23 września 2025

Jak instytucje kultury mogą wykorzystać gry narracyjne do angażowania swoich odbiorców

Domy kultury, biblioteki publiczne czy muzea poszukują nowych metod angażowania odbiorców. Wykład, projekcja filmu, tradycyjna wystawa lub koncert to może być dziś za mało. Dzisiejsi odbiorcy coraz częściej oczekują interakcji i poczucia sprawczości. Naprzeciw tym oczekiwaniom wychodzą gry narracyjne, łączące w sobie elementy dramy, gry fabularne i storytelling.

Poznaj argumenty przemawiające za tego typu grami:

Gry narracyjne wspierają osobiste opowieści, miejskie legendy i lokalną tożsamość

Uczestnicy warsztatów ze storytellingu siedzący w kręguSiłą napędową lokalnej kultury są historie o ludziach, miejscach i wydarzeniach. W grach narracyjnych ich uczestnicy mogą wcielać się w bohaterów z dawnych czasów. Mogą rozwiązywać zagadki oraz współtworzyć alternatywne wersje wydarzeń. Dzięki swojej pomysłowości mogą też tworzyć nowe mity lub nadawać zapomnianym historiom całkiem nowego kontekstu. 

Drama i storytelling jako narzędzie inspiracji i doświadczania

Techniki dramowe i storytellingowe pozwalają na bezpieczne eksperymentowanie z ciałem, głosem i wyobraźnią. Poprzez zabawę w odgrywanie ról sprawiają, że nawet osoby nieśmiałe mogą poczuć się pewniej. Wspierają przestrzeń, w której każdy głos jest równie ważny. Wzmacniają sprzężenie zwrotne (feedback) zachodzące między uczestnikami oraz pozwalają doświadczyć “teorii umysłu” (D. Premack, G. Woodruff, 1978), czyli zdolności lepszego rozumienia cudzych intencji, emocji i przekonań.

Poczucie sprawczości i stanu przepływu zwanego „flow”

Kiedy odbiorcy wpływają na przebieg narracji, np. decydując o wyborze ścieżki bohatera czy argumentując wybór kierunku, w jakim ma podążać historia, to wówczas mówimy o procesie twórczym i sprawczości. Jeśli dodamy do tego pochłonięcie się „tu i teraz” wykonywanej czynności, odczuwając przy tym głęboką satysfakcję, spokój oraz utratę poczucia czasu, to mówimy o doświadczeniu stanu „flow” (Mihály Csíkszentmihályi).

Radość, komedia, improwizacja

Ludzie dzielący się historiami podczas warsztatów ze storytellinguJedną z największych zalet gier narracyjnych jest to, że nie wymagają specjalnego przygotowania. Mają proste, łatwo adaptowalne zasady. Uczestnicy mogą angażować się poprzez rozwiązywanie zagadek, wspólne tworzenie historii, improwizację i tworzenie komediowych scenek, dzięki którym czują się swobodniej oraz mają realny wpływ na przebieg danego wydarzenia.

Gry narracyjne jako narzędzie integrujące i wzmacniające wspólnotowość

Wspólne opowiadanie historii wzmacnia więzi międzyludzkie. Dzięki temu, że wyrażamy swoje myśli i przekazujemy je za pomocą słów, właściwie od razu widzimy jaką reakcję potrafią wywołać w innych osobach. Takie działania sprzyjają międzypokoleniowej integracji, gdzie dzieci, młodzież, dorośli i osoby starsze mogą razem tworzyć opowieści, dzieląc się przy tym doświadczeniami i wiedzą. Tym samym gry narracyjne stają się pretekstem do spotkania i rozmowy o różnych ważnych dla uczestników sprawach. 

Ludzie śmiejący się podczas wydarzenia komediowego z wykorzystaniem improwizacji teatralnejGry narracyjne w instytucjach kultury wzmacniają animację i edukację kulturalną. Są innowacyjnym narzędziem wzmacniającym zaangażowanie, partycypację i budowanie wspólnoty. Tworzą przestrzeń dla dialogu, wytchnienia, refleksji oraz odkrywania twórczego potencjału. Dzięki nim uczestnicy mają mają szansę rozwijać swoją wyobraźnię i kreatywność oraz naturalną potrzebę tworzenia, zabawy i odpoczynku.

Gry fabularne w działalności instytucji kultury

W 2020 r. napisałem publikację pn. „Powrót do przeszłości – RPG z dorosłymi 50+. Gry fabularne w działalności instytucji kultury”. Całość powstała dzięki zaangażowaniu osób uczestniczących w warsztatach organizowanych przez filię Anin Wawerskiego Centrum Kultury. Opisuję tam trzy narzędzia – metodę społecznościową mającą swoje korzenie w animacji i edukacji kulturalnej; etiudy fabularne, będące formą łączącą swobodne snucie opowieści z zabawą w formie gry fabularnej; scenariusz gry, powstały w oparciu o historie lokalne i pomysły uczestników warsztatów, którego akcja dzieje się w roku 1937 w Aninie.

W 2024 r. razem z uczestnikami warsztatów w Bibliotece Publicznej w Czerwinie powstał materiał pt. „Opowieści niesamowite. Gry fabularne dla każdego”. W środku znajdują się dwie gry oparte o aktywne wymyślanie i opowiadanie historii.

Jeśli zainteresowały Cię zagadnienia poruszone w tekście i chcesz sprawdzić, jak gry narracyjne mogą ożywić ofertę w Twojej instytucji, to skontaktuj się ze mną. Chętnie coś wartościowego przygotuję dla Ciebie.