recenzje

Quasi-recenzja „Tajemnic Pętli”

Autorka: Ewelina Waląg
Korekta i redakcja: Adam Szelążek, Tomek Frejtag
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Wyobraź sobie ten moment, kiedy ni stąd ni zowąd stajesz się częścią grupy dzieciaków podejmujących właśnie decyzje o swoim pierwszym uczestnictwie w letnim obozie. Zanim jednak dane będzie ci przeżyć niespodziewane historie na łonie natury z technologią w tle, musisz przekonać własnych rodziców do wyrażenia zgody na ten wyjazd.

Nie jest jednak łatwo, bowiem nie dość, że nigdy nie przebywałeś_aś tak długo samotnie poza domem, wszak oscylujesz w przedziale wiekowym 10-15 lat, to jeszcze krajobraz lat osiemdziesiątych nakazywać może swego rodzaju ostrożność. A teraz dodaj do tego informację, iż w rzeczywistości masz tzw. wiek średni, o grach fabularnych wiesz tyle, że zafascynowany jest nimi twój partner, nosisz w sobie pamięć „kraju lat dziecinnych”, a wraz z nowo powstałą na tę okoliczność drużyną prowadzony_a przez Mistrza_ynię Gry osadzasz się emocjonalnie w opowieści. Czemu służy ten – być może – trochę za długi wstęp? A, no, temu, by zakreślić okoliczności mojego spotkania z „Tajemnicami Pętli”, a tym samym w erpegową zajawką oraz podręcznikiem wydanym w Polsce przez Black Monk Games.

Proponowany podręcznik ukazał się na polskim rynku w 2020 roku, a więc w czasie pandemii, który w jakiś sposób z powodu ogólnoludzkiego zamknięcia i przeniesienia rzeczywistości prawie całkowicie do online wzmocnił zainteresowanie kooperatywnymi narracjami. Twórcą uniwersum Pętli jest Simon Stålenhag, a sama mechanika gry wyrasta z „The year zero game engine” autorstwa Tomasa Härenstama. Warto wspomnieć, iż edycja wydana w kraju Lecha rozszerzona została o dodatkowe ilustracje, mapy oraz teksty, a mam tu przede wszystkim na myśli część dedykowaną stricte „Polskiej Pętli” stanowiącej alternatywę do amerykańskiej i szwedzkiej opowieści.

Całość tej ponad dwustustronicowej publikacji w twardej oprawie wypełnia ciekawie dostosowana grafika utrzymana w splocie konwencji, którą nazwałabym realistyczno-surrealistyczno-technologiczną, a w fachowej nomenklaturze – retrofuturystyczną, bo tak o pracach Simona Stålenhaga, Anny Jarmołowskiej-Goryńskiej i Jarka Kubickiego mówi język artyzmu. Zresztą, prace tego ostatniego są w jakimś sensie częścią mojej codzienności, bowiem pod ich urokiem estetycznym pozostaje mój partner. Ja czasem bezwiednie zadaję tylko pytanie, „Czy to ten od <Innych światów>?”, mając na myśli antologię dziesięciu opowieści Wydawnictw SQN i myląc Kubickiego z Jakubem Różalskim. Jak wspomniałam jednak, nie z ignoranctwa wynikają te myślowe potyczki, ale z zetknięcia z nową i arcyciekawą przestrzenią RPG, choć – pozostając w pętlowym założeniu – nie uniknę tu pewnie znamion infantylizacji.

„Witajcie w Pętli”, tymi słowami autorzy_ki wydania wprowadzają odbiorców_czynie w świat alternatywnej opowieści wpisanej „w lata 80., których nigdy nie było” i przeprowadzają przez trzynaście rozdziałów stanowiących swego rodzaju drogowskazy na ścieżce wędrówki. Dzięki klarownym opisom, jasnym wyjaśnieniom osadzonym w zarysie (nie)rzeczywistości, mechanice gry, zasadach tworzenia postaci czy gotowych scenariuszach, można poczuć się nie jak przybity drogą poznania wędrowiec, ale prawdziwy „homo viator”, zdobywający w przystępny sposób informacje. A każdą stronę podręcznika niesie czerwono-pomarańczowa stylistyka obrzeży oznaczona logotypami firm będących zarządcami Pętli rozumianej jako zakrzywienie czasoprzestrzenne – odpowiednio Dart (dla instytucji amerykańskiej), Interfiz (dla instytutu naukowców z krajów Układu Warszawskiego) oraz Riksenergii (dla miejsca na wyspach jeziora Melar). Z pewnością takie rozwiązanie może przysłużyć się intuicyjnemu przemieszczaniu się po podręczniku i stałemu przeświadczeniu, w jakiej opowieści – szwedzkiej, amerykańskiej czy polskiej – pozostajemy. A dla gubiących szlak zostaje jeszcze wsparcie w postaci zakładki-wstążki umożliwiającej poruszanie się po poznańskim wydaniu.

Jak mawiają przezorni, nie ma porządnej wędrówki bez dobrych butów, dlatego istotnym jest, by dobrać te najwygodniejsze dla nas. W czyje trzewiki możemy wejść w tej grze? Polska edycja proponuje osiem oryginalnych Typów Dzieciaków, ale dokłada dodatkowo dwie osobowości, tym samym z palety tożsamości można wybrać Dziwaczkę, Harcerkę, Komputerowca, Łobuza, Metalówę, Mola Książkowego, Popularnego Dzieciaka, Punka, Sportowca i Wieśniaka scharakteryzowanych m.in. przez umiejętności kluczowe, wyjątkowy przedmiot, motywację czy relacje z postaciami niezależnymi. Cechami opisującymi Dzieciaki, a odpowiadającymi za wychodzenie z tarapatów czy podbijającymi ich moc, są Ciało, Technika, Serce i Umysł. Istotę „Tajemnic Pętli” dostrzegam w dużym potencjale fabularnym i możliwości stworzenia skomplikowanych relacji między gracz_k_ami-postaciami, a asumpt do tego daje konieczność wskazania przy każdym Dzieciaku problemu wynikającego z codzienności. I w jakimś sensie to clou mojego osobistego programu, bowiem pozwala na osadzenie postaci w dziecięcym przeżywaniu chociażby relacji z rodzicami, stosunków rówieśniczych, z pozoru błahych fanaberii lub śmiertelnie poważnych kryzysów. Ten ostatni element wymaga jednak dopracowania, gdyż żadna z nieletnich postaci nie może zginąć. Świat jednak bywa brutalny nie tylko w rzeczywistości, ale i w realiach gry, wobec tego i wcześniejsza myśl dopełniona być musi wskazaniem, iż także tu przychodzi kryska na Matyska, bo wraz z dojrzewaniem postaci w „Tajemnicach Powodzi” można ponieść śmierć. Czym są „Tajemnice Powodzi”? Jedni wskażą, iż kontynuacją opisywanego tu systemu, drudzy widzą jakby bliźniaczy system, bo jednak ujęty kilka lat później, a inni – przerwanie bezpiecznej opowieści przez znamiona „żywego życia” prowadzącego jednak do unicestwienia. Na szczęście nasza opowieść płynie we wcześniejszym etapie dziecięctwa, więc możemy nadal ją toczyć, choć na zakończenie tego akapitu wyciągnę też wniosek, iż istnienie tych dwóch narracji – dziecięcej i nastoletniej – staje się przyczynkiem do emocjonalnego związania z postacią ze względu na wspomnianą długofalowość. Czy to dobrze czy źle? Oceńcie sami i same.

Zbytni proces sentymentalizacji opowieści czy wzdrygane dreszczem obrzydzenia nawiązania do czasów, których rys niesie się na własnej skórze? Takie oto intelektualno-emocjonalne rozstrzygnięcia ujawniają się niekiedy przy budowaniu postaci lub samej opowieści, a każde z nich – paradoksalnie – staje się drogą do autentyzmu narracji. Służy temu ponadto rys lat osiemdziesiątych wyrażony w celowo dobranej piosence z tego okresu, która stanowi nie tylko muzyczną ilustrację do wydarzeń, ale charakteryzuje w jakiś sposób Dzieciaka i wypełnia sobą moment niesamowitych wydarzeń. Moja postać – Kornelia – kroczy w rytm dźwięków utworu „Ingerdwie” niemieckiej wokalistki Neny, choć sympatię do tej piosenki wynoszę raczej z fantastycznonaukowego serialu „Dark”, który co rusz pobrzmiewa mi w myślach jako swego rodzaju skojarzenie z „Tajemnicami Pętli”. Immersji służy również posługiwanie się rekwizytami wprowadzającymi koloryt epoki i będącymi atrybutami Dzieciaków oraz możliwość tworzenia lub/i odtwarzania dziecięcych wierszyków, humoru czy zabaw. Tym samym wypowiadane przez przyjaciół Kornelii frazy typu „armia Andersena”, ” watacha nocna” lub „gumki recepiturki” nadają wspólnej przygodzie wesołości, ale i poświadczają młodzieńczą (nie)pamięć oraz (nie)rozumienie.

Uwzględniając mój brak doświadczenia w momencie zetknięcia się z „Tajemnicami Pętli” – zarówno samej gry, jak i późniejszego czytania podręcznika – doceniam zaproponowaną przystępność systemu budowania postaci i mechaniki opartej na rzutach kostkami sześciościennymi, gdzie zdanie testu uzależnione jest od wyrzucenia jednego sukcesu, tj. szóstki. Tym samym osoby grające prowadzi szybkość i skuteczność, a mimo to nadal pozostaję przy wrażeniu, iż budowanie historii czy relacji staje się ważniejsze od losowego rzucania kostkami. Do tego dochodzi połączenie poczucia bezpieczeństwa i kreatywności wynikające z odwołania do lat 80. XX wieku, a więc możliwych do odtworzenia ze względu na własne doświadczenie czy googlowanie po meandrach internetu, jak i swoistą futuryzację wskazanego przedziału czasowego, bowiem wprowadzane zostają roboty, drony i inne rozwiązania technologiczne. Czasem zastanawiam się, czy ta ludzko-technologiczna hybrydalność świata nie staje się zapowiedzią transhumanistycznych idei, ale to pytanie na inną opowieść.

Wracając, w jakimś sensie alternatywny świat zapowiada przestrzeń, w której można więcej, choć rola dziecka stanowi również wyzwanie do stworzenia klimatu szczególnie, gdy będziemy odwoływać się do nieprzewidywalności reakcji, szczerości wypowiedzi, braku wstydu czy naiwności widzenia, czyli cech, które przypisywane są często młodemu człowiekowi. Tak jak w każdym systemie, również i tu wybranego Dzieciaka wrzucić można w stereotypowe odczytanie, porzucając ciekawość różnorodności, a tym samym włączający język wyrażania. Odwołuję się do tych kwestii nie tylko z własnych potrzeb, ale i z założeń samych wydawców_czyń dbających o szerszą perspektywę, co widać chociażby w posługiwaniu się feminatywami w określaniu chociażby Mistrzyni Gry czy konkretnych postaci. Czy same proponowane Typy Dzieciaków wymykają się kulturowemu schematowi? Tu już nie będę taka jednoznaczna, bowiem dostrzegam przywoływanie utartych skojarzeń na tworzenie postaci, co – być może – związane jest ze specyfiką programowania dziecięcej perspektywy na świat biało-czarny, tj. dobra i zła, prawdy i kłamstwa lub piękna i brzydoty. Niuanse przypisuje się często dopiero momentowi wyrastania z zasłyszanych historii, a opowiadanych przez (najbliższych) dorosłych.

Podręcznik „Tajemnice Pętli” stanowi ciekawą alternatywę dla osób chcących spróbować czegoś innego (czegoś więcej?) niż klasyczne fantasy. Czy jest to system dla łaknącym „lekkiej” gry? Nie odważę się przystać na to określenie, by nie wpisać się w ziejący na plecy oddech infantylizacji. To, co dziecięce, ma konkretną wartość i swój ciężar gatunkowy, co poświadczają takie formy przygody, jak śledztwo, zaginięcie, rozwiązywanie tajemnicy, zagadki, wycieczki terenowe, problemy szkolne, bądź kwestie domowe i koleżeńskie. Każdy z tych elementów staje się pretekstem do mówienia o dylematach społecznych czy zwrócenia uwagi na psychologiczne potrzeby dorastających postaci. Jeśli do tego dorzucimy jeszcze ewentualne triggery, jak chociażby przemoc, alkoholizm, wyśmiewanie, znęcanie czy nadużycia seksualne, bo przecież i takie doświadczenia wpisują się w dzieciństwo, robi się całkiem poważnie. Choć sama gra skupia się na budowaniu potencjału grupy, której przyświeca wspólne działanie, czasem pojawić mogą się momenty rozbijające wizję beztroskiego czasu.

A czy przed Mistrzem_ynią Gry stoją jakieś wyzwania? Z perspektywy graczki wspomniałabym o otwartości na futurologiczne kwestie i opowieść o latach 80., które – choć realnie były – w tym kształcie nie wydarzyły się. W jakimś sensie dochodzi tu do anachronizmu, gdyż nowe współczesne technologie przerzucane zostają na końcówkę XX wieku, choć w tym kształcie tam nie występowały. Potrzebę umiejętności opowieści dostrzegam ponadto w momentach przywoływania odniesień kulturowych zakotwiczonych w ósmej dekadzie poprzedniego stulecia stanowiących problem interpretacyjny zwłaszcza dla młodszych osób grających. Czyżby ścieżka wywodu doprowadziła nas do pytania o wiek grupy docelowej tego wydania? Moim zdaniem cezura 10+/ 13+ byłaby realna do przeżycia ciekawej przygody – przy założeniu jednak, iż MG od strony psychologicznej uwzględni potrzeby dziecka i związany z wiekiem punkt rozumienia rzeczywistości. Zwłaszcza tej zupełnie obcej, bo osądzonej w latach wpisujących się w konwencję bajkową, że było to „dawno, dawno temu… „.

Wędrówka po grupie wysp położonych na szwedzkim jeziorze Melar, Rembertowie lub Boulder City w stanie Nevada w jakimś sensie stanowi owo „za lasami, za górami, za siedmioma dolinami…”, choć sam podręcznik dzięki swoim graficznym rozwiązaniom daje wrażenie swobody poznawczej. Owe powietrze w zapisie, pozwalające na porzucenie przytłoczenia podręcznika opisami oraz ikonografią, dopilnowane zostało przez osoby odpowiadające za skład i łamanie czy korektę, czyli odpowiednio Monikę Rajkowską-Fuczkiewicz oraz Kasię Wieczorek. Tym samym publikacja ta staje się przystępną nawet dla osób początkujących, a dołączona do wydania karta postaci stanowi kolejne przydatne rozwiązanie.

„Tajemnice Pętli” niosą ze sobą duży potencjał edukacyjny, rozrywkowy, grupotwórczy i narracyjny, dzięki czemu wiele osób znajdzie w tym systemie miejsce na realizację swoich wyobrażeń czy oczekiwań. Z pewnością lepszemu zrozumieniu służy dedykowany systemowi podręcznik, który można potraktować jako pretekst do pojedynczych spotkań lub stworzenia dłuższej kampanii, do czego zachęcają twórcy i twórczynie publikacji, wskazując, iż zaproponowane cztery scenariusze domykają rozbudowaną rozgrywkę pn. „Cztery pory szalonej nauki”.

A skoro przy nauce już jesteśmy, to tym razem nie pokuszę się o wystawienie recenzenckiej oceny – i to z trzech powodów. Po pierwsze, w temacie wskazałam, iż wypowiedź ta będzie niby-recenzją, więc sami widzicie. Po drugie, przez cały tekst rozważałam o dzieciach i ich perspektywie – a że większość nie przepada za cenzurkami, to nie dołożę im tego ciężaru. Po trzecie, z pewnością da wyczuć się ducha mej opowieści, więc traktuję ją jako ocenę opisową. Tym samym wpisuję się w poczet osób testujących grę, o których nie zapominają także polscy wydawcy w stopce redakcyjnej. Oczywiście, jestem testerką w obrębie swego małego grona, tj. Gier Frejtaga. Może słyszeliście o nas 😉

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Twórca uniwersum Pętli: Simon Stålenhag
Pozostali autorzy: Matt Forbeck, Nils Karlén, Björn Hellqvist
Główny projektant gry: Nils Hintze
Redakcja i zarządzanie projektem: Tomas Härenstam
Ilustracje: Simon Stålenhag
Projekt graficzny i mapy: Christian Granath
Redakcja wydania polskiego: Jerzy Łanuszewski
Tłumaczenie: Janek Sielicki
Korekta: Kasia Wieczorek
Przygotowanie do druku: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Dodatkowe teksty w polskiej edycji: Kuba Polkowski, Daria Pilarczyk
Dodatkowe ilustracje w polskiej edycji: Jarek Kubicki, Anna Jarmołowska-Goryńska
Dodatkowe mapy w polskiej edycji: Anna Jarmołowska-Goryńska
Projekt logotypu Interfizu: Marcin Bieliński
Black Monk Games 2020