recenzje

Recenzja „Podręcznika gracza” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Katarzyna Salejko
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Jakiś czas temu pisaliśmy o tym, że Gry Frejtaga rozpoczynają swoją przygodę z systemem Dungeons & Dragons. Chwilę trwało zanim zapoznaliśmy się z otrzymanymi przez wydawnictwo Rebel materiałami, lecz oto nadszedł wreszcie moment, gdy bogatsi o zdobytą w tym czasie wiedzę, dzielimy się z Wami naszymi przemyśleniami. Jako pierwszy wzięliśmy pod lupę Podręcznik Gracza.

Tym, co od razu rzuca się w oczy, jest przepiękna grafika, która momentalnie wprowadza nas w klimat heroicznych przygód, które czekają nas już za moment. Dwóch bezimiennych bohaterów toczy bój z przerażającym królem gigantów ogniowych Snurrem, którego głowę zdobi, ni mniej, ni więcej, przerażający rogaty hełm, łudząco przypominający czaszkę smoka.

Cała oprawa graficzna zasługuje z resztą na najwyższe uznanie. Ilustracje, których jest naprawdę dużo, doskonale odzwierciedlają klimat heroicznych przygód, eksploracji lochów i walk z niebezpiecznymi przeciwnikami. Zamieszczone na kartach podręcznika portrety potencjalnych bohaterów tylko wzmagają chęć stworzenie własnego postaci.

Szczerze? Już na tym etapie jestem kupiony. Jako osoba, która za młodu(no dobra, teraz też) zagrywała się w sagę Baldur’s Gate i Icewind Dale zawsze chciałem, aby po skończeniu gry moja przygoda była kontynuowana. Chciałem dalej eksplorować ten świat i stawiać czoła wszelkim niebezpieczeństwom. Jeśli też tak miałaś lub miałeś, to mam dla Ciebie dobrą informację. Podręcznik Gracza to umożliwia.

Całość wydania podzielono na trzy części. Pierwsza z nich krok po kroku pomaga nam stworzyć swojego własnego, unikalnego bohatera. Druga omawia kwestie związane z mechaniką i zasadami prowadzenia rozgrywki. Trzecia część w całości została poświęcona magii. Zacznijmy więc od początku.

Tworzenie bohatera

W tej części zawarto wszystkie informacje umożliwiające stworzenie nam prawdziwego bohatera z krwi i kości. Mamy tu więc możliwość wyboru kilka ras, wraz z wariantami oraz ich szczegółową charakterystykę. Każda z nich posiada własne unikatowe umiejętności oraz cechy charakterystyczne, które wyróżniają ją spośród innych mieszkańców świata. Rasy opisane zostały na tyle kompleksowo, aby gracz wybierający na przykład krasnoluda, posiadał od razu informację o typowych dla przedstawicieli tej rasy cechach osobowości, o kulturze oraz wyglądzie. Już na starcie dostajemy zatem pakiet cennych wskazówek, które ułatwią nam odgrywanie takiej postaci. Co warte podkreślenia, przy opisie każdej rasy w osobnej ramce zamieszczono dodatkowo informacje dotyczącego tego, co o naszym przykładowym krasnoludzie sądzą pozostałe dostępne rasy.

Po wybraniu rasy możemy zastanowić się nad tym, kim będzie stworzony przez nas bohater. Możemy wybierać spośród dwunastu klas: barbarzyńcy, barda, czarownika, druida, kleryka, łotra, łowcy, maga, mnicha, paladyna, wojownika i zaklinacza. Wybór naprawdę szeroki, tym bardziej, że przy opisie klas zawarto także informację o możliwych do wyborów podklasach dostępnych wraz z awansem bohatera. Taka liczba informacji może przytłaczać. Na szczęście twórcy podręcznika dopilnowali, aby każda z klas i ich podklas została dokładnie opisana– przy każdej z nich znajdziemy szczegółowy schemat rozwoju sięgający aż 20. poziomu. Każda klasa posiada dostęp do określonych umiejętności, broni oraz unikalnych zdolności, które rozwijają się/ulepszają wraz z awansem naszej postaci na kolejne poziomy doświadczenia. Dodatkowo, przy każdej z nich znalazły się wskazówki sugerujące, na co szczególnie zwrócić uwagę przy tworzeniu tej właśnie klasy.

Teraz dochodzimy do części, która zwłaszcza dla nowych graczy będzie wyjątkowo pomocna  wybór pochodzenia naszego bohatera. Twórcy podręcznika przygotowali do wyboru kilkanaście teł fabularnych, które określają, czym nasza postać zajmowała się przed rozpoczęciem życia jako poszukiwacz przygód, np. akolita, szarlatan, rycerz. Wybierając jedno z nich, automatycznie otrzymujemy umiejętności wynikające z tego pochodzenia, dodatkowo zapewniają one także pewne bonusy fabularne, np. darmowe posiłki w karczmach lub łatwość odnajdywania się w terenie. Każde tło zawiera także zbiór fabularnych atrybutów określających osobowość bohatera. W jego skład wchodzą cechy charakteru, ideały, zobowiązania i słabości. Wszystko to ma za zadanie pomóc nam wykreować osobowość  bohatera przez określenie jego wad, zalet, a także wskazanie motywacji i określenie przyświecających mu ideałów. Ta część podręcznika może okazać się wyjątkowo przydatna dla tych osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z systemem Dungeons & Dragons.

Ostatni rozdział poświęcono łączeniu klas postaci (wieloklasowości) oraz atutom. Element ten nie jest konieczny, a jego wprowadzenie zależy od tego, co Mistrz Gry ustali razem ze swoimi graczami. Niestety, atuty te nie są zbyt zróżnicowane. Większość z nich zapewnia premię +1 do konkretnego atrybutu lub zapewnia możliwość wykonania dodatkowej akcji.

Mechanika

Dla osób, które miały do czynienia z wcześniejszymi edycjami systemu, nie będzie to żadna nowość. Piąta edycja Dungeons & Dragons tak, jak jej poprzedniczki bazuje na mechanice k20. W skrócie: do rzutu kością dwudziestościenną dodajemy odpowiednie bonusy. Sumę porównujemy z określonym stopniem trudności. Jeśli jest większa lub równa, odnieśliśmy sukces. Każdy inny wynik oznacza porażkę.

Warto wspomnieć tu o dwóch nowych elementach, których nie było w poprzednich edycjach, a które stanowią pewien powiew świeżości. Pierwszy z nich to wprowadzony w najnowszej edycji mechanizm ułatwień i utrudnień. Mówiąc w skrócie – jeśli atak lub test umiejętności wykonywany jest w sprzyjających warunkach, gracz otrzymuje wtedy ułatwienie. W takim wypadku rzucamy dwoma kośćmi dwudziestościennymi, wybieramy wyższy wynik i do niego dodajemy odpowiedni modyfikator. Sytuacja wygląda analogicznie przy utrudnieniu -ponownie rzucamy dwoma kośćmi k20, lecz w tym wypadku odpowiedni modyfikator dodajemy do niższego wyniku na kościach.

Drugą nowością jest wprowadzenie przez Twórców premii z biegłości. Czym jest biegłość? To nic innego jak stopień wyspecjalizowania się w pewnych umiejętnościach wynikający z klasy i pochodzenia naszego bohatera. Wykorzystując umiejętność, w której nasz bohater jest biegły, do rzutu kością k20 dodajemy wartość premii uzyskanej z biegłości. Atrybut ten rośnie wraz z awansem postaci na kolejne poziomy.

Pozostała część rozdziału opisuje zasady prowadzenia walki. Omówiono przykłady użycia rzutów obronnych oraz podano potencjalne stopnie trudności dla testów cech i umiejętności. Kilka oddzielnych stron poświęcono opisowi podstawowych aspektów rządzących życiem poszukiwacza przygód, gdzie poruszono między innymi kwestie interakcji społecznych między bohaterami graczy a bohaterami niezależnymi, odpoczynku między kolejnymi przygodami oraz zasad poruszania się po świecie.

Mogłoby się wydawać, że rozdział dedykowany mechanice systemu będzie skomplikowany i ciężkostrawny. Nic bardziej mylnego. Wystarczy napisać, że część ta liczy niespełna trzydzieści stron. Wykorzystywaną w grze mechanikę opisano w sposób przystępny i zrozumiały, więc nauka systemu od tej strony, nie dość, że nie jest niczym czasochłonnym, nie jest także wymagająca.

Magia

Ostatnią część podręcznika poświęcono czarowaniu i czarom. Znajdziemy tutaj informacje o tym, czym tak naprawdę jest magia i jak objawia się w świecie. Rozdział ten zawiera wszystkie niezbędne informacje dotyczące nauki nowych zaklęć, zapamiętywania ich oraz tego, w jaki sposób z nich korzystać. W telegraficznym skrócie: system czarowania oparty jest na konkretnej liczbie czarów dostępnej naszej postaci, która może korzystać z nich wedle upodobania, dopóki posiada minimalną lub wyższą liczbę komórek przypisanych danemu poziomowi czarów. Brzmi nieco skomplikowanie. Gwarantuję jednak, że wszystko stanie się jasne po przeczytaniu omawianego rozdziału. Po zapoznaniu się z zasadami wykorzystywania magii, otrzymujemy listy zaklęć poszczególnych klas oraz opis ponad 300 zaklęć.

Appendix

Na samym końcu podręcznika zamieszczono zbiór dodatkowych informacji, wśród których znajdziemy definicję stanów, na jakie nasza postać narażona jest w trakcie walk, opis panteonów Wieloświata D&D i zamieszkujących go ras. Twórcy zamieścili tu także opis sfer egzystencji, w których mogą być prowadzone przygody oraz statystyki około 30 stworzeń, w tym kilku potencjalnych przeciwników na początek. Podręcznik kończy czysta karta postaci.

Podsumowanie

Prezentowany tu Podręcznik Gracza zawiera wszystko, aby rozpocząć grę w świecie Dungeons & Dragons. Proces tworzenia postaci, wzbogacony o elementy pomagające w zbudowaniu tożsamości naszego bohatera, jest nieskomplikowany, a różnorodność ras i klas, które mamy do wyboru, działa tylko na jego korzyść. Na plus wypada zaliczyć fakt, że Twórcy gry położyli duży nacisk na kwestie fabularne. Mechanika systemu, prosta sama w sobie, została opisana w sposób przystępny i nieskomplikowany, przez co zapoznanie się z jej zasadami i zrozumienie nie jest czymś czasochłonnym i męczącym. Wertowanie podręcznika umilają pięknie wykonane portrety i ilustracje, dzięki czemu niemal na każdej stronie czuć klimat nadchodzących prędzej czy później przygód.

Jako osoba, która na Dungeons & Dragons patrzy z perspektywy gracza oraz Mistrza Gry, uważam, że lektura opisywanego tutaj podręcznika w pełni przygotowuje nas do poprowadzenia sesji w omawianym systemie. Oczywiście, liczba dostępnych w appendiksie przeciwników jest dosyć skromna, ale wystarczy, aby wyczuć, czy Ty i Twoi potencjalni gracze czujecie ten klimat i macie ochotę na więcej. Jeśli tak, powinniście sięgnąć po wydany przez wydawnictwo Rebel Przewodnik Mistrza Podziemi i Księgę Potworów, które wzbogacą sesje o dodatkowy koloryt, nowych przeciwników i skarby

Ocena: 5/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Główni projektanci D&D: Mike Mearls, Jeremy Crowford

Główny projektant Podręcznika Gracza: Jeremy Crowford

Opracowanie mechaniki: Rodney Thompson, Peter Lee

Redakcja: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Christopher Perkins

Realizacja: Greg Bilsalnd

Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson

Ilustracje: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ćeran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliot, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Luke Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Wolliam O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wooten, Kieran Yanner

Redakcja wydania polskiego: Tomasz Hoga

Tłumaczenie: Leann Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielik

Korekta: Tomasz Hoga i zespół Rebel

Kolacjonowanie tekstu: Marek Antoniak

Skład: Joanna Kwiatkowska

Indeks: Katarzyna Kaszorek

Opracowanie polskiej wersji: zespół Rebel

Liczba strony: 320

Oprawa: Twarda

Data wydania polskiego: 2018

Wydawca: Rebel