Gry i pięciu graczy, tych kostek jest po prostu za mało. Tym bardziej, że omawiany produkt przeznaczony jest dla osób, które dopiero zaczynają przygodę w D&D, więc kości po prostu mogą nie mieć. Nie mówię tu oczywiście o tym, że w Zestawie powinien znaleźć się osobny komplet kości dla prowadzącego i dla każdego z graczy, ale kilka dodatkowych k20, na których system Dungeons & Dragons przecież bazuje, mogłoby ułatwić i uprzyjemnić granie.

Poza kośćmi znajdziemy także pięć gotowych kart postaci oraz jedną czystą, którą możemy skopiować, jeśli gracze chcieliby zagrać innymi postaciami. Gracze mogą wybrać swoje postaci spośród dwóch ludzkich wojowników, krasnoludzkiego kleryka, niziołka-łotra oraz elfiego maga. Przy każdym z bohaterów zamieszczono jego krótką charakterystykę oraz sugestie dotyczące tego, jak go odkrywać (znane nam z Podręcznika Gracza charakter, słabości, ideały). Co więcej, historia każdego z bohaterów nawiązuje do osi fabularnej całej przygody, co ułatwia Mistrzowi Gry i graczom znalezienie motywacji dla swoich bohaterów.

Gdyby okazało się jednak, że żadna z przygotowanych postaci nie odpowiada któremuś z graczy, albo po prostu chcieliby zagrać inna rasą lub klasą, wtedy niezbędne będzie sięgnięcie do Podręcznika Gracza. Przy stworzeniu nowej postaci warto jednak pamiętać o odpowiedniej motywacji. Ty i Twoi gracze możecie skorzystać z już gotowej lub wspólnie wymyśleć nową, nawiązującą do przygody.

Zanim przejdę do omawiania przygody, kilka słów o znajdującym się w pudełku Zeszycie Zasad. Jest to niewielki objętościowo skrót zasad znanych z Podręczniku Gracza. Mistrz Gry znajdzie tu wszystkie niezbędne informacje dotyczące mechaniki systemu Dungeons & Dragons – omówiono i wytłumaczono kwestie prowadzenia walki, wykonywania testów cech i umiejętności, osobny fragment dotyczy magii oraz czarowania. Kilka stron poświęcono także pozostałym aspektom poszukiwania przygód, takim jak podróżowanie po świecie i odpoczywanie między przygodami. Co ważne, w Zeszycie Zasad znajdziemy także informacje dotyczące tego, jak nagradzać graczy po sesjach oraz obszerną listę usług i produktów, z których gracze będą mogli skorzystać w trakcie rozgrywki.

Całość, zarówno Zeszyt Zasad, jak i sama przygoda (przeznaczona dla graczy w wieku 12+), napisane zostały w sposób przystępny i zrozumiały. Zadbano więc o komfort osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z Dungeons & Dragons.

Zaginiona Kopalnia Phandelvera

Przejdźmy teraz do tego, co najistotniejsze. Przygoda Zaginiona Kopalnia Phandelvera przeznaczona jest dla poczatkujących Mistrzów Gry i graczy. W jej trakcie, prowadzone przez nich postacie przejdą od poziomu pierwszego do piątego (o ile oczywiście nie zginą 😊). W związku z tym, że przygoda adresowana jest do początkujących Mistrzów Gry, wykorzystuje ona dobrze znane już motywy.

Zaczyna się klasycznie: bohaterowie poproszeni są o eskortę wozu pełnego zapasów i narzędzi z punktu A do punktu B. Wkrótce okazuje się jednak, że to pozornie proste, by nie rzec trywialne, zadanie rzuca ich w sam środek wydarzeń, które mogą zaważyć na losach całego regionu i za którymi stoi tajemniczy, pozostający w cieniu główny antagonista. W trakcie sesji Twoi gracze nie tylko zmierzą się z przeróżnymi potworami, ale będą mieli także szansę wykazać się jako dyplomaci, poznać nieco świat Zapomnianych Krain oraz zaznajomić się z historią kopalni Phandelvera i odkryć jej skarby.

Poza wątkiem głównym Twórcy gry przygotowali także sieć wątków pobocznych, w trakcie których bohaterowie graczy będą mogli poznać ciekawe, ważne dla opowieści postacie, a także zwiedzić różne lokacje. Wątki poboczne są także dobrym sposobem, aby Twoi gracze zdobyli niezbędne doświadczenie, dzięki czemu będą mogli awansować na kolejne poziomy i rozprawić się z coraz silniejszymi przeciwnikami. Z reguły wątki poboczne nie są zbyt angażujące, dzięki czemu nie zakłócają rytmu toczącej się swoim tempem głównej osi przygody.

Zaginiona Kopalnia Phandelvera w zbalansowany sposób łączy w sobie trzy filary, na których opiera się system Dungeons & Dragons, a więc walkę, eksplorację świata i interakcje społeczne. W tej części pokrótce pochylę się nad każdą z nich.

Jeśli chodzi o walkę, to Ty i Twoi gracze będziecie mieli jej tutaj pod dostatkiem. W znajdującym się na końcu przygody bestiariuszu zamieszczono całkiem spory zbiór przeciwników dla Twojej drużyny. Dobra wiadomość jest taka, że nie będą to tylko sztampowe gobliny i orki. W trakcie przygody Twoi gracze zmierzą się także z nieumarłymi, strachunami, płonącą czaszką, a nawet (opcjonalnie) ze smokiem, a to i tak niepełna lista. Znajdujący się na końcu przygody bestiariusz opisuje szczegółowo wszystkie monstra, które można spotkać w przygodzie. Wykorzystanie w pełni ich potencjału sprawi, że walka będzie o wiele bardziej ekscytująca i byle goblin, dzięki swoim umiejętnościom okaże się wymagającym przeciwnikiem.  Co ciekawe, nie wszystkie spotkania z przeciwnikami muszą kończyć się walką. Niejednokrotnie może się okazać, że rozwiązanie pokojowe przyniesie graczom o wiele więcej korzyści – czasem będzie to cenna informacja, a czasem nagrodą okaże się to, że przeżyli.

W trakcie przygody bohaterowie będą mieli okazję odwiedzić kilka różnych, ciekawych lokacji. Dzięki temu cała historia nie ogranicza się do nudnego, monotonnego podróżowania po tych samych miejscach. Twoi gracze będą mogli wkroczyć w głąb starodawnego, wiecznie skapanego w mroku Lasu Neverwinter, wspinać się po poszarpanych, budzących grozę górskich szczytach i graniach, eksplorować ruiny zapomnianych twierdz lub zapuścić się w chłód ukrytych w lesie jaskiń. Oczywiście nie obędzie się też bez tradycyjnego łażenia po lochach, ale tutaj też nie ma nudy. Raz będą to korytarze jaskini, raz podziemia opuszczonego dworu, a ostatecznie szyby i korytarze zaginionej kopalni.

Dużym ułatwieniem dla początkujących Mistrzów Gry są przygotowane przez Twórców opisy poszczególnych miejsc. Te kilkuzdaniowe, zamknięte w osobnych ramkach opisy stanowią świetną pomoc w trakcie prowadzenia rozgrywki.

Trzecim elementem, na którym bazują przygody wychodzące pod szyldem Dungeons & Dragons, są interakcje społeczne. Biorąc pod uwagę liczbę dostępnych ras, klas i charakterów, grzechem byłoby nie czerpać z takiego bogactwa osobowości. W Zaginionej Kopalni Phandelvera postacie ważne z punktu widzenia fabuły zostały opisane w taki sposób, aby ułatwić Mistrzowi Gry ich odgrywanie. Poza opisem fizycznym znajdziemy także informacje o ich motywacjach i cechach osobowości. Niektórzy bohaterowie niezależni reprezentują także interesy kilku organizacji działających w świecie Zapomnianych Krain. Pomysł w założeniu ciekawy, bo poznajemy w ten sposób kolejny aspekt życia w Krainach, a z drugiej strony może nieco dziwić, że w tak małym miasteczku jak Phandalin spotykamy zarówno agentkę Zhentarimów, Harfiarkę, przedstawiciela Sojuszu Lordów i członka Zakonu Rękawicy. Niestety jednak, wymienione wyżej frakcje opisane zostały jedynie powierzchownie i niewiele wnoszą do całej przygody.

Dodatki

Na końcu przygody zamieszczone zostały dwa dodatki. Pierwszy z nich zawiera listę magicznych przedmiotów możliwych do zdobycia w trakcie przygody. Znajdziemy tu opis zarówno mikstur, jak i szczegółową charakterystykę magicznych broni oraz zasady dotyczące tego, jak z nich korzystać. Drugi dodatek stanowi lista potworów, z którymi gracze mogą spotkać się w trakcie Waszych sesji. Poza podstawowymi statystykami reprezentującymi punkty wytrzymałości, klasę pancerza itd., opisano także ich specjalne umiejętności, dzięki którym walka z nimi nabierze dodatkowego kolorytu. Całość przygody zamyka natomiast indeks haseł wraz ze stronami, które odnoszą się do Zeszytu Zasad.

Rzucić wszystko i wyjechać do Phandalin?

Recenzowaną tu przygodę poznałem z dwóch perspektyw – gracza oraz Mistrza Gry. Jako gracz bawiłem się naprawdę dobrze. Podobało mi się przede wszystkim to, że miejsce akcji często się zmieniało i że nasze sesje nie ograniczały się jedynie do żmudnej eksploracji zatęchłych, ciemnych lochów. Przygoda oferuje nam bowiem poznanie małego fragmentu świata Zapomnianych Krain, zapewnia także przestrzeń graczom i Mistrzowi Gry. Bo chociaż główny wątek nieuchronnie wiedzie pod ziemię, to poszczególne zadania poboczne pozwalają na eksplorację świata na powierzchni. Na plus z perspektywy gracza muszę zaliczyć także wachlarz przeciwników, z którymi przyszło mi się zmierzyć. Walki z nimi niejednokrotnie powodowały mocniejsze bicie serca. Wystarczy powiedzieć, że już pierwsza potyczka niemal zakończyła się śmiercią dwójki graczy. Niektóre walki, zwłaszcza dla początkujących graczy, mogą być wymagające, ale nic tak nie scala drużyny jak widmo śmierci, które niespodziewanie nad nią zawisło. Warto w tym miejscu przypomnieć, że w wielu sytuacjach walk można uniknąć.

Jak Zaginiona Kopalnia Phandelvera prezentuje się z perspektywy Mistrza Gry? Omawiana tu przygoda była pierwszą, jaką kiedykolwiek poprowadziłem i uważam, że nie mogłem rozpocząć przygody z Dungeons & Dragons lepiej. Pomimo że całość nie jest zbyt skomplikowana i czerpie z dobrze znanych motywów, to nadal jest doskonałym wprowadzeniem do roli Mistrza Gry. Przydały mi się zarówno opisy poszczególnych lokacji, jak i wskazówki do odgrywania poszczególnych bohaterów niezależnych. Jednak osobiście uważam, że największym plusem tej przygody jest przestrzeń, jaką pozostawia Mistrzowi Gry. Przestrzeń, którą możemy wypełnić własnymi pomysłami, dodając nowych bohaterów niezależnych, nowe lokacje i wyzwania. Sama główna oś fabularna jest też na tyle elastyczna, że z łatwością można zaangażować w nią postacie inne niż te przygotowane przez Twórców gry.

Kilku rzeczy mi jednak brakowało. Przede wszystkim map pozbawionych legendy, które mógłbym pokazać swoim graczom. Przydałoby się też kilka dodatkowych kostek k20, zwłaszcza w przypadku, gdy po Zaginioną Kopalnię Phandelvera sięgają osoby, dla których będzie to pierwszy kontakt z grami RPG. Wydaje mi się też, że w zestawie startowym mogłoby znaleźć się też kilka handoutów w formie listów lub pospiesznie nakreślonych map.

Reasumując, omawiane tu wydawnictwo jest doskonałym asumptem do rozpoczęcia przygody z Dungeons & Dragons. Zawiera wszystko, co niezbędne do poprowadzenia przygody i stanowi naprawdę dobrą rozgrywkę na co najmniej kilka sesji.

Ocena: 5/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell, Richard Baker
Tłumaczenie: Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielnik
Ilustracja na okładce: Jamie Jones
Ilustracje: Eric Belisle, Wayne England, Randy Gallegos, Matt Stavicki Kieran Yanner, Daren Bader, Mark Behem, Conceptopolis, Tomas Giorello, Ralph Hprsley, Aaron J. Riley, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lubke, Brynn Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin, David Vargo,
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Wydawca polski: Rebel.pl

Recenzja „Podręcznika gracza” do D&D

Recenzja „Podręcznika gracza” do D&D

recenzje

Recenzja „Podręcznika gracza” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Katarzyna Salejko
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Jakiś czas temu pisaliśmy o tym, że Gry Frejtaga rozpoczynają swoją przygodę z systemem Dungeons & Dragons. Chwilę trwało zanim zapoznaliśmy się z otrzymanymi przez wydawnictwo Rebel materiałami, lecz oto nadszedł wreszcie moment, gdy bogatsi o zdobytą w tym czasie wiedzę, dzielimy się z Wami naszymi przemyśleniami. Jako pierwszy wzięliśmy pod lupę Podręcznik Gracza.

Tym, co od razu rzuca się w oczy, jest przepiękna grafika, która momentalnie wprowadza nas w klimat heroicznych przygód, które czekają nas już za moment. Dwóch bezimiennych bohaterów toczy bój z przerażającym królem gigantów ogniowych Snurrem, którego głowę zdobi, ni mniej, ni więcej, przerażający rogaty hełm, łudząco przypominający czaszkę smoka.

Cała oprawa graficzna zasługuje z resztą na najwyższe uznanie. Ilustracje, których jest naprawdę dużo, doskonale odzwierciedlają klimat heroicznych przygód, eksploracji lochów i walk z niebezpiecznymi przeciwnikami. Zamieszczone na kartach podręcznika portrety potencjalnych bohaterów tylko wzmagają chęć stworzenie własnego postaci.

Szczerze? Już na tym etapie jestem kupiony. Jako osoba, która za młodu(no dobra, teraz też) zagrywała się w sagę Baldur’s Gate i Icewind Dale zawsze chciałem, aby po skończeniu gry moja przygoda była kontynuowana. Chciałem dalej eksplorować ten świat i stawiać czoła wszelkim niebezpieczeństwom. Jeśli też tak miałaś lub miałeś, to mam dla Ciebie dobrą informację. Podręcznik Gracza to umożliwia.

Całość wydania podzielono na trzy części. Pierwsza z nich krok po kroku pomaga nam stworzyć swojego własnego, unikalnego bohatera. Druga omawia kwestie związane z mechaniką i zasadami prowadzenia rozgrywki. Trzecia część w całości została poświęcona magii. Zacznijmy więc od początku.

Tworzenie bohatera

W tej części zawarto wszystkie informacje umożliwiające stworzenie nam prawdziwego bohatera z krwi i kości. Mamy tu więc możliwość wyboru kilka ras, wraz z wariantami oraz ich szczegółową charakterystykę. Każda z nich posiada własne unikatowe umiejętności oraz cechy charakterystyczne, które wyróżniają ją spośród innych mieszkańców świata. Rasy opisane zostały na tyle kompleksowo, aby gracz wybierający na przykład krasnoluda, posiadał od razu informację o typowych dla przedstawicieli tej rasy cechach osobowości, o kulturze oraz wyglądzie. Już na starcie dostajemy zatem pakiet cennych wskazówek, które ułatwią nam odgrywanie takiej postaci. Co warte podkreślenia, przy opisie każdej rasy w osobnej ramce zamieszczono dodatkowo informacje dotyczącego tego, co o naszym przykładowym krasnoludzie sądzą pozostałe dostępne rasy.

Po wybraniu rasy możemy zastanowić się nad tym, kim będzie stworzony przez nas bohater. Możemy wybierać spośród dwunastu klas: barbarzyńcy, barda, czarownika, druida, kleryka, łotra, łowcy, maga, mnicha, paladyna, wojownika i zaklinacza. Wybór naprawdę szeroki, tym bardziej, że przy opisie klas zawarto także informację o możliwych do wyborów podklasach dostępnych wraz z awansem bohatera. Taka liczba informacji może przytłaczać. Na szczęście twórcy podręcznika dopilnowali, aby każda z klas i ich podklas została dokładnie opisana– przy każdej z nich znajdziemy szczegółowy schemat rozwoju sięgający aż 20. poziomu. Każda klasa posiada dostęp do określonych umiejętności, broni oraz unikalnych zdolności, które rozwijają się/ulepszają wraz z awansem naszej postaci na kolejne poziomy doświadczenia. Dodatkowo, przy każdej z nich znalazły się wskazówki sugerujące, na co szczególnie zwrócić uwagę przy tworzeniu tej właśnie klasy.

Teraz dochodzimy do części, która zwłaszcza dla nowych graczy będzie wyjątkowo pomocna  wybór pochodzenia naszego bohatera. Twórcy podręcznika przygotowali do wyboru kilkanaście teł fabularnych, które określają, czym nasza postać zajmowała się przed rozpoczęciem życia jako poszukiwacz przygód, np. akolita, szarlatan, rycerz. Wybierając jedno z nich, automatycznie otrzymujemy umiejętności wynikające z tego pochodzenia, dodatkowo zapewniają one także pewne bonusy fabularne, np. darmowe posiłki w karczmach lub łatwość odnajdywania się w terenie. Każde tło zawiera także zbiór fabularnych atrybutów określających osobowość bohatera. W jego skład wchodzą cechy charakteru, ideały, zobowiązania i słabości. Wszystko to ma za zadanie pomóc nam wykreować osobowość  bohatera przez określenie jego wad, zalet, a także wskazanie motywacji i określenie przyświecających mu ideałów. Ta część podręcznika może okazać się wyjątkowo przydatna dla tych osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z systemem Dungeons & Dragons.

Ostatni rozdział poświęcono łączeniu klas postaci (wieloklasowości) oraz atutom. Element ten nie jest konieczny, a jego wprowadzenie zależy od tego, co Mistrz Gry ustali razem ze swoimi graczami. Niestety, atuty te nie są zbyt zróżnicowane. Większość z nich zapewnia premię +1 do konkretnego atrybutu lub zapewnia możliwość wykonania dodatkowej akcji.

Mechanika

Dla osób, które miały do czynienia z wcześniejszymi edycjami systemu, nie będzie to żadna nowość. Piąta edycja Dungeons & Dragons tak, jak jej poprzedniczki bazuje na mechanice k20. W skrócie: do rzutu kością dwudziestościenną dodajemy odpowiednie bonusy. Sumę porównujemy z określonym stopniem trudności. Jeśli jest większa lub równa, odnieśliśmy sukces. Każdy inny wynik oznacza porażkę.

Warto wspomnieć tu o dwóch nowych elementach, których nie było w poprzednich edycjach, a które stanowią pewien powiew świeżości. Pierwszy z nich to wprowadzony w najnowszej edycji mechanizm ułatwień i utrudnień. Mówiąc w skrócie – jeśli atak lub test umiejętności wykonywany jest w sprzyjających warunkach, gracz otrzymuje wtedy ułatwienie. W takim wypadku rzucamy dwoma kośćmi dwudziestościennymi, wybieramy wyższy wynik i do niego dodajemy odpowiedni modyfikator. Sytuacja wygląda analogicznie przy utrudnieniu -ponownie rzucamy dwoma kośćmi k20, lecz w tym wypadku odpowiedni modyfikator dodajemy do niższego wyniku na kościach.

Drugą nowością jest wprowadzenie przez Twórców premii z biegłości. Czym jest biegłość? To nic innego jak stopień wyspecjalizowania się w pewnych umiejętnościach wynikający z klasy i pochodzenia naszego bohatera. Wykorzystując umiejętność, w której nasz bohater jest biegły, do rzutu kością k20 dodajemy wartość premii uzyskanej z biegłości. Atrybut ten rośnie wraz z awansem postaci na kolejne poziomy.

Pozostała część rozdziału opisuje zasady prowadzenia walki. Omówiono przykłady użycia rzutów obronnych oraz podano potencjalne stopnie trudności dla testów cech i umiejętności. Kilka oddzielnych stron poświęcono opisowi podstawowych aspektów rządzących życiem poszukiwacza przygód, gdzie poruszono między innymi kwestie interakcji społecznych między bohaterami graczy a bohaterami niezależnymi, odpoczynku między kolejnymi przygodami oraz zasad poruszania się po świecie.

Mogłoby się wydawać, że rozdział dedykowany mechanice systemu będzie skomplikowany i ciężkostrawny. Nic bardziej mylnego. Wystarczy napisać, że część ta liczy niespełna trzydzieści stron. Wykorzystywaną w grze mechanikę opisano w sposób przystępny i zrozumiały, więc nauka systemu od tej strony, nie dość, że nie jest niczym czasochłonnym, nie jest także wymagająca.

Magia

Ostatnią część podręcznika poświęcono czarowaniu i czarom. Znajdziemy tutaj informacje o tym, czym tak naprawdę jest magia i jak objawia się w świecie. Rozdział ten zawiera wszystkie niezbędne informacje dotyczące nauki nowych zaklęć, zapamiętywania ich oraz tego, w jaki sposób z nich korzystać. W telegraficznym skrócie: system czarowania oparty jest na konkretnej liczbie czarów dostępnej naszej postaci, która może korzystać z nich wedle upodobania, dopóki posiada minimalną lub wyższą liczbę komórek przypisanych danemu poziomowi czarów. Brzmi nieco skomplikowanie. Gwarantuję jednak, że wszystko stanie się jasne po przeczytaniu omawianego rozdziału. Po zapoznaniu się z zasadami wykorzystywania magii, otrzymujemy listy zaklęć poszczególnych klas oraz opis ponad 300 zaklęć.

Appendix

Na samym końcu podręcznika zamieszczono zbiór dodatkowych informacji, wśród których znajdziemy definicję stanów, na jakie nasza postać narażona jest w trakcie walk, opis panteonów Wieloświata D&D i zamieszkujących go ras. Twórcy zamieścili tu także opis sfer egzystencji, w których mogą być prowadzone przygody oraz statystyki około 30 stworzeń, w tym kilku potencjalnych przeciwników na początek. Podręcznik kończy czysta karta postaci.

Podsumowanie

Prezentowany tu Podręcznik Gracza zawiera wszystko, aby rozpocząć grę w świecie Dungeons & Dragons. Proces tworzenia postaci, wzbogacony o elementy pomagające w zbudowaniu tożsamości naszego bohatera, jest nieskomplikowany, a różnorodność ras i klas, które mamy do wyboru, działa tylko na jego korzyść. Na plus wypada zaliczyć fakt, że Twórcy gry położyli duży nacisk na kwestie fabularne. Mechanika systemu, prosta sama w sobie, została opisana w sposób przystępny i nieskomplikowany, przez co zapoznanie się z jej zasadami i zrozumienie nie jest czymś czasochłonnym i męczącym. Wertowanie podręcznika umilają pięknie wykonane portrety i ilustracje, dzięki czemu niemal na każdej stronie czuć klimat nadchodzących prędzej czy później przygód.

Jako osoba, która na Dungeons & Dragons patrzy z perspektywy gracza oraz Mistrza Gry, uważam, że lektura opisywanego tutaj podręcznika w pełni przygotowuje nas do poprowadzenia sesji w omawianym systemie. Oczywiście, liczba dostępnych w appendiksie przeciwników jest dosyć skromna, ale wystarczy, aby wyczuć, czy Ty i Twoi potencjalni gracze czujecie ten klimat i macie ochotę na więcej. Jeśli tak, powinniście sięgnąć po wydany przez wydawnictwo Rebel Przewodnik Mistrza Podziemi i Księgę Potworów, które wzbogacą sesje o dodatkowy koloryt, nowych przeciwników i skarby

Ocena: 5/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Główni projektanci D&D: Mike Mearls, Jeremy Crowford

Główny projektant Podręcznika Gracza: Jeremy Crowford

Opracowanie mechaniki: Rodney Thompson, Peter Lee

Redakcja: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Christopher Perkins

Realizacja: Greg Bilsalnd

Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson

Ilustracje: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ćeran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliot, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Luke Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Wolliam O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wooten, Kieran Yanner

Redakcja wydania polskiego: Tomasz Hoga

Tłumaczenie: Leann Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielik

Korekta: Tomasz Hoga i zespół Rebel

Kolacjonowanie tekstu: Marek Antoniak

Skład: Joanna Kwiatkowska

Indeks: Katarzyna Kaszorek

Opracowanie polskiej wersji: zespół Rebel

Liczba strony: 320

Oprawa: Twarda

Data wydania polskiego: 2018

Wydawca: Rebel

Recenzja „Szamańskiej choroby”

Recenzja „Szamańskiej choroby”

recenzje

Recenzja „Szamańskiej choroby”

Autor: Adam Szelążek
Korekta i redakcja: Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Tym razem chcemy Was zabrać w nieco inną podróż. Nie ściśle związaną z samym światem gier fabularnych, ale mogącą na niego wpłynąć. To nie będzie kolejny podręcznik. Waszą wyobraźnię chcemy nakarmić reportażem literackim o niezwykłym świecie współczesnych szamanów, napisanym przez jednego z najwybitniejszych polskich reportażystów – Jacka Hugo-Badera. Dajcie się porwać w ten inny świat i spróbujcie zaczerpnąć inspiracji z zupełnie innego źródła lub po prostu poznajcie niezwykłe historie ludzi.

Każdy szaman ma swoją własną drogę do szamaństwa, każdy na swój sposób przechodzi szamańską chorobę. To może być choroba ciała, choroba psychiczna albo duszy, a więc jakaś magiczna przemiana […] Nieważne, co to jest – ważne, żeby było intensywne. I żeby bolało. […] Potem duchy otwierają mu trzecie oko, którym można spojrzeć w duszę albo w głowę innego człowieka, w jego myśli albo w inne światy.

Fragment reportażu „Szamańska choroba”

Wiele osób grających w gry RPG i nie tylko, albo zaznajomionych w jakiś sposób z fantastycznymi światami, zapewne o szamanów i związane z nimi praktyki w jakiś sposób się otarła. Jednakże są oni kojarzeni raczej z imaginacją albo bardzo odległą przeszłością i ludami, które zamieszkują niedostępne tereny. Jakże można się zdziwić, sięgając po reportaż Jacka Hugo-Badera pt. „Szamańska choroba”, który zabiera czytelnika w niezwykłą podróż w głąb współczesnej Rosji, w okolice Irkucka przy granicy z Mongolią, gdzie poznajemy sylwetki współczesnych szamanów oraz ich najbliższe otoczenie. Ale co to ma wspólnego z grami RPG? Okazuje się, że może mieć bardzo wiele – a na pewno jest niesamowitym źródłem inspiracji dla Mistrzów i Mistrzyń Gry, jak i postaci graczy/graczek.

Czym jest owa tajemnicza szamańska choroba oraz skąd się biorą współcześni szamani? Szamani, o których pisze autor, są przede wszystkim lekarzami lub duchowymi przewodnikami społeczności, w której żyją, nosicielami tradycji, znawcami mitologii itp. Jak wspomina autor: Na Syberii ludzi praktykujących szamanizm nie nazywamy szamanistami czy szamanitami, tylko tengrystami, od boga Tengri, który włada górnym światem. Tengri to także niebo i kosmos, a szamanizm to praktyka wyznawców tengryzmu czy też tengrianizmu. A jak człowiek staje się szamanem? No tutaj każdy ma swoją własną drogę – najczęściej związana jest ona z jakimiś bardzo tragicznymi wydarzeniami w życiu danej jednostki, okupiona cierpieniem i w konsekwencji przemianą – dla każdego duchy przeznaczyły inną drogę dojścia. Bardzo często też dar szamański jest dziedziczony przez kolejne pokolenia, najczęściej po dziadkach i rodzicach. Szamani mówią o swojej pracy, że bywa niebezpieczniejsza niż praca sapera.

Poza historiami z życia poszczególnych bohaterów, na kartach książki odnaleźć można barwne opisy odprawianych rytuałów przeróżnego rodzaju i wagi – w zależności kto, i z jakim problemem się zgłosi. Czytając opisy praktyk, można odnieść nieraz wrażenie, że bierze się udział w jakimś wydarzeniu teatralnym czy improwizacyjnym. Autor nie ocenia, ale zadaje pytania. Nie stawia tez i szuka z zaciekawieniem zrozumienia świata, do którego został zaproszony, a który wydaje się tak odległy od zachodnioeuropejskiego światopoglądu na wiele spraw, jak tylko można sobie wyobrazić. Od bohaterów nie czuć zadufania ani fałszu. Szczerze opowiadają o swojej działalności i często zaskakują osoby czytające swoimi spostrzeżeniami na temat świata i ludzkiej kondycji. Nie są też bezrefleksyjni: Szaman zawsze musi pomyśleć, jak życzenie człowieka, który go o coś prosi, wpłynie na życie innych.

W Szamańskiej chorobie odnaleźć możemy również opisy strojów, talizmanów, bębnów oraz innych atrybutów, z których na co dzień korzystają szamani. Każde z nich ma swoje znaczenie i moc, każde służy do czegoś innego, ale całościowo składają się na obraz człowieka, który – obdarzony mocą duchów – po prostu stara się pomóc potrzebującym ludziom. Niejednokrotnie autor sięga też po opinie naukowców z różnych dziedzin – od psychologii, psychiatrii po neurofizjologię. Żadne z nich nie są jednoznaczne, ale żadne również nie odrzucają możliwości istnienia sił poza empirycznym poznaniem.

O tej książce można by napisać jeszcze wiele, ale według mojej opinii lepiej samemu po nią sięgnąć, zanurzyć się w ten jakże przedziwny i fascynujący świat. Nie chcę czytelnikowi/czytelniczce odbierać przyjemności odkrywania smaczków opowieści płynących z ust rosyjskich szamanów. Polecam ją każdemu, kto szuka niebanalnej postaci do swojej przygody, którą zamierza prowadzić i poszukuje intrygującego protagonisty lub też antagonisty, stojącego na drodze grupy śmiałków lub chce stworzyć barwną i autentyczną postać i nadać jej nieco tajemniczego oraz pobudzającego wyobraźnię tła. Ale jest to też książka dla wszystkich ciekawskich świata i ludzi.

Autor: Adam Szelążek
Korekta i redakcja: Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

J. Hugo-Bader, Szamańska choroba, Warszawa 2020