3 kwietnia 2025

Mechanika PbtA – zasady, które napędzają fabułę

Mój tekst „Mechanika PbtA” powstał w ramach cyklu „Mistrzowanie bez tajemnic” i został opublikowany w czasopiśmie „Maniak Baniaka” (nr 10, 12/2023). Pismo dostępne w wersji papierowej pod tym linkiem.

Mechanika PbtA

Zasady, które napędzają fabułę

Od dłuższego czasu chodził za mną tekst o mechanice Powered by the Apocalypse (PbtA) i cieszę się, że wreszcie mogę się z Wami nim podzielić. Podzieliłem go na kilka części: skąd wzięła się ta mechanika i w jakich grach możemy ją znaleźć; przedstawię jej cechy charakterystyczne oraz ideę, jaka za nią stoi, a także opowiem o jej możliwościach i problemach. Na koniec podzielę się pomysłami, w jaki sposób elementy gier z nurtu PbtA można wykorzystywać w bardziej tradycyjnych erpegach. Nie zabraknie też inspiracji i odwołań do różnych gier. Zatem zapraszam do czytania!

Słowem wstępu

W 2010 r. małżeństwo – Meguey i Vincent Bakerowie – opublikowało grę fabularną Apocalypse World, która dała zupełnie nowe spojrzenie na RPG. W samej grze wcielamy się w role postaci, które przeżyły apokalipsę i niczym w Mad Maxie, Falloucie czy Wodnym Świecie, walczymy o przetrwanie. Jednak to nie w konwencji odnajdujemy tę oryginalność, ale w podejściu do samej rozgrywki. Dzisiaj na rynku gier fabularnych znajdziemy dziesiątki tytułów opartych o tę mechanikę. Ograniczając się choćby tylko do gier, które zostały przetłumaczone na nasz rodzimy język, do dyspozycji mamy: Świat Apokalipsy, Miasto Mgły, Dungeon World, Kult – Boskość utracona, Monsterhearts, Potwór Tygodnia, Brindlewood Bay, Żona Sinobrodego czy World Wide Wrestling, a także rodzime produkcje, takie jak Glina, Sun World, Mystery: Mroczny wiek czy Omertę.

Cechy charakterystyczne mechaniki

Po pierwsze, Ruchy. Każdy bohater korzysta z puli Ruchów podstawowych, opartych o jego cechy. Zwykle do tej puli dochodzą kolejne – wynikające bezpośrednio z konkretnych archetypów, będące czymś na kształt specjalizacji danej postaci. W Kulcie znajdziemy też atuty i komplikacje, w Dungeon World są zaś Ruchy specjalne i zaawansowane, w Brindlewood Bay Ruchy znawczyń oraz Alternatywne ruchy znawczyń, a w Glinie poza Ruchami archetypu są też te, które odnoszą się bezpośrednio do prowadzonych przez nasze postacie spraw – Ruchy śledcze. Oprócz Gracza także i Mistrz Gry dysponuje pulą określonych Ruchów. Jednak to tylko Gracze rzucają kostkami (zwykle 2k6 lub 2k10 dodając wartość cechy, która w grach opartych o silnik PbtA może być także ujemna) odczytując jeden z trzech zakresów – sukces, sukces z komplikacjami lub porażkę. Kluczowym założeniem tej mechaniki jest to, że wspiera ona narrację, nakręcając naszą fabułę nawet wówczas gdy Bohaterowie Graczy odnoszą porażki w swoich działaniach. W przypadku sukcesu z komplikacjami i porażki Mistrz Gry korzysta z puli swoich Ruchów, które poza napędzaniem fabuły, mogą dać też zaskakujący rozwój wydarzeń (Ruchy Mistrza Gry w Kulcie: Rozdziel, Schwytaj, Postaw w trudnej sytuacji, Zwróć ich ruch przeciw nim, Użyj komplikacji i in.). 

Jak to działa w praktyce? 

Gracz deklaruje, co konkretnie chce zrobić jego postać i samodzielnie lub w asyście Mistrza Gry dobiera Ruch najbardziej pasujący do określonego rodzaju działania. Następnie Gracz opisuje, co robi jego bohater oraz rzuca kostkami i odczytuje wynik (nigdy na odwrót!). W przypadku pełnego sukcesu gra zachęca do tego, żeby Gracz opisał całkowicie lub choć częściowo jakie są konsekwencje jego działania (w scenach kluczowych, to MG może lepiej wiedzieć, jak zareaguje dany Bohater Niezależny, czy co udało się znaleźć w przeszukiwanym pomieszczeniu). W przypadku sukcesu z komplikacjami to zwykle MG przedstawia, co się udało, ale też, jaki został poniesiony koszt (używając w tym miejscu swoich Ruchów). Kiedy mamy do czynienia z porażką, to również zwykle MG opisuje, jak ta porażka wpłynęła na Bohatera Gracza.

Po drugie, starcia są krwawe i dynamiczne. Jest tak, ponieważ mechanika zachęca do rozwiązywania starć za pomocą dobrania Ruchu, opisania, w jaki sposób działa Bohater Gracza i odczytania konsekwencji dla całej sceny, a nie rundy czy tury, jak to bywa w tradycyjnych grach fabularnych. Walki tutaj nie trwają godzinami, nie ma w nich też elementów taktycznych znanych z takich gier jak Warhammer, Dungeons & Dragons, Zew Cthulhu czy Obcy RPG. Mimo to potrafią być szybkie, emocjonujące i dające wiele satysfakcji. Ciekawym zabiegiem jest też samodecydowanie o tym czy nasz Bohater zginie, czy jednak udało mu się jakimś cudem uniknąć najgorszego. W niektórych grach na tym silniku to Gracz ma ostatnie słowo w kwestii śmierci swojej postaci. 

Po trzecie, gra nie polega na znajdowaniu wskazówek, ale na ich interpretacji. Jest to element zapożyczony z innej mechaniki The Gumshoe System, autorstwa Robina Lawsa (w Polsce grą opartą o te zasady jest Na Tropie Cthulhu). Co to właściwie oznacza? Że tak jak w tradycyjnych RPG zadajemy sobie pytanie, czy bohaterowie zdobędą informacje, których potrzebują? Tak tutaj pytamy o to, co bohaterowie zrobią z informacją, gdy już ją posiadają? Nazywam to podejście stylem filmowym, gdzie nieudany rzut kośćmi nie zatrzymuje śledztwa w martwym punkcie, ponieważ nie udało się znaleźć tropu czy kluczowej wskazówki, ale ciężar prowadzonego dochodzenia przesunięty jest na analizę, rozmowy i podejmowanie kolejnych działań przez Bohaterów Graczy. Nietypowym przykładem w kontekście prowadzenia śledztw jest gra Brindlewood Bay, w której Gracze co prawda mają za zadanie szukać wskazówek, ale te z kolei nie są przypisane do z góry narzuconych miejsc czy Bohaterów Niezależnych. Do tego w BB o tym, kto popełnił zbrodnię, dowiadujemy się dopiero na samym końcu. A kto to zrobił, nie wie nawet Mistrz gry. Dopiero w ramach sceny związanej z Ruchem Snucia teorii wszyscy przy stole sprawdzają, jaka jest prawda o całym śledztwie.

Po czwarte, więcej przestrzeni na przekazywanie narracji Graczom i improwizację. Kiedy wczytamy się w pierwszy lepszy system oparty o mechanikę PbtA, to szybko zauważymy jak bardzo elastyczne, a jednocześnie konkretne są jego zasady. Z jednej strony zwykle kilka Ruchów pasuje do tego, co chcemy zrobić, a z drugiej strony – nie potrzebujemy długo czekać na wynik działania czy całego starcia. W niektórych grach, takich jak Miasto Mgły czy Brindlewood Bay mamy też narzędzia do tego, żeby zmienić całkowicie reguły danej sceny lub wręcz zignorować opłakane w skutkach konsekwencje dla naszych postaci. To też przestrzeń, w której MG nie zadaje już tylko pytań: co lub jak robicie?, ale: co widzisz, co czujesz, co myślisz, co teraz się dzieje, jaka jest konsekwencja twojego działania, jak wygląda miejsce, do którego wchodzisz czy kogo spotykasz i dlaczego jest dla Ciebie ważny? itp. Po kilku latach grania w gry oparte o tę mechanikę śmiało mogę stwierdzić, że centralną częścią sesji RPG jest współtworzenie historii, dawanie większej niż w tradycyjnych grach przestrzeni do improwizacji własnej MG i Graczy. 

Możliwości i ograniczenia, czyli dla kogo jest PbtA?

Powyższe cechy charakterystyczne to tylko wycinek możliwości, jakie składają się na zasady PbtA. Śmiało można tutaj powiedzieć o filozofii grania, której centralnym elementem są Bohaterowie Graczy i ich tworzone na poczekaniu historie. To oczywiście nie oznacza, że MG nie powinien realizować własnego planu czy scenariusza. Jak najbardziej rób to, ale zachowaj przy tym dużą dozę sprawczości i wpływu Graczy na całość. Zachęć do wymyślania scen z życia postaci, przywołaj retrospekcje, zadawaj wprost pytania o to, jaki klimat scen chcą poczuć Twoi Gracze i za tym wspólnie podążajcie. 

I tutaj zaczynają się schody. Mam świadomość, że dla części Mistrzyń i Mistrzów Gry zaproponowane powyżej podejście jest sporym wyzwaniem i na samą myśl o tym mogą poczuć dyskomfort. Mnie też na początku prowadzenia RPG towarzyszyło podobne uczucie. Nie lubiłem być zaskakiwany i twierdziłem, że moją rolą jest zabawić Graczy, a historia, którą tak skrzętnie przygotowałem, po prostu musi wybrzmieć w pełnej krasie! To też sprawiało, że bardzo stresowałem się przed każdą sesją czy na pewno wystarczająco dobrze się przygotowałem i czy to, co zaproponuję, będzie dla Graczek i Graczy atrakcyjne. Moje podejście zaczęło się zmieniać, kiedy odczuwałem coraz większy ciężar presji, jaką sam sobie narzuciłem i wtedy podczas jednej z takich sesji mając kompletną pustkę w głowie, to moi Gracze przejęli inicjatywę. Zaczęli dokładać elementy do scen, interpretować po swojemu wydarzenia, a ja początkowo nieśmiało, ale potem coraz bardziej odważnie zadawałem im kolejne pytania, dzięki czemu wzajemnie mogliśmy odbijać od siebie pomysły, tworząc nieoczekiwane i wspaniałe przygody. To wszystko testowałem jeszcze przed tym jak poznałem mechanikę PbtA, a kiedy zacząłem ją stosować, to poczułem, że jest spójna z moim własnym podejściem do RPG. Myślę, że właśnie dlatego tak łatwo było mi ją zaimplementować.

Wiem jednak, że nie dla każdego taka forma rozgrywki będzie tą, w której poczuje się dobrze, ale mimo to zachęcam do tego, żeby spróbować. Żeby nie bać się pytać swoich Graczek i Graczy o różne rzeczy nad stołem, żeby nie obawiać się, że w trakcie przygody, któraś z osób grających wpadnie na lepszy pomysł niż my sami, żeby spróbować wziąć jedną z tych gier z Ruchami i poprowadzić kilka sesji, a potem samej lub samemu stwierdzić czy jest to coś, czemu dasz jeszcze szansę czy wrócisz do bardziej tradycyjnego grania. To samo tyczy się oczywiście też Graczek i Graczy. 

Jeżeli chodzi o pozostałe wyzwania, to jeszcze podzielę się trzema zasadniczymi problemami, jakie widzę w przypadku gier opartych o mechanikę PbtA, są:

  1. Niektóre z gier na tym silniku mają wysoki próg wejścia. Takim przykładem jest np. Miasto Mgły, które posiada sporo zasad, nowych terminów i elementów, które zwłaszcza dla osób początkujących mogą stanowić poważną barierę.
  2. Trudno jest zrozumieć działanie tej mechaniki poprzez samo jej przeczytanie, a nawet rozegranie jednej lub kilku sesji. Także niektóre z podręczników, tak jak np. podręcznik główny do Kultu, opisują zasady w bardzo ogólny, mało wyczerpujący sposób.
  3. To nie jest mechanika, która wspiera liniowe przygody. Dlatego jeżeli lubisz mniej otwarte środowisko gry, z bardzo jasno określonymi ramami, scenami i wydarzeniami, to PbtA może wprowadzić Ci więcej chaosu niż uporządkowania. 

Jak przenieść jej elementy do bardziej tradycyjnych gier? 

Nowe gry, choćby te wydawane przez szwedzkie wydawnictwo Fria Ligan oparte o mechanikę Year Zero Engine, w swoich zastosowaniach czerpią nieraz pełnymi garściami z podejścia, które tutaj opisuję. Dla przykładu: starcia czy też podjęte działania w Tajemnicach Pętli czy Tajemnicach Powodzi rozgrywane są na zasadzie scen, bez podziału na rundy i tury, a przy używaniu niektórych umiejętności Graczka czy Gracz może zadać jedno lub więcej z zaproponowanych w opisie pytań. Blade Runner natomiast ma bardzo nietradycyjne podejście do zdobywania wskazówek, prowadzenia śledztw i wykorzystania elementu tzw. kluczowych wspomnień. Ale także np. Delta Green oparta o nieco zmienioną wersję mechaniki znanej z Zewu Cthulhu posiada narzędzie więzi, które w zależności od konsekwencji podjętych przez naszych bohaterów działań – wpływa na poprawę lub pogorszenie się relacji i formy psychicznej naszej postaci.

Pomysły na wykorzystanie elementów gier z nurtu PbtA w grach:

  • zachęć swoich Graczy do wymyślania scen i opisywania tego, co otacza ich Bohaterów;
  • wprowadź komplikację w przypadku porażki na kościach. Niech to nie będzie tylko nie udało się nic znaleźć, ale niech odkryją coś innego, niech ktoś zwróci na nich uwagę, albo wyślij za nimi szpiega lub wprowadź niebezpieczeństwo; wprowadź element inspirowany tzw. zalążkami fabuły (mechanika zawarta w Kulcie), gdzie Twoi Gracze przed każdą sesją mogą określić cele dla swoich postaci poprzez nawiązanie do konkretnych wydarzeń, bohaterów lub postaci niezależnych;
  • przy tworzeniu postaci Gracze mogą wzajemnie wymyślać różne informacje o postaciach innych Współgraczy (np. jaki jest sekret postaci, czego się boi, czego by nigdy nie zrobiła itp.);
  • przy okazji rozmowy po sesji wykorzystaj narzędzie gwiazdek i życzeń (elementy pochodzące z gry Brindlewood Bay), czyli co konkretnie podobało się Twoim Graczom? oraz czego chcieliby, żeby było więcej na następnej sesji?
  • we wspomnianym tutaj kilkakrotnie Kulcie mamy ciekawe narzędzia: mapę intryg, kontrakt na horror, spiralę strachu oraz karty Tarota, dzięki którym możemy tworzyć naprędce lokacje, postacie, wydarzenia i przeciwników. Zainspirowany tym ostatnim elementem stworzyłem etiudę kultową, czyli mechanizm wspierający prowadzenie w pełni improwizowanych jednostrzałowych sesji. Zeskanuj kod QR, aby się z nimi zapoznać;
  • przy tworzeniu kampanii możesz skorzystać z narzędzia schematu góry lodowej, zawartego w Podręczniku Mistrzyni Ceremonii do gry Miasto Mgły;
  • przy konstrukcji scenariusza możesz zainspirować się modułowym kształtem przygód do Brindlewood Bay, gdzie do lokacji przypisani są Bohaterowie Niezależni, a całość podana jest w bardzo oszczędnej, ale rzeczowej formie, wraz z listą przykładowych wskazówek, jakie można znaleźć w trakcie rozgrywki;

No i to byłoby na tyle. Na pewno w tym temacie jest jeszcze wiele do powiedzenia, ale mnie zależało na tym, żeby jedynie zarysować moim zdaniem najważniejsze aspekty. Może w przyszłości nagram szerszy materiał na ten temat, skupiając się jeszcze mocniej na wyzwaniach i różnych odsłonach tej mechaniki.