Etiudy kultowe – opis metody dla MG

Etiudy kultowe – opis metody dla MG

https://www.si.edu/openaccess

opis metody dla mg

Etiudy kultowe

Autor: Tomek Frejtag
Wsparcie merytoryczne: Kuba Henryk Ratajczak, Kasia Salejko
Redakcja i korekta: Kasia Salejko
Grafika: Adam Szelążek

Kilka miesięcy temu wpadłem na pomysł stworzenia prostej metody, która pozwoliłaby mi bez przygotowania prowadzić przygody zamykające się w trakcie jednego spotkania (jednostrzały). Przygotowałem ogłoszenie, założyłem kanał na Discordzie i zaprosiłem wszystkich, którzy mieli ochotę zapoznać się z Kultem lub po prostu zagrać jednostrzałową przygodę w klimacie psychologicznego horroru. Już dzisiaj mogę powiedzieć, że dzięki temu poznałem kilkadziesiąt ciekawych osób, a z częścią z nich moje losy połączyły się na dłużej, z niektórymi rozgrywamy aktualnie trzy autorskie kampanie kultowe. Dzisiaj chciałbym podzielić się tą metodą z Wami.

Jeżeli więc podobnie jak ja: masz problem z zamknięciem historii w ramach jednego spotkania, nie przepadasz za prowadzeniem tych samych przygód kilka razy, chciałbyś lub chciałabyś wprowadzić do gry bardzo różne wątki, lokalizacje, problemy, ale najzwyczajniej w świecie nie masz na to czasu, a do tego chcesz się nauczyć jeszcze lepiej improwizować, to wierzę, że mój pomysł cię zainteresuje.

Warto zaznaczyć, że nie zdecydowałbym się na stworzenie tego narzędzia, gdybym wcześniej dobrze nie poznał Kultu i nie poprowadził kampanii opartej na wątkach osobistych postaci ze sporą dozą improwizacji. Za wartość uważam też prowadzenie gotowych scenariuszy w różnych systemach, a przede wszystkim zrozumienie ich konstrukcji i tego, co powinna zawierać w sobie dobrze opowiedziana historia. W przypadku Kultu mamy do czynienia z mechaniką PbtA, wspierającą narrację i zachęcającą do przejmowania jej przez graczy i graczki. Zwłaszcza na początku może to stanowić spore wyzwanie dla osób, które nauczone są grania w stylu, w którym odpowiedzialność za prowadzenie narracji spoczywa głównie na MG, ale z czasem staje się naturalną konsekwencją wspólnej rozgrywki, dającą wiele satysfakcji i radości przy stole.

Powyższa metoda oparta jest o grę fabularną Kult: Boskość utracona. To gra powstała w 1991 r. w Szwecji, utrzymana w konwencji horroru, opowiadająca historie o ludziach, którzy odkrywają, że ich codzienny świat jest iluzją, a rzeczywistość okazuje się dużo bardziej przerażająca. Czwartą edycję gry po polsku wydało wydawnictwo Alis Games.

Jeszcze jedna uwaga na koniec: żeby zrozumieć niektóre z pojęć pojawiających się w poniższym tekście (np. komplikacje, archetyp śpiącego, ruchy gracza, pytania do BG), należy zapoznać się z zasadami opisany w podręczniku głównym Kultu.

Przejdźmy więc do omówienia.

Etiudy kultowe
Czas trwania: 4 godziny (całe spotkanie, w trakcie którego rozmawiacie o negatywnych wyzwalaczach /triggerach/, tworzycie historię, postacie i toczycie rozgrywkę);
Ilość osób grających: 2-4 (optymalnie 3 osoby);
Dla kogo jest ta metoda: opisana poniżej metoda jest skierowana do osób, które grają w Kult lub/i lubią klimaty horroru psychologicznego;
Przygotowanie: udostępnij graczom załączniki przed sesją;
Dodatkowe materiały: karty Tarota do Kultu (zapoznaj się z instrukcją przed pierwszą rozgrywką);
Karty służą jako pomoc przy tworzeniu wątków, antagonistów, lokacji oraz sprzymierzeńców w trakcie rozgrywanych przygód. Instrukcję znajdziecie w tym miejscu.
Załączniki (czego będziesz potrzebować):
– edytowalna karta postaci (tutaj);
– instrukcja z pytaniami do BG;
– lista komplikacji do wyboru;
– opis archetypu śpiącego;
– ruchy graczy;
O czym warto pamiętać:
– pilnuj ram czasowych;
– koniecznie omówcie z graczami i graczkami tematy, które nie powinny pojawić się trakcie gry – zobacz listę triggerów na końcu;
– bazuj na komplikacjach postaci;
– staraj się poświęcać tyle samo czasu każdej osobie podczas gry;
– proponuj graczkom i graczom, aby dokładali swoje własne elementy świata w trakcie rozgrywki.

Krok po kroku

Krok 1. Przygotowanie
Ten etap ogranicza się do przekazania załączników (edytowalna karta postaci, instrukcja z pytaniami do postaci /podręcznik str 172/, lista komplikacji, opis archetypu śpiącego, ruchy gracza) oraz przekazanie informacji osobom, z którymi będziesz grać, że wszystko co jest związane z sesją odbędzie się w trakcie 4 godzin. Niczego nie przygotowują wcześniej: ani postaci, ani tym bardziej pomysłu na przygodę.

Krok 2. Właściwa rozgrywka
W moim przypadku plan na takie spotkanie wygląda następująco:

1. Wstęp (75 min):
– powitanie (krótko o sobie oraz o tym, co lubimy w RPG/konwencji horroru)
– rozmowa o triggerach;
– ustalenie ram historii (gdzie, kiedy, kim gramy, stworzenie powiązań między postaciami i wspólne nadanie ram historii oraz wylosowanie na podstawie kart Tarota wątków, które pojawią się w trakcie przygody);
– stworzenie postaci według archetypu śpiącego;
– spisanie przez MG najważniejszych elementów związanych z BG.

Co dokładnie po stronie graczek i graczy?
– Wspólnie ustalają rok, miejsce, kim będą grać oraz relacje między postaciami (im silniejsze i ciekawsze relacje, tym lepiej dla historii. Ważne, żeby nie budować historii na konflikcie między BG, ale delikatne spory, a już na pewno sympatia, sentymenty czy przyjaźnie dodadzą kolorytu całości. Więcej znaczących połączeń między postaciami pomoże graczom łatwiej tworzyć bardziej dramatyczne sceny i interakcje między bohaterami w trakcie gry.
– Tworzą postać w oparciu o archetyp śpiącego (opisany szczegółowo w podręczniku) i instrukcję z pytaniami. Tutaj modyfikacja: powiedz graczom i graczkom, żeby nie wybierali mrocznego sekretu, a komplikację wybrali tylko jedną (zamiast dwóch). Taki wybór dostarczy wystarczająco wiele materiału, aby poprowadzić satysfakcjonującą przygodę, jednocześnie nie przeciążając graczy nadmierną ilością wątków fabularnych i mechanik.

Co po stronie MG?
– Aby wylosować karty Tarota i na ich podstawie stworzyć historię, potrzebujesz jej ogólnych ram: miejsca, roku, informacji, kim są postacie i zarysu relacji między nimi. Nie musisz uczestniczyć aktywnie w procesie tworzenia postaci przez graczy. Na tym etapie ogólne sformułowania pozwolą ci budować w głowie zręby historii, a wylosowane na kartach Tarota wątki dodadzą jej konkretów.
– Wybierz jedną z sześciu możliwości i wokół niej zbuduj talię: postać, lokacja, kult, wątki, potwór lub artefakt. W instrukcji losowania kart tarota znajdziesz pytania do każdej z tych kategorii, a wylosowane przez ciebie karty dostarczą na nie odpowiedzi. Jeżeli uznasz w trakcie losowania, że coś ci nie pasuje, to po prostu wylosuj kolejną kartę. Pamiętaj też, żebyś nie trzymał lub trzymała się ich dosłownie – karty mają cię zainspirować, rozbudzić wyobraźnię i pozwolić porwać się improwizacji. Wybieraj więc te wątki sugerowane przez karty, które ci najbardziej odpowiadają.
– Dobrze żeby historia, którą będziecie rozgrywać, posiadała w sobie: nie więcej niż dwóch kluczowych BNów; pretekst, w oparciu o który BG spotkali się albo uczestniczą w jakimś wydarzeniu/akcji/misji; wątek, który łączy wszystkich BG (może to być wydarzenie, osoba, miejsce, sukces, porażka, uczucie, śmierć, strata, zmiana/przemiana, cel, marzenie, występek, tajemnica itp.).
– Kiedy gracze i graczki stworzą swoje postacie, to poproś o ich krótkie przedstawienie: imię, nazwisko, zawód, nazwa wybranej komplikacji, relacje między pozostałymi BG, odpowiedzi na pytania zawarte w instrukcji. Na przedstawienie każdej osoby poświęć 3-4 minuty. Powiedz, że całe tło postaci i motywacje oraz szczegółowe opisy gracze będą wplatać w trakcie rozgrywki. Podczas przedstawiania postaci graczy zapisuj najważniejsze kwestie w pliku tekstowym bądź na kartce, tak aby później móc do nich nawiązywać w trakcie gry (możesz też wykorzystać “mapę intrygi” zawartą w podręczniku głównym do Kultu na str 169).
– W trakcie gdy gracze i graczki będą tworzyć postacie, sprawdź w Internecie miejsce, w którym będzie toczyła się gra, zapisz sobie kilka faktów/ciekawostek z nim związanych, tak aby w trakcie sesji móc je wpleść, nadając unikalnego klimatu wspólnej opowieści.
– Po tym jak zapiszesz kluczowe rzeczy o postaciach graczy i miejscu rozgrywki, zrób 10 minutową przerwę i w jej trakcie jeszcze raz przemyśl swój pomysł i skup się na pierwszej scenie – niech będzie ona nie tylko zawiązaniem całej historii, ale też w jej trakcie niech gracze zaprezentują swoich bohaterów (opisując jak wyglądają, jaki mają nastrój, odgrywając rozmowy między sobą).

2. Rozgrywka (2-2,5 h, z przerwą 15 minutową w trakcie).
O czym warto pamiętać:
– Komplikacje w Kulcie pozwalają na jeszcze lepsze odgrywanie postaci i tego, z czym się na co dzień boryka. Jeżeli zdecydujesz, że gracze zaczynają z połowicznym sukcesem, da ci to Punkty Wpływu, które będziesz mógł lub mogła wykorzystać, aby skomplikować sceny z udziałem BG, przykładowo aktywując ich nałóg lub wprowadzając do sceny ich rywala.
– W Kulcie postaci cieszą się zapomnianą boskością. Jeżeli w trakcie gry któryś BG zginie, to pozwól mu/jej z niej skorzystać, np. skruszyć iluzję albo przekazywać informacje pozostałym BG za pomocą znaków, myśli czy symboli lub odstraszać obce istoty. Niech każda graczka i gracz bawi się do samego końca waszej sesji.
– Jako MG zachęcaj graczy do tworzenia poszczególnych scen, ale pamiętaj też o tym, co jest wątkiem głównym historii i staraj się wciąż lawirować wokół niego.
– Uruchamiaj komplikacje w różnych momentach i stawiaj BG przed trudnymi wyborami.
– Podbijaj stawkę w miarę, jak historia będzie się rozwijać.
– Stosuj filmowe cięcia i dynamiczne przejścia między scenami, utrzymując w ten sposób napięcie i dając sobie jednocześnie czas na namysł. Przykładowo odgrywacie kluczową scenę, w której gracz wykonuje ruch i rzuca na Weź się w garść albo Przejrzyj iluzję. Tuż po po rzucie możesz przejść do sceny innej postaci, pamiętając jaki wynik wypadł. Dzięki temu masz chwilę na to, żeby jeszcze zastanowić się nad konsekwencją rzutu.
– Proponuj graczom i graczkom wprowadzanie swoich własnych scen;
– Kiedy czas gry będzie dobiegał końca, rozegraj jeszcze jedną scenę, a później poproś graczy i graczki, aby opowiedzieli, jak ta historia się skończyła (możesz to zrobić w formie luźnej rozmowy z graczami lub w konwencji fabularyzowanej – prosząc graczy o odegranie epilogów ich postaci). Nie mam w tym miejscu złotej rady, jak kończyć etiudy, ale warto pamiętać, że nie wszystkie karty historii muszą zostać odkryte. Pamiętaj, że historia, którą stworzyliście, powstała na bazie szkicu, a jej kolejne elementy powstawały w trakcie wspólnie tworzonych scen. Nie musisz więc znać odpowiedzi, co dokładnie stało za tą historią, jakie dokładnie siły w niej wystąpiły lub jakie było jej tło. Po prostu bawcie się tą metodą, starając się łączyć w logiczny ciąg kolejne elementy historii, z jednoczesnym prawem do tego, że ani gracze, ich postacie, ani sam MG nie będą w stanie odpowiedzieć na wszystkie pytania dotyczące podłoża przygody.

Krok 3. Rozmowa po sesji (10-15 min)
Po zakończeniu rozgrywki zadbajcie o czas na wspólną rozmowę o tym, jak wam się grało. Celowo nie piszę tutaj o feedbacku, tylko o rozmowie, bo w formule, którą proponują etiudy kultowe, więcej jest przypadkowości i okazji do popełniania błędów niż w zwykłych sesjach. Więc bądźcie dla siebie bardziej wyrozumiali, skupiając się na takich elementach jak: klimat, najciekawsza scena, elementy świata, dynamika, historia.

Dodatek:
Za zgodą autorki Asi Wiewiórskiej z Dziwnego Miasta udostępniam listę potencjalnych triggerów wraz z poleceniem:

Chciałbym/chciałabym, żebyście z nw. listy wykluczyli te, których nie życzycie sobie podczas gry. Zasada jest taka, że jeżeli chociaż jedno z nas nie życzy sobie któregoś z nich, tematyka taka nie wystąpi podczas gry, lub będzie zakamuflowana, tj. przedstawiona na bardzo wysokim poziomie ogólności. Jeśli nie chcecie, aby pojawiła się nawet w takiej formie, również proszę o taką informację:
1. Patologie społeczne.
2. Wysoce kontrowersyjna tematyka religijna (może dotyczyć różnych religii).
3. Okrucieństwo wobec ludzi.
4. Okrucieństwo wobec zwierząt.
5. Choroby psychiczne, w tym fobie, manie, filie.
6. Przemoc fizyczna i psychiczna.
7. Przemoc i patologie o charakterze seksualnym.
8. Realistyczna i brutalna przestępczość.
9. Realistyczne opisy uszkodzeń ciała, objawów chorób bądź innych dysfunkcji fizycznych i psychicznych.
10. Nagość.

Kilka słów na koniec
Metodę testowałem podczas trzydziestu jednostrzałowych sesji. Historia za każdym razem wyglądała inaczej i choć częstym motywem, który się pojawiał, była izolacja (czy to w formie małej miejscowości, czy zamkniętej lokalizacji), to zarówno karty Tarota, jak i pomysły graczy sprawiały, że nigdy nie wiedziałem, jak potoczy się kolejna scena. Finalnie zawsze udawało nam się zamknąć historię w ramach jednego spotkania, a niektóre z tych sesji były tak intrygujące, że zacząłem je spisywać w formie scenariuszy. W trakcie rozmów z graczami dowiadywałem się, że ważne było dla nich uchwycenie esencji Kultu, ale również przekonanie się, że można na poczekaniu stworzyć coś naprawdę emocjonującego. Mnie osobiście te sesje dały bardzo wiele satysfakcji i nauczyły jeszcze lepiej improwizować przy prowadzeniu. Życzę, żeby i Tobie ten materiał się do czegoś przydał!

Nagrywane sesje RPG z udziałem GF

Nagrywane sesje RPG z udziałem GF

https://www.si.edu/openaccess

W co gramy: INNE

Nagrywane sesje RPG z udziałem GF

Piękne w grach RPG jest to, że nigdy nie wiesz gdzie zaprowadzi Cię dana historia, ani kto zaprosi Cię do wspólnego stołu. Przygotowując się do odgrywania postaci zawsze dowiadujemy się czegoś nowego – o realiach, klimacie, sposobie odgrywania. Jedno też możemy śmiało powiedzieć: kochamy grać i lubimy różnorodne historie prowadzone przez różnych mistrzów i mistrzynie gry. 

Poniżej prezentujemy zbiór sesji na kanałach Karczmarza, Imaginarium RPG i CoensCave, w których gościnnie wystąpili: Gabriela, Damian, Ernest i Tomek. 

Sesje Wiedźmin RPG | Karczmarz (gościnnie: Damian)

Grupa nieznajomych trafia na kamień ofiarny, który ma być ich ostatnim aktem na tym łez padole. Bohaterowie z różnych przyczyn trafili w to miejsce, ale muszą współpracować, aby ocalić swoje życie. Dokąd ich to doprowadzi?

Sesje Kult: boskość utracona | Karczmarz (gościnnie: Damian i Tomek)

Poznajcie Marco i Leo, dwóch bohaterów, którzy gnani doświadczeniami z przeszłości decydują się na coś, co zmieni ich życie. 

Sesje Kult: boskość utracona | Imaginarium RPG (gościnnie: Damian i Gabriela)

Krótkie historie w klimatach kryminału i horroru. 

Fame RPG | Imaginarium RPG (gościnnie: Damian)

Sesje Dungeons & Dragons, 5 ed. | CoensCave (gościnnie: Ernest)

Ernest grający Abo Shadyplumem. Niziołkiem, kóry opuścił swoje rodzinne strony w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Przekorny los chciał, że w pogoni za uznaniem zabił kogoś, kogo nie powinien. Abo, zbyt dosłownie wziąwszy radę, żeby zapaść się pod ziemię, postanowił ruszyć do Podmroku, gdzie za wszelką cenę stara się przezyć, i przy okazji ugrac coś dla siebie. Wspólnie z innymi bohaterami i bohaterkami podróżują w nieznane!

Dziękujemy za zaproszenia i cieszymy się, że możemy wspólnie z Wami tworzyć te niesamowite historie!

 

Grudniowe konwenty RPG z udziałem GF

Grudniowe konwenty RPG z udziałem GF

https://www.si.edu/openaccess

AKTUALNOŚCI

Grudniowe konwenty RPG z udziałem GF

Dzięki zaproszeniom Stowarzyszenia Topory oraz ACKiM UMCS Chatka Żaka będziemy rozsiewać frejtagową nowinę na dwóch grudniowych konwentach RPG. 

W dniach 3-5 grudnia 2021 odbywa się konwent „Inny Wymiar – festiwal gier i fantastyki” w Lublinie. Na osoby uczestniczące czekają prelekcje, warsztaty, sesje RPG i LARP. Ponadto odbędzie się koncert zespołu Percival „Wild Hunt Live”. Pełne informacje znajdziecie tutaj.

Ze swojej strony poprowadzimy (więcej informacji po kliknięciu w linki):
4.12.2021 (sobota)

  • g.13.00-14.00, Prelekcja: Animacja kultury poprzez RPG
  • g. 14.00-16.30, Warsztat: Jak mówić, aby nas słuchano? (praca głosem, narracją, opisami i klimatem) [ZAPISY]

5.12.2021 (niedziela)

  • g. 13.00-17.00, Sesja RPG: Tajemnice kina „Kosmos” (Tajemnice Pętli) [ZAPISY]

W dniach 4-5 grudnia 2021 ma miejsce Rawski Weekend RPG ONLINE. To wydarzenie, w trakcie którego możecie zagrać sesje RPG, posłuchać najbliższych planów wydawniczych oraz wziąć udział w prelekcjach poświęconym różnym aspektom związanym z grami fabularnymi. Całość odbywa się na serwerze Discord Toporów.

Ze swojej strony prowadzimy:
4.12.2021 (sobota)

  • g. 17.00-18.00, Prelekcja: Płynność narracji w grach RPG – jak ją osiągnąć? 

W imieniu swoim i organizatorów serdecznie zapraszamy!

Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

recenzje

Recenzja „Zstąpienie do Avernusa” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Gabriela Gąsłowska
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Witamy w piekle!

Przedmiotem niniejszej recenzji jest przygoda Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa, czyli opublikowana przez wydawnictwo Rebel kampania do piątej edycji systemu Dungeons & Dragons, w trakcie której bohaterowie będą mieli okazję poprowadzić swoje postacie od poziomu pierwszego do trzynastego. Niniejsza recenzja przeznaczona jest przede wszystkim dla Mistrzów i Mistrzyń Gry.

Uwaga, spoilery!

Zanim przejdę do omawiania zawartości samego podręcznika, kilka informacji wstępnych. Do poprowadzenia przygody niezbędne będą Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księga Potworów. Sama przygoda przeznaczona jest dla Mistrzów i Mistrzyń Gry posiadających już pewne doświadczenie w prowadzeniu sesji. Wynika to po części z ilości materiału, z którym należy się zapoznać, a po części z liczby postaci niezależnych możliwych do odegrania, co dla osoby początkującej może być nie lada wyzwaniem.

Strona wizualna wydania prezentuje się pierwszorzędnie, nie odstając od poprzednich publikacji wydawnictwa Rebel. Znajdujące się w środku grafiki oddają klimat kampanii i cieszą oko. Nastrój ten jest jeszcze łatwiej poczuć dzięki dodanym do rozgrywki mapom Elturelu oraz Avernusa.

W drogę!

Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa zabierze Ciebie i Twoich graczy w niezwykłą podróż pełną brawurowych przygód i piekielnych niebezpieczeństw. Czego innego można się było spodziewać, skoro w jej trakcie przyjdzie Wam wędrować spalonymi pustkowiami pierwszego kręgu piekieł?

Na samym początku podręcznika otrzymujemy streszczenie całej przygody wraz z informacją o tym, co wydarzy się w poszczególnych rozdziałach. Autorzy kampanii dostarczają wskazówek dotyczących tego, jaki poziom powinni osiągnąć gracze, rozpoczynając dany rozdział przygody, a także opis wydarzeń, które doprowadziły do wprowadzenia postaci graczy na scenę. Wystarczy powiedzieć, że sprawa jest naprawdę paląca – okazuje się bowiem, że sąsiadujące z Wrotami Baldura miasto Elturel po prostu przestało istnieć. Do Wrót Baldura napływają przerażeni uchodźcy, którzy jakimś cudem przetrwali, a ich historie potęgują tylko nastrój niepokoju wśród mieszczan. Kryzys wisi na włosku, tym bardziej, że wraz ze zniknięciem Elturelu zniknął także wizytujący miasto jeden z wielkich książąt Wrót Baldura.

I to właśnie wtedy, gdy wrzące od plotek i niepokoju miasto ma zaraz wybuchnąć, na scenę wkraczają nasi bohaterowie. Ich celem będzie nie tylko uratowanie Wrót Baldura,ale i określenie, co stało się z zaginionym księciem oraz jaki los spotkał Elturel. W poszukiwaniu odpowiedzi na te pytania gracze trafią na ślad mrocznego kultu we Wrotach Baldura, a także odwiedzą mury legendarnej biblioteki Candlekeep. Wszystko po to, by koniec końców trafić do piekła i wziąć udział w toczącej się nieustannie Wojnie Krwi.

Całą kampanię można podzielić na dwie części. Akcja pierwszej z nich dzieje się we Wrotach Baldura oraz w Candlekeep, i, mówiąc szczerze, mogę o niej powiedzieć niewiele dobrego. Spójrzmy jednak od początku. Już samo wprowadzenie graczy do przygody może wywołać u niektórych MG zgrzytanie zębami. Dlaczego? Twórcy gry wybrali bowiem jedyny słuszny sposób na wplątanie postaci graczy w wir fabuły. Jaki? Wstąpienie do straży miejskiej. Pomysł stary jak świat, nudny i sztampowy. Co więcej, twórcy trzymali się go tak kurczowo, że jeśli postacie graczy dobrowolnie się na to nie zgodzą, zostaną włączeni w szeregi straży siłą (!). Ostatecznie, dobrowolnie lub pod przymusem, bohaterowie graczy trafiają na trop mrocznego kultu, który sieje postrach wśród mieszkańców Wrót Baldura. Jeśli przyszło Ci na myśl, że będzie to okazją do eksploracji tego legendarnego miasta i odwiedzenia miejsc znanych z gry Baldur’s Gate,to… No cóż – nie. Bohaterowie graczy będą wykonywać kolejne polecenia, chodząc z punktu A do punktu B, odhaczać następne elementy scenariusza, aż w końcu będą musieli udać się do Candlekeep. Epizod tak krótki, że szkoda nawet o nim pisać… A przecież aż prosi się o to, aby rozbudować ten rozdział, wykorzystać potencjał, jaki tkwi w pogrążonym w strachu mieście.Wypada to niestety blado i razi tym bardziej, że twórcy przygody zamieścili w podręczniku niemal pięćdziesięciostronicowy przewodnik po Wrotach Baldura.

Sytuacja ma się o wiele lepiej w części, w której gracze trafiają do Elturelu i do samego Avernusa. Napisać, że mamy tu jazdę bez trzymanki, to nie napisać nic. Wyobraź sobie spalone, ciągnące się po horyzont pustkowie, przez które przetaczają się potężne fale ognistego tsunami. Co jakiś czas przez ten infernalny krajobraz z głośnym rykiem przejeżdżają watahy istot jak z koszmaru, kierujące metalowymi, rozgrzanymi do czerwoności piekielnymi maszynami. Klimat jak z filmów z serii Mad Max.

Avernus diametralnie różni się od świata, jaki bohaterowie do tej pory znali. Aby lepiej oddać jego aurę, autorzy kampanii szczegółowo opisali warunki życia w pierwszym kręgu piekieł, klimat, krajobraz oraz zamieszkujące je istoty. Trzeba przyznać, że twórcy, opisując realia życia w Avernusie, stanęli na wysokości zadania. Otrzymujemy m. in. szczegółowy opis zamieszkujących go diabłów wraz ze wskazówkami do ich odgrywania oraz, co bardzo ciekawe, propozycję diabelskich układów, którymi Mistrz i Mistrzyni Gry mogą kusić dusze swoich graczy i graczek na wieczne potępienie. Opisane zostały także piekielne maszyny oraz zasady korzystania z nich – prędzej czy później gracze zdobędą jedną, a wtedy kto wie, może sami zostaną postrachem piekielnych bezdroży?

Sama przygoda po zejściu do Avernusa nabiera tempa. Gracze, aby uratować Elturel, będą zmuszeni niejednokrotnie balansować między mniejszym a większym złem, podejmować decyzje, których w swoim świecie nigdy by nie brali nawet pod uwagę, a także zawierać pakty z nikczemnymi istotami. Wszystko po to, aby ocalić Elturel i tych z jego mieszkańców, którzy jakimś cudem przeżyli. A ocalić miasto mogą na kilka różnych sposobów.

Co otrzymujemy poza samą przygodą? Oprócz wspomnianego wyżej opisu Wrót Baldura i realiów życia w Avernusie dostajemy kilka nowych opcji pochodzenia postaci, kilka nowych magicznych przedmiotów i przeciwników oraz opis piekielnych machin przeczesujących bezdroża pierwszego kręgu piekieł. Miłym dodatkiem są również umieszczone na końcu koncepcyjne grafiki wraz z piekielnym pismem.

Czy warto zatem zstąpić do Avernusa?

Warto, chociażby z kilku powodów. Pierwszym z nich jest epicki charakter przygody. W tej kampanii twoi Gracze i Graczki będą mogli poczuć się jak prawdziwi herosi. Nie tylko będą walczyć z naprawdę potężnymi przeciwnikami, ale to od ich działań zależeć będą losy Elturelu i Wrót Baldura, a także pierwszego kręgu piekieł. Kolejnym plusem jest sama arena wydarzeń. Nie mamy tu monotonnej eksploracji ciągnących się w nieskończoność korytarzy. Przygoda prowadzi nas od stojącego na krawędzi katastrofy miasta, przez grube mury Candlekeep, aż do samego piekła. Zmieniające się realia, wrogowie i potencjalni sojusznicy gwarantują, że przez cały czas trwania kampanii będziesz miał czym zaskoczyć swoich Graczy i Graczki. Na plus jest także spory zastrzyk wiedzy o Wrotach Baldura, Avernusie i diabłach oraz ilustracje, które oddają ducha kampanii.

Na minus na pewno zaliczyć można początek rozgrywki i odgórnie narzucony, jedyny słuszny sposób jej rozpoczęcia. Twórcy nie pozostawili w tej kwestii żadnej furtki i jeśli będziesz chciał / chciała zacząć przygodę w inny sposób, musisz zrobić to sam/a. Boli też liniowość pierwszej części kampanii. I chociaż rozumiem, że twórcom gry mogło zależeć na tym, aby gracze jak najszybciej trafili do Avernusa, tak nudne chodzenie z punktu A do punktu B przyprawia o zgrzytanie zębami. Zgrzytanie tym głośniejsze, że przecież miasto takie jak Wrota Baldura powinno oferować kilka mniejszych lub większych wątków pobocznych.
Czy poprowadzę kampanię Baldur’s Gate – Zstąpienie do Avernusa? Poprowadzę, gdyż chciałbym, aby moi gracze poczuli się jak prawdziwi herosi, aby uznali, że losy świata leżą w ich rękach. Będę jednak pamiętał, aby w prowadzonej przeze mnie przygodzie Wrota Baldura były czymś więcej, niż zaplanowali to twórcy.

Ocena: 4/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Autorzy: Adam Lee, James Introcaso, Ari Levitch, Mike Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Matthew Sernett, Kate Welch, Richard Whitters, Shawn Wood
Tłumaczenie: Karolina Majcher, Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Dagny Schaedler
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson, Hydro74
Ilustracje: Victor Adam Minguez, Even Amundsen, Alexey Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot, Christopher Burdett, Sam Burley, Wesley Burt, Clint Cearley, Sidarth Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser, Ju;ian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn Mentheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis, Mike Schley, ilya Shkipin, David Sladek, Zack Stella, Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Unit Image, Richard Whitters, Shawn Wood, Be Wootten
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Wydawca polski: Rebel
Liczba stron: 256

Recenzja „Widma nad Arkham”

Recenzja „Widma nad Arkham”

recenzje

Recenzja „Widma nad Arkham”

Autorka: Gabriela Gąsłowska

Słowo wstępu
Czy warto kupić „Widmo nad Arkham”?

Większość czytelniczek i czytelników zapoznających się z poniższą recenzją zapewne sięgnęło po nią, szukając odpowiedzi na to pytanie. Czy jest sens kupować tę paragrafówkę? Ile czasu zajmie mi jej przejście? Czy będę się dobrze bawić? Czego mogę się spodziewać? Czy muszę już wiedzieć, kim są Wielcy Przedwieczni? A jeśli wiem, to czy będę się przy niej nudzić? Czy muszę znać się choć trochę na grach paragrafowych, żeby to ogarnąć?

Poniżej postaram się odpowiedzieć na te i kilka innych pytań – najpierw udzielę odpowiedzi na najbardziej palące z nich, dla tych osób, którym spieszno do uzyskania kluczowych informacji i podjęcia decyzji o zakupie i wypróbowaniu gry. Wszystkich zachęcam jednak do zagłębienia się wraz ze mną w dalsze szczegóły i korytarze arkhamskiej biblioteki.

Czym jest „Widmo nad Arkham”?
To gra paragrafowa autorstwa Beniamina Muszyńskiego, wydana przez Black Monk Games. Gra paragrafowa to rodzaj opowieści, w której wcielamy się w rolę głównego bohatera i podejmujemy decyzje, prowadzące nas przez fabułę. Otwierając jedne ścieżki, zamykamy inne. Przeznaczona raczej do rozgrywki solo, niewymagająca rzutów kośćmi czy rysowania map, polega jedynie na zbieraniu informacji (oraz, dosłownie, Informacji – o tym później), odkrywaniu kolejnych wątków i… decydowaniu o dalszych losach świata. Grę warto przejść co najmniej kilka razy, ponieważ za każdym razem odkrywamy nowe oblicze historii.

„Widmo…” oparte jest na motywach znanych nam z twórczości mistrza powieści grozy, H.P. Lovecrafta, i jego następców. Opowiada o alternatywnym świecie, w którym pisarz ów nie zyskał sławy, jego dzieła zostały celowo ukryte przed potencjalnymi czytelnikami, a jego przyjaciel i najsłynniejszy ich propagator, August Derleth – zamordowany. Będziemy mieli okazję wcielić się w rolę Eli Cartera, współczesnego bibliotekarza z Arkham, który odnajduje teksty Lovecrafta i z pomocą swoich współpracowników postanawia je opublikować i spopularyzować.

No więc, czy warto kupić „Widmo nad Arkham”?
Wyrażając moje subiektywne, poparte kilkoma przejściami gry zdanie – tak, warto. Dlaczego?
Wielowątkowość – gra ma ponad 100 zakończeń, które są bardzo różnorodne i prowadzą do nich zaskakujące ścieżki. Każde przejście „pisze” historię na nowo.
Przystępność dla różnych odbiorców – będą się przy niej dobrze bawić zarówno fani twórczości H.P. Lovecrafta, jak i osoby nowe w temacie; zarówno ci, którzy ograli już niejedną paragrafówkę, jak i osoby próbujące swoich sił po raz pierwszy.
Prostota mechaniki – instrukcja jest krótka i przejrzysta, cała mechanika rozgrywki to jedynie dokonywanie wyborów, podążanie do kolejnych paragrafów i sporadyczne zapisywanie numerów Informacji.
Niski „próg wejścia” – nie potrzebujemy niczego, oprócz obydwóch tomów „Widma…”, żeby zacząć. Przydać się może co najwyżej kartka papieru i ołówek.
Atrakcyjna strona wizualna – grę przyjemnie się czyta, wypełniona jest też ciekawymi i klimatycznymi grafikami autorstwa polskich, utalentowanych twórczyń i twórców.

Od ogółu do szczegółu
Wszyscy, którzy potrzebowali szybkiego wsparcia w decyzji o kupnie gry zapewne już przestali czytać tę recenzję… A my przejdźmy teraz do dalszych szczegółów i szerszych informacji!

Cień z Providence i jego ulotne ślady
„Widmo nad Arkham” to opowieść paragrafowa oparta na twórczości HPL i innych twórców, idących jego śladami. Już od samego wstępu widzimy ciekawe połączenie – ukłon w stronę klasyki i powiew świeżości jednocześnie. Gracz wciela się bowiem w rolę wiekowego bibliotekarza z Arkham (stare, dobre Arkham… a więc jesteśmy w domu!), choć akcja dzieje się w czasach współczesnych (rozpoczynamy nietypowo, w roku 2020). Kraina Lovecrafta wciąż przesycona jest klimatem z opowiadań, a jednocześnie zaszło w niej wiele poważnych zmian. Eli Carter, bo tak nazywa się nasz bohater (tu ukłon w stronę Randolpha Cartera i miłośników Krain Snów), wraz ze swoim przyjacielem, Howardem Armitagem, mierzyć się będzie z nadnaturalnymi wydarzeniami, zbierającymi się niczym czarne chmury nad miastem. Howard jest, rzecz jasna, wnukiem znanego profesora i bibliotekarza Miskatonic University – Henry’ego Armitage’a. Pomaga im również młoda, inteligentna dziewczyna, córka sąsiadki – Meg Philips.

Czytelnik zaznajomiony z prozą HPL bez trudu odnajdzie niejedno znane sobie nazwisko lub miejsce; naprawdę uważny gracz zauważy mnóstwo subtelniejszych odniesień. „Carter” czy „Armitage” to wyraźne wspomnienie jednych z najbardziej znanych postaci; możemy jednak odnaleźć również ślady Williama Dyera, przywódcy pewnej antarktycznej wyprawy, Jordana Allana z „Zaginionego”, czyli bohatera innej gry Beniamina Muszyńskiego, czy nawet spotkać tolkienowskiego Iluvatara… Wszystko zależy od podjętych decyzji, a możliwości są naprawdę szerokie. Jednocześnie w zdecydowanej większości odniesienia te nie są nachalne ani przesadzone – raczej wywołują uśmiech na ustach z powodu miłego skojarzenia, niż skupiają na sobie uwagę czytelnika.

Wybór należy do Ciebie
Ponad 1000 paragrafów tworzy niesamowite możliwości wyboru. W zależności od podjętych decyzji, nasza droga może zmienić się całkowicie –od roli szlachetnego obrońcy ludzkości, aż po fanatycznego kultystę; od aktywnego wojownika motywowanego słusznością swojej sprawy, po rodzinnego, spokojnego człowieka, chroniącego przede wszystkim swoich bliskich. Jeśli nawet podejmujmy decyzje, prowadzące nas ku pozornemu wstrzymaniu głównej fabuły, historia rozwija się dalej i zaskakuje nas nowymi wątkami. Rzecz właśnie w tym, że nie ma tu jednej, z góry ustalonej linii fabularnej, którą po prostu poznajemy z różnych perspektyw – jest to faktycznie interaktywna historia, w której nasze wybory kształtują również losy świata.

Rozgrywka nie wymaga od nas bycia specjalistami z zakresu twórczości Lovecrafta, aby dobrze się bawić; jednocześnie znajomość jego opowiadań, systemu RPG Zew Cthulhu lub książek, filmów i seriali z tego nurtu w niczym nie przeszkadza. „Widmo…” będzie również przystępne dla osób z różnych grup wiekowych, o różnym doświadczeniu z grami paragrafowymi, fabularnymi itd. – nie musimy szykować się do gry w żaden dodatkowy sposób, czytać niczego ani kupować uzupełniających produktów. Gdyby jednak ktoś chciał – autor we Wprowadzeniu wymienia kilka dzieł, z którymi warto się zapoznać.

Jednostronicowy wstęp fabularny, bardzo luźno związany z dalszą historią, robi ogromne wrażenie – opisany równocześnie z perspektywy ojca i syna, od pierwszych zdań nadaje dramatycznego tonu całości. Gdybym jednak miała wymieniać negatywne strony tej gry paragrafowej, musiałabym powiedzieć kilka słów o pierwszym wrażeniu, jakie wywarła na mnie historia, pierwsze paragrafy. „Widmo…” teoretycznie bazuje na dość znanych motywach – tajemnicze wydarzenia; zapomniane stowarzyszenia okultystyczne, rosnące nagle w siłę; widmo przebudzenia Przedwiecznych i końca świata. Zdawać by się mogło, że wiele z tego już było, dla „starych wyjadaczy” Zewu Cthulhu to żadne nowości. No i znów to Innsmouth… Ale im dalej w las, tym bardziej historia się broni – wątki się mnożą, nie są oczywiste, rozwijają się w zaskakujących kierunkach. Każdego, kto sięgnie po tę grę, zachęcam do przejścia przez co najmniej kilka zakończeń – autor zdecydowanie czerpał inspirację z różnych miejsc, ale była to jedynie inspiracja. Poza tym puścił wodze fantazji i samodzielnie stworzył naprawdę wciągające, nietuzinkowe historie. Świetnym zabiegiem jest również nadanie krótkich tytułów poszczególnym zakończeniom – dzięki temu możemy łatwo śledzić nasze osiągnięcia.

Gra fabularna, nie mechaniczna
„Widmo…” nie posiada żadnej mechaniki, nie musimy zapisywać tony informacji, nie gubimy się w statystykach, tabelkach, mapach czy innych elementach. Zagłębiamy się całkowicie i wyłącznie w historię, a notować musimy jedynie uzyskiwane Informacje-klucze (będące numerami, a nie faktycznymi informacjami). Otrzymujemy dedykowany do tego celu formularz. Informacje-klucze są niczym dialog między czytelnikiem a autorem podręcznika – są po prostu punktami, które określają naszą przeszłość, a następnie kierują dalej po wybranej ścieżce.
Znów, gdybym naprawdę miała się do czegoś przyczepić, to do czytelności czcionki wybranej dla Informacji. W oznaczeniach, na przykład: „I#144” poszczególne znaki zlewają się ze sobą i są czasem trudne do odcyfrowania. Poza tym, w wersji pdf nie wszystkie odniesienia do poszczególnych paragrafów działają poprawnie – powoduje to czasem gubienie się w tych obszernych księgach. Myślę jednak, że jest to wyłącznie problem wcześnie dostępnej wersji, a wydawca na pewno zadba o poprawki w kolejnych. Chętnie odniosłabym się również do wersji papierowej podręcznika, ale niestety nie miałam jeszcze okazji mieć jej w rękach. Jestem bardzo ciekawa, jak będą wyglądać w druku liczne grafiki – już w wersji elektronicznej widać, że są obłędnie dobre!

Co dalej?
Nie udało mi się jeszcze poznać wszystkich zakończeń, ale planuję dalszą eksplorację. Jestem naprawdę ciekawa, czym jeszcze zaskoczy mnie Beniamin Muszyński w historii Eli Cartera, jego przyjaciół, wszystkich mieszkańców Arkham, a w dalszej kolejności i całego świata przedstawionego.

Dajcie się zaskoczyć.

Ocena: 5,5/6

Informacje o twórczyniach i twórcach:

Autor: Beniamin Muszyński
Wydawca: Michał Lisowski, Black Monk Games
Koordynatorka projektu: Daria Pilarczyk
Redakcja: Adam Wieczorek
Korekta: Kasia Wieczorek
Opieka artystyczna: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Skład, łamanie i opracowanie graficzne: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Ilustracja na 1 stronie okładki: Maciej Kamuda
Ilustracja na 4 stronie okładki: Martyna Starczewska
Opracowanie logotypu: Maciej Kamuda
Ilustracje: Anna Jarmołowska-Goryńska, Maria Siwińska, Martyna Starczewska
Przedmowa: Mikołaj Kołyszko