recenzje

Recenzja „Zaginięcie Alice”

Autorka: Ewa Hopke

Korekta i redakcja: Katarzyna Salejko, Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

„Zaginięcie Alice” (ang. Alice is missing) to nietypowa gra fabularna, która łączy kilka – równie mi bliskich – form zabawy. To swoiste zetknięcie gier tekstowych z klasycznym, stołowym RPG, grą paragrafową oraz planszową i choć nie jest to rozrywka pozbawiona wad, wydaje się być czymś, czego od dawna brakowało na rynku. Polskie wydawnictwo Alis Games do 31 maja prowadzi przedsprzedaż gry, którą w formie PDF możemy zakupić już teraz.

O samej grze – świat przedstawiony i bohaterowie

Tytułowa Alice to dziewczyna z małego miasteczka, która znika w niewyjaśnionych okolicznościach. Grupa przyjaciół, licealistek i licealistów z Franklin Academy – to właśnie w nich wcielamy się podczas rozgrywki – próbuje rozwikłać zagadkę, znaleźć odpowiedzi na nawarstwiające się pytania i wytropić dziewczynę posiadającą, jak się okazuje, nie mniej tajemnic niż niejeden bohater niezależny czy postaci samych graczy i graczek.

W grze możemy wcielić się w pięć postaci, z czego jedna z nich zawsze przypada osobie moderującej rozgrywkę – jest to Charlie Barnes, o którym (lub której – wybór płci postaci zależy od nas) wiemy tylko tyle, że po rozwodzie rodziców wyprowadził/a się z Silent Falls, by zamieszkać z matką w innym mieście. Zbliżające się ferie zimowe są idealną okazją, aby odwiedzić ojca, starych przyjaciół, a także pełne tajemnic miejsca, których w Silent Falls nie brakuje. Po przyjeździe do miasteczka Charlie szybko dowiaduje się, że Alice Brairwood, jedna z licealistek uczęszczająca do Franklin Academy, zaginęła. Reszta bohaterów gry to trójka znajomych Alice oraz jej brat/siostra. Postaci możemy wylosować lub wybrać – to samo tyczy się płci, historii, wyglądu i charakteru naszych bohaterów i bohaterek. Karty postaci, które otrzymamy po dokonaniu wyboru, prezentują nam jedynie szkic naszego bohatera, który musimy samodzielnie uzupełnić o jego konkretne cechy. Pomoże nam w tym karta motywacji, zawierająca podpowiedzi odnośnie nastroju i zachowania naszej postaci tuż po otrzymaniu wiadomości o zaginięciu Alice, oraz relacje, łączące nas z pozostałymi bohaterami i bohaterkami tej historii.

Po stworzeniu naszych postaci, opisaniu bohaterów niezależnych i charakterystycznych miejsc, które znajdują się w Silent Falls, jesteśmy niemal gotowi do rozpoczęcia rozgrywki. Pozostało nagrać tajemnicze wiadomości pozostawione na poczcie głosowej Alice w wieczór jej zaginięcia. Nasze ostatnie słowa skierowane do Alice odsłuchamy po skończeniu 90-minutowej rozgrywki. W tym miejscu warto zaznaczyć, że cała zabawa trwa równo półtorej godziny (nie licząc przygotowań, które z początku mogą nam zabrać około dwóch godzin). W trakcie zabawy każdy z graczy odsłania kolejno karty poszlak. Wprowadzają one ciekawe zwroty akcji i kierują do kolejnych kart naprowadzających nas na trop podejrzanych miejsc i osób.

Mechanika gry oparta jest na prostym systemie, który opanowujemy do perfekcji już w pierwszych minutach rozgrywki. Jest intuicyjna i łatwa, nawet z poziomu moderatora, czuwającego nad przebiegiem gry. Nie musimy zapamiętywać wielu zasad, nie zdarzyło mi się też sięgać po nie w trakcie – zarówno gdy wcielałam się w rolę osoby prowadzącej, jak i uczestniczącej w rozgrywce. Nieco niepokojące wydawać się może odliczanie czasu, który kurczy się w zastraszającym tempie, lecz po kilku rozegranych sesjach wiem, że jest to nieodłączny element zabawy i ograniczenie czasowe to kolejna, niezbędna część tej gry.

Forma rozgrywki – online czy przy stole?

W założeniu gra przeznaczona jest do rozgrywki przy stole. Osoby chętnie do zabawy znajdują się w jednym pomieszczeniu i po ustaleniu podstawowych zasad, rozbudowaniu świata i historii postaci, przechodzą na komunikator tekstowy. Przez pełne 90 minut komunikują się ze sobą nie inaczej, niż poprzez tekst pisany – wyjątkiem są sytuacje, w których jest to konieczne (poinformowanie o przekroczeniu granicy lub całkowita rezygnacja z rozgrywki – szerzej piszę o tym w rozdziale o zasadach bezpieczeństwa). W trakcie gry gracze i graczki kilkukrotnie sięgają po karty rozłożone na stole i kierując się wskazówkami, wprowadzają do zabawy kolejne wątki i plot twisty. Rozgrywka przy stole eliminuje problem pociągania kart i nie zmusza nas do tworzenia wirtualnego stołu, bez którego trudno grać w „Zaginięcie Alice” online.

Jednak dla chcącego nic trudnego. Istnieją dedykowane moduły do platformy Roll20, które ułatwią nam wyciąganie kart – niestety są one płatne. Moduł można też stworzyć samodzielnie – choć dla osób niezaprzyjaźnionych z Roll20 może to być czasochłonne zadanie. Oczywiście, istnieje możliwość, by osoba moderująca rozgrywkę podsyłała karty graczom, wymaga to jednak dużego nakładu pracy podczas samej zabawy i koordynowania większej liczby zadań. Niechybnie może to zabrać część frajdy – w szczególności moderatorowi, który pomimo swojej roli, również bierze czynny udział w grze. Na stronie twórców gry – https://www.huntersentertainment.com/alice-is-missing – znajdziemy gotowe szablony do Discorda, umożliwiające nam dostosowanie serwera do potrzeb rozgrywki. Znajduje się tam także oficjalny timer do odliczania czasu i darmowe materiały dodatkowe, dostępne również w podstawowej wersji podręcznika.

Nie dane mi było zagrać w Alice przy stole, czego nie żałuję! Gra w formacie online wydała mi się wyjątkowo immersyjna, bogata w emocje i odczucia, które zapewne będą bliskie każdemu, kto spędza w Internecie część swojego czasu. Siedząc ze współgraczami i współgraczkami przy stole, widzimy ich reakcje, widzimy moment, w którym chwytają kartę. Widzimy wszystko to, czego nie zauważymy online i co dodaje tej grze dodatkowych smaczków – pozwalamy działać wyobraźni. Odegranie dyskusji, która w założeniu odbywa się online lub poprzez SMSy, jest zdecydowanie łatwiejsze (i przede wszystkim bardziej emocjonujące), gdy stworzymy do tego odpowiednią przestrzeń. Myślę, że kluczową rolę odgrywa tu izolacja i poczucie osamotnienia, które towarzyszą nam przez całą półtoragodzinną sesję.

Komu dedykowane jest „Zaginięcie Alice”?

W „Zaginięcie Alice” mogą zagrać zarówno osoby początkujące, mające niewielkie doświadczenie z RPG, jak i zaawansowani gracze i graczki. Z całą pewnością jednak gra przeznaczona jest dla osób dorosłych.

Gra nie wymaga od nas przygotowania, dodatkowej wiedzy, którą powinniśmy przyswoić przed rozpoczęciem zabawy. Świat gry tworzymy sami, bazując na szkicu przygotowanym dla nas przez twórców. Tym sposobem bohaterowie niezależni oraz miejsca mogą przybierać różne barwy, w zależności od pomysłu i nastroju graczy i graczek. Z całą pewnością jest to rozgrywka, która wzbudza ogromne emocje – po zakończeniu często pojawiają się łzy wzruszenia i zaduma pozostające z nami na dłużej niż kilka godzin. Osoba moderująca powinna poinformować o tym przed rozpoczęciem zabawy, pozwalając graczom i graczkom zdecydować, czy są gotowi poddać się tak emocjonalnemu przeżyciu. W podręczniku moderator znajdzie wiele przydatnych wskazówek i narzędzi podpowiadających, jak zadbać o bezpieczeństwo rozgrywki na różnych jej etapach, o czym szerzej piszę poniżej.

Dla osób bez doświadczenia w grach fabularnych „Zaginięcie Alice” – mimo ładunku emocjonalnego – stanowi łatwy próg wejścia w świat RPG. Dla tych, którzy zjedli zęby na różnych systemach, jest to ciekawa i nietypowa odskocznia.

Bezpieczeństwo w grze

Gra porusza dość trudny i budzący emocje temat – zaginięcie młodej dziewczyny. Taki motyw wiąże się często z tragicznymi historiami, o których słyszymy i czytamy na co dzień. Mogą one wywołać u graczy i graczek nieprzyjemne emocje, a być może nawet nawiązywać do ich osobistych doświadczeń. Twórcy gry podkreślają to w podręczniku wielokrotnie, dając graczom i graczkom możliwość wyciągnięcia w dowolnym momencie rozgrywki tzw. karty X (karta ta umożliwia usunięcie z gry trudnych elementów, informuje pozostałych o przekroczonych granicach). Bardzo podobają mi się również dodatkowo zaimplementowane narzędzia bezpieczeństwa – zasłony, granice, a także zasada otwartych drzwi. Dzięki dwóm pierwszym, na etapie przygotowań, ustalamy między sobą, co i w jakim stopniu może wywołać negatywne emocje. Zasada otwartych drzwi zakłada, że w dowolnym momencie rozgrywki możemy ją opuścić i jest to całkowicie okej. Takie podejście do gier jest bliskie mojemu sercu, jestem zwolenniczką karty X, ustalania potencjalnych triggerów (treści wywołujących silne, najczęściej negatywne, emocje i uczucia) i pytania o nie nawet w grupce stałych, sprawdzonych i zaprzyjaźnionych graczy i graczek.

Twórcy nie tylko dbają o bezpieczeństwo rozgrywki, ale zachęcają też do tworzenia różnorodnych, nie tylko heteronormatywnych postaci. Gra pozwala samodzielnie ustalić zarówno płeć, jak i orientację psychoseksualną naszych bohaterów, podpowiada jednak, by ten temat przedyskutować z grupą, poruszając wątek homofobii. Autorzy nie pozwalają nam zapomnieć, że o ile „Zaginięcie Alice” to tylko gra, nasze samopoczucie jest najważniejsze. Zabrakło mi jednak nieco więcej narzędzi i podpowiedzi dla osoby moderującej, jak rozładować napięcie po zakończeniu rozgrywki. Zaproponowaną listę pytań do graczy i graczek na koniec gry warto rozbudować i poszerzyć o wskazówki, jak omówić przebieg rozgrywki i towarzyszące graczom emocje tak, by wszyscy czuli się dobrze.

Czy można w RPG uzyskać immersję nie wypowiadając nawet słowa? Można, i to bardzo. W końcu immersja to jak największe zbliżenie do realnego życia. Kiedy gra się zaczyna – zostajesz sam na sam z SMS-ami, komunikatorem, nie musząc czekać na swój czas wypowiedzi, na spotlight w sesji, wpisujesz na szybko krótkie teksty, z literówkami, nerwowo, w całym potoku słów i domysłów. Czujesz ogromne emocje przeplatające się z nerwowym spoglądaniem na upływający czas. A kiedy przychodzi ostatni tekst… Tej gry naprawdę nie da się zapomnieć nie tylko godzinę po rozgrywce, ale także kilka dni po niej. Unikalne, nietypowe odgrywanie postaci, nietuzinkowy sposób prowadzenia narracji i ewenement – totalna losowość. Twardo narzucone kolejne kroki, choć – to absolutnie nie przeszkadza, dajesz się prowadzić tej historii minuta po minucie. Dzięki Alice (a może dla niej?) zdecydowałem się po latach prowadzić znowu. Chcę ponownie być świadkiem tego niesamowitego poruszenia i wzruszenia poszukiwania kolejnej Alicji…

Damian

Podręcznik

Polskie wydanie podręcznika napisane jest w prosty, przystępny sposób i zawiera wszystkie niezbędne informacje. Grę prowadzić może każdy – zarówno zaawansowany MG, jak i ktoś zupełnie początkujący. „Zaginięcie Alice” nie przewiduje typowej roli mistrza/mistrzyni gry, opowieść snujemy wspólnie, z pomocą kart, które podpowiadają nam o bieżących wydarzeniach. Materiały do gry są opisane w taki sposób, że zrozumiałyby je nawet te osoby, które nigdy wcześniej nie usiadły do stołu, by zagrać w RPG. Czytając podręcznik po raz pierwszy, odniosłam wrażenie, że prowadzi mnie on za rękę, krok po kroku wyjaśniając mi zasady i przypominając o kluczowych elementach rozgrywki – to ważne, bo choć reguł nie ma dużo, istotne jest, aby moderator o nich pamiętał.

Cała gra ma też piękną i klimatyczną oprawę graficzną. Karty są czytelne, a ich stylistyka przywołuje na myśl grę komputerową „Life is Strange” wyprodukowaną przez Dontnod Entertainment. W podobny sposób stworzony jest podręcznik i materiały dodatkowe oraz plakaty zaginionej Alice czy rejestry postaci.

Regrywalność „Zaginięcia Alice”

Problem, który od jakiegoś czasu zaprząta mi głowę, to regrywalność „Zaginięcia Alice”. Jako osoba wcielająca się zwykle w rolę moderatorki zauważyłam, że po kilku rozgrywkach emocje przestały być już tak samo intensywne – wynika to najpewniej ze znajomości wszystkich kart i braku zaskoczenia, gdy odkrywane są kolejne tajemnice Silent Falls. Największą radość sprawiają mi zawsze nagrania ze skrzynki pocztowej Alice. To chyba tak naprawdę jeden z niewielu elementów, w którym gracze i graczki mają dużą swobodę twórczą – owszem, karta postaci podpowiada nam, co powinno znaleźć się na nagraniu, mimo to interpretacja tego zależy tylko od nas. I choć nagrania są stałym elementem gry, nie zdarzyło mi się jeszcze, bym usłyszała dwa takie same lub choćby podobne do siebie.

Obserwując reakcje graczy, którzy mają z Alice po raz pierwszy do czynienia, zawsze odnotowuję poruszenie i chęć ponownego zagrania, lecz obawiam się, że kolejne razy – nawet z pozycji „zwykłego” gracza – nie będą już tak emocjonujące. Ograniczona liczba postaci, kart i zakończeń gry nie działają tu na korzyść. Mimo to zdaję sobie sprawę z faktu, że „Zaginięcie Alice” to gra o takim właśnie charakterze i skonstruowana w taki właśnie sposób nie bez powodu – mnogość różnorakich emocji, które uwalniają się w trakcie rozgrywki, mogłaby być w dużej i regularnie przyswajanej dawce niebezpieczna.

Ocena

5,5 / 6

Informacje o twórcach

Stworzone przez:
 Hunters Entertainment
Polski wydawca: Alis.Games (Alis Alicja Staszewska)
Szef projektu: Radosław Staszewski
Tłumaczenie: Tomasz Chmielik
Redakcja: Szymon Gwiazda
Korekta: Anna Jakubowska, Kinga Rudzka
Skład: Tomasz Chmielik
Opracowanie graficzne: Bartosz Knapik & LegoBK