recenzje

Recenzja „Vaesen. Mityczne istoty”

Autorzy: Gabriela Gąsłowska, Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Wstęp
Vaesen. Mityczne Istoty to system RPG wydany przez Fria Ligan AB i Johana Egerkransa, którego polskie wydanie zawdzięczamy wydawnictwu Black Monk Games. Recenzowany tu podręcznik daje niepowtarzalną okazję zagłębić się w świat starych podań i legend, więc jeśli od dawna chciałaś stać się częścią baśniowych historii, które wieki temu opowiadano przy płonących wysoko ogniskach; legend, o których szeptano w gabinetach XIX-wiecznych towarzystw badania osobliwości, mamy coś dla ciebie. Vaesen. Mityczne Istoty to system-klucz, dzięki któremu otrzymujemy narzędzie umożliwiające nam eksplorację legend i baśni, nie tylko tych skandynawskich.

Mityczna północ – Skandynawia XIX wieku to miejsce, w którym aż roi się od baśniowych istot. Ukrywają się w lasach, w opuszczonych kopalniach, straszą na cmentarzach i w nadmorskich jaskiniach. To one są sednem gry, a postacie graczy, o których opowiemy w dalszej części, posiadają specjalne zdolności, aby móc sobie z nimi poradzić.

Zanim przejdziemy do omawiania systemu, musimy zatrzymać się na chwilę przy wyjątkowej oprawie graficznej, która dodaje podręcznikowi niesamowitości. Zawarte w podręczniku ilustracje doskonale oddają klimat mrocznej, XIX-wiecznej Skandynawii, a rysunki konkretnych vaesen, budynków i postaci naprawdę cieszą oko. Jeśli znasz i lubisz prace Theodora Kittelsena, a w twoje poczucie estetyki wpisuje się scenografia z takich filmów jak Sweeney Todd: Demoniczny golibroda z Fleet Street lub Jeździec bez głowy, to będziesz zadowolona – znajdujące się w podręczniku rysunki korespondują z jednym i z drugim.

Tyle słowem wstępu. Czas przejść do konkretów.

Czym i o czym jest gra Vaesen. Mityczne Istoty?
Gra Vaesen zabiera ciebie i twoich graczy na mityczną Północ, na teren dzisiejszej Skandynawii. Mamy schyłek XIX wieku, czas, w którym zachodzą ogromne zmiany społeczne i kulturowe, okres, w którym rozpoczyna się druga rewolucja przemysłowa.

Buchające parą, rozgrzane do czerwoności lokomotywy prą przez gęste, dziewicze lasy, przeciągłymi gwizdami dając znać, że świat, który do tej pory znano, właśnie dogorywa. Górnicy zapuszczają się głęboko pod ziemię w poszukiwaniu złóż. Ludność opuszcza wsie i przenosi się do rosnących jak grzyby po deszczu miast. Świat wokół zmienia się. Szum lasów zagłusza wizg kolei żelaznej, śpiew ptaków zastępują pokrzykiwania pędzących przechodniów.

Jedno pozostało jednak bez zmian – vaesen. Istoty, które były obecne od zawsze, chociaż tylko niewielu ludzi potrafiło je dostrzec. Mieszkały nad leśnymi sadzawkami, na szczytach gór, ale też na strychach chat, tuż obok ludzkich siedzib, dostrzegane jedynie przez Widzących. Jedni i drudzy żyli obok siebie w harmonii, do czasu… Z niewiadomego powodu niektóre vaesen przestały zachowywać się tak, jak opisywały to legendy. Nagle stały się bardziej agresywne, zaczęły wyrządzać krzywdę ludziom, niszczyć ich domy i uprawy. Inne natomiast, co równie niepokojące, z dnia na dzień zniknęły bez śladu, pozostawiając po sobie pustkę i poczucie straty.

W tym momencie na arenę wkraczają postacie graczy. To osoby wyjątkowe, które dzięki niezwykłemu darowi są w stanie widzieć vaesen. To, tzw. Widzący, czwartkowa dziatwa. Gracze, członkowie znajdującego się w Uppsali Towarzystwa, dzięki swojemu niezwykłemu darowi są w stanie zrozumieć delikatną naturę relacji między ludźmi a vaesen. Tylko oni mogą interweniować, gdy jedna ze stron jest zagrożona, co też czynią, przemierzając dzikie, niezbadane ostępy mitycznej Północy.

Mityczna Północ – o skandynawskim settingu
Baśniowa Skandynawia to domyślne miejsce akcji przygód rozgrywanych w świecie vaesen, a jej realia są przedstawione w rozdziale Mityczna Północ i Uppsala. Jest to świat pełen podziałów i dualizmów, które będą wpływać na przebieg rozgrywki i definiować działania graczy. Miasto a wieś, kobiety a mężczyźni, klasa robotnicza a burżuazja, duchowieństwo a środowisko akademickie – przykłady można by mnożyć. To miejsce tętniące życiem, ale i rozdzierane przez konflikty i tragiczną niesprawiedliwość.

W trakcie lektury możemy zapoznać się z charakterystyką miejskiej codzienności i najważniejszymi miastami Skandynawii, dostajemy również opis życia na wsi i wyzwań, z którymi mierzą się mieszkańcy małych, oddalonych od cywilizacji osad. W trakcie rozgrywki graczom przyjdzie zapewne zmierzyć się zarówno z przemądrzałym profesorem miejskiego Uniwersytetu i jego sprytnym asystentem, jak i grupą chłopów z pobliskiej wioski, rozgoryczonych z powodu mizernych plonów i drżących o przyszłość swoich rodzin podczas nadchodzącej zimy.

Ciekawym zabiegiem jest pozostawienie wielu decyzji dotyczących świata w rękach Mistrzyni Gry oraz graczy. Podręcznik sugeruje, iż dokładny charakter konfliktów, rozkład sił w kraju czy mieście lub najważniejsze w danym momencie problemy to decyzja uczestników rozgrywki. Akcja dzieje się w XIX wieku, lecz to wy decydujecie o tym, jak daleko zaszedł postęp technologiczny (możecie nawet mieszać ze sobą elementy z różnych okresów), czy w kraju trwa jakaś wojna lub powstanie, czy jest to okres urodzaju czy srogich zim. Wszystko w waszych rękach.

Główną siedzibą graczy, sugerowaną przez autora podręcznika, jest miasto Uppsala oraz znajdujący się w nim zamek Gyllencreutz. To tam zamieszkają nasi Widzący i stamtąd będą wyruszać w podróże po Skandynawii, tropiąc vaesen i przeżywając kolejne przygody. O samym zamku, sposobie trafienia do niego i jego licznych funkcjach dowiesz się z późniejszych akapitów tej recenzji.

Uppsala ma pogańskie korzenie, choć obecnie jest siedzibą arcybiskupa Szwecji. To ogromne centrum akademickie, a więc idealne miejsce do poszukiwania wiedzy na temat vaesen i prowadzenia dyskusji z przedstawicielami środowiska naukowego. Znajduje się tu również ogromny szpital, a także jeden z największych w kraju szpitali psychiatrycznych. Każdy włóczęga trafia do przytułku dla biedoty, a ten, który ośmieli się złamać prawo – na komendę policji. Wspomniany jest również uppsalski dom uciech, nowoczesna gazeta oraz ogród botaniczny. Wszystkie te miejsca są szczegółowo opisane w podręczniku, sprawiając, że Uppsala staje się barwnym tyglem stylów życia, przekonań i statusów społecznych – gotowym, aby czerpać z niego inspirację do kolejnych przygód.

Królestwo Polskie – o rozgrywce w rodzimych realiach
Jedną z wielkich zalet omawianego systemu jest jego uniwersalność. Nie dziwi zatem, że polski wydawca gry postanowił umożliwić miejsce akcji gry Vaesen. Mityczne Istoty również na terenie Królestwa Polskiego.

Tak, jak w przypadku mitycznej Skandynawii, ziemie polskie w tym okresie, ich historia i realia zostały potraktowane z pewnym uproszczeniem, ułatwiającym prowadzenie gry w XIX-wiecznym świecie. Autorzy podręcznika zebrali i opisali standardy życia na ówczesnych ziemiach polskich, oszczędzając tym samym Mistrzyniom Gry sporo czasu.

Konfraternia Odkrywców Świata Niewidocznego – odpowiednik oryginalnego towarzystwa – to stowarzyszenie z długą i skomplikowaną historią, niejednokrotnie burzliwą. Historią o wiele bogatszą i lepiej opisaną niż jej skandynawski pierwowzór. Podobnie potoczyły się losy jej założyciela – Mistrza Twardowskiego, który chociaż dawno temu zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach, wciąż wydaje się być blisko członków Konfraterni.

Siedziba Konfraterni Odkrywców Świata Niewidocznego – odpowiednik oryginalnego Towarzystwa ma swą siedzibę w Piotrkowie. I podobnie, jak skandynawski oryginał, wydaje się, że lata świetności ma już za sobą, a gracze, otrzymawszy do dyspozycji własną siedzibę, rozpoczynają nowy rozdział w historii konfraterni. Na wszystkim kładzie się cień samego Mistrza Twardowskiego – owianego tajemnicą założyciela konfraterni.

Folklor. Kopalnia inspiracji dla Vaesen
Tak, jak wspomnieliśmy wyżej, ogromną zaletą systemu Vaesen. Mityczne Istoty jest jego uniwersalność. Wynika ona z założenia, że głównym motywem sesji, elementem napędzającym poznawanie świata będzie eksploracja lokalnych wierzeń, stawanie twarzą w twarz z postaciami z klechd i baśni, słowem konfrontowanie się z vaesen. A czym innym są owe mityczne istotny, niż postaciami z bajek i legend, które znamy z dzieciństwa, o których czytaliśmy w książkach i opowieściach? Baśnie braci Grimm i Andersena, legendy o bazyliszku, smoku Wawelskim czy Szarleju to niemal gotowe pomysły na kolejne przygody.

Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak brać pełnymi garściami z lokalnego folkloru, szukać inspiracji w baśniach i opowiadaniach. Bez różnicy, czy akcja naszej przygody będzie działa się w Niemczech, we Francji, czy w Nowym Świecie – wszędzie tam spotkamy legendy, które będą inspiracją do kolejnych sesji. W mieście i na wsi, w górach i nad morzem, wszędzie tam pojawiały się historie o tajemniczych istotach. Wystarczy tylko po nie sięgnąć.

Do kogo skierowana jest gra Vaesen. Mityczne Istoty?
Vaesen. Mityczne Istoty to gra, która kładzie nacisk przede wszystkim na prowadzenie śledztwa. Mało będzie tu walki, więcej rozmów, rozwiązywania zagadek i łączenia faktów. Nie znaczy to jednak, że rozgrywka pozbawiona będzie akcji. O ile walka z samymi Vaesen jest niezbyt rozsądnym rozwiązaniem, o tyle niewykluczone, że postacie graczy będą musiały zmierzyć się ze zwykłymi ludźmi – miejscowym księdzem, który zaprzecza istnieniu vaesen; rozwścieczonym bratem porwanej dziewczyny, który uważa nadprzyrodzone zjawiska za dyrdymały; a może i kimś, komu szkodliwe działanie vaesen jest akurat na rękę i chce chronić własne, paskudne tajemnice.

Vaesen stawia przede wszystkim na opowieść, na wspólnie przeżywaną historię, która niejednokrotnie może postawić graczy przed trudnymi moralnie wyborami. Klimat tej opowieści jest mroczny i tajemniczy, momentami ocierać się może także o horror.

Jeśli zatem Ty i Twoi gracze lubicie snuć opowieści oparte na konwencji gotyckiego horroru, w których walka schodzi na drugi plan, a główny nacisk położono na śledztwo, to jak najbardziej powinniście zapoznać się z tym systemem.

Vaesen okiem Mistrzyni Gry
Podręcznik do gry Vaesen. Mityczne Istoty to kompletne narzędzie do snucia opowieści, wypełnione zarówno gotowymi pomysłami, jak i środkami potrzebnymi do stworzenia własnych historii. Mistrzyni Gry, chcąca wprowadzić swoich graczy w świat vaesen, otrzymuje zestaw wskazówek i schemat działania, zawarte w rozdziale Tajemnice. Bez względu na to, czy jesteś początkująca w tej dziedzinie, czy masz już za sobą niejedną opowieść – znajdziesz tu narzędzia przydatne do wykreowania i uporządkowania swoich pomysłów.

W rozdziale dotyczącym tworzenia Tajemnic, czyli własnych przygód, zapoznasz się z proponowanym schematem przygotowań. Autor sugeruje, aby najpierw wybrać (lub stworzyć!) vaesen, wraz z jego motywacjami i charakterem, następnie opisać konflikt główny oraz konflikty poboczne, nękające wybrane miasto czy wioskę. Następnym krokiem jest incydent, przez który sprawa wyszła na jaw… W międzyczasie decydujesz o miejscu akcji i jego atmosferze – twoja historia nabiera kolorów. Dalsze wytyczne pomogą ci przygotować i rozlokować niezbędne do rozwiązania sprawy wskazówki, a także podpowiadają, jak budować napięcie i zwiększać poczucie niepewności lub zagrożenia. Działania graczy zawsze mają konsekwencje – mogą doprowadzić do uratowania niewinnej, młodej dziewczyny, lub przybliżyć ją do tragicznego końca. Nie każda historia kończy się bezpośrednim zagrożeniem fizycznym dla graczy, ale każda ma dla nich wyraźne skutki.

Dalsza część rozdziału pomaga wyobrazić sobie, jak może potoczyć się opowieść – dzieli ją na etapy, podrzucając mnóstwo pomysłów co do ich przebiegu i liczne przykłady. Przydatnym narzędziem są tabele z propozycjami do wyboru lub wylosowania (Kto zleca graczom zadanie? Jaki vaesen jest w to wplątany? Jak dowiedzieli się o zdarzeniach, z jakimi problemami będą się zmagać?), a klimatyczne opisy wyjęte wprost z rozgrywki są świetnym sposobem na poruszenie wyobraźni Mistrzyni już podczas czytania. Nic, tylko brać się za tworzenie!

Podczas lektury pozostałych rozdziałów łatwo zauważysz, iż przykłady z rozgrywki pojawiają się wszędzie – ilustrują poszczególne części podręcznika, pozwalając na łatwiejsze wyobrażenie sobie konkretnych sytuacji. Zamieszczone są również krótkie teksty modlitw, piosenek czy porzekadeł, świetnie budujące nastrój. Dodatkowo po drodze otrzymujesz różne wskazówki – np. tabelę z informacjami na temat budowania różnych rodzajów klimatu na sesji, w zależności od preferencji Mistrzyni Gry i jej graczy. Czy będzie to mrożący krew w żyłach horror, rozwiązywanie tajemnic i odkrywanie sekretów miejscowości, czy też przygodowa sesja pełna heroicznych czynów? Wybór należy do ciebie.

Podręcznik jest naprawdę cennym narzędziem, zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych Mistrzyń. Osoby dopiero rozpoczynające swoją przygodę z RPG znajdą tu klarowne opisy sesji i trafne uwagi co do prowadzenia pierwszych przygód, zaś bardziej doświadczone – na pewno skorzystają z proponowanych sposobów porządkowania pomysłów lub bardziej zaawansowanych wskazówek odnośnie budowania klimatu, wplatania przeszłości postaci graczy czy pilnowania, aby historia nie utknęła w martwym punkcie.

Jeśli chcesz zacząć swoją przygodę z Vaesen. Mityczne Istoty od poprowadzenia gotowej historii, możesz wykorzystać tajemnicę Taniec Sennych Mar, zamykającą podręcznik. Przygotowana na maksymalnie trzy spotkania (a minimum jedno) poprowadzi was do oberży Pod Kocurem Czarownicy, w której pewien prywatny detektyw poprosi was o pomoc w rozwiązaniu niezwykłej zagadki.

Mechanika i zasady gry
Żaden system RPG nie może się obejść bez przynajmniej podstawowej mechaniki, czyli zasad gry, tworzenia postaci, rozstrzygania konfliktowych kwestii czy rozwijania postaci graczy. Vaesen. Mityczne Istoty nie jest wyjątkiem.

Kwestie mechaniczne są wplecione w treść poszczególnych rozdziałów, opisując krok po kroku najważniejsze zagadnienia i natychmiast dostarczając przykładów, tabel do wyboru i pomysłów do wykorzystania. Cenną pomocą są tutaj skrócone opisy rozdziałów, podane pod tytułem każdego z nich – dzięki temu, czytając, łatwo zorientujesz się, czego oczekiwać po danej części podręcznika. Ograniczy to późniejsze kłopotliwe wertowanie stron w poszukiwaniu wybranej informacji.

Rozdział Twoja Postać poprowadzi cię przez, jak wskazuje tytuł, tworzenie własnej postaci – jej charakteru, statystyk i pozostałych elementów. Znajdziesz tutaj dużo elementów do wyboru lub wymyślenia, więc zwróć uwagę na podaną na początku tabelkę – spis elementów, które musisz skompletować. Dzięki temu nie pogubisz się w licznych szczegółach. Rozdział ten omawia też kwestie związane z tym, co może przydarzyć się twojej postaci w trakcie rozgrywki – jakie stany lub przewagi może otrzymać i jak to na nią wpłynie.

Archetypy to chyba najważniejszy fragment tego rozdziału. To tutaj podejmiesz decyzję odnośnie tego, kim będzie twoja Widząca postać, czym się zajmuje i jaka jest jej przeszłość. Propozycje są ubarwione przykładowymi portretami postaci – jeden rzut oka wystarczy, by zestaw statystyk nabrał życia. Możesz skorzystać z podanych historii, wybrać elementy z ramek lub wymyślić własne. Dużą zaletą podręcznika jest elastyczność w tworzeniu postaci – z jednej strony otrzymujesz mnóstwo gotowych pomysłów do wykorzystania, z drugiej zaś możesz odwołać się do własnej wyobraźni i proponować zupełnie nowe rzeczy.

Informacje na temat Umiejętności postaci znajdziesz w kolejnym rozdziale. Sporą część akcji podejmowanych przez graczy rozstrzyga się poprzez rozmowę, jednak wszelkie spory i konflikty powinny być rozwiązane przy pomocy rzutu kośćmi. Każda z postaci będzie posiadać silne i słabe strony, które będą wpływać na liczbę kości, a więc i wynik danego rzutu.

Postaci w grze Vaesen. Mityczne Istoty posiadają 12 umiejętności, z których mogą korzystać. Wartość umiejętności jest określana podczas tworzenia postaci, lecz na rzut mogą wpłynąć inne czynniki – posiadane wyposażenie, uzyskane wcześniej przewagi lub korzystne warunki (dodatkowe kości do rzutu) albo utrudnienia atmosferyczne, niekorzystne okoliczności, wrogie nastawienie rozmówcy czy stany (kości ujemne do rzutu). Każda akcja powinna być opisana, a jej cel – jasny. Rzuty mogą mieć różny stopień trudności. Możesz forsować nieudane rzuty (powtarzać je), narażając się jednak na poważne konsekwencje. Możesz także korzystać z pomocy pozostałych graczy. Jest wiele elementów, które mogą wpłynąć na wynik twojego rzutu, więc warto zapoznać się z tym rozdziałem, aby poznać swoje możliwości. Rozdział podaje też szczegółowe opisy umiejętności wraz z przykładami, aby lepiej zrozumieć, jak z nich korzystać.

Jakby tego było mało, twoja postać może posiadać dodatkowe Talenty – specjalne zdolności, wyróżniające ją spośród innych ludzi. Rozpoczynasz grę z jednym talentem, a pozostałe możesz dokupić za pozyskiwane w trakcie rozgrywki doświadczenie. Bardzo szeroki wybór talentów potrafi zawrócić w głowie – dobrym pomysłem było umożliwienie graczom wyboru tylko jednego talentu na początek (wybierasz jeden z trzech talentów przypisanych do twojego Archetypu). Dzięki temu, zanim staniesz przed wyborem kolejnych talentów, będziesz mieć za sobą przynajmniej jedną sesję i większą wiedzę o tym, co może przydać się najbardziej podczas kolejnych przygód.

Nieuchronnie zbliżamy się do pytania – a co, jeśli problemu nie uda się rozwiązać rozmową? Co, jeśli wściekły hrabia wyciągnie ukrytą w lasce szablę i rzuci się na was? Co, jeśli sympatyczna staruszka ukaże swe prawdziwe, potworne oblicze i pod jej chustami zauważycie przygotowane do ataku zęby i pazury? Tutaj z pomocą przychodzi część Konflikty i Obrażenia. W tym rozdziale zapoznasz się z zasadami walki – począwszy od inicjatywy, czyli kolejności działania w walce, poprzez opis akcji, jakie masz do wyboru (atak, obrona, poruszanie się), aż po szczegółowy opis konsekwencji, czyli różnego rodzaju obrażeń. Obrażenia mogą mieć zarówno charakter fizyczny, jak i psychiczny, mogą także zostać całkowicie wyleczone lub pozostawić na twojej postaci trwałe ślady – Skazę lub Dar. Poruszona zostaje także kwestia strachu, towarzyszącego spotkaniu z niewyjaśnionymi zjawiskami lub wyjątkowo okrutnymi zdarzeniami.

Leczenie obrażeń może być przeprowadzone przy pomocy pozostałych członków drużyny, dzięki samodzielnym działaniom lub wsparciu z zewnątrz. Wszystkie te możliwości są opisane w dalszej części rozdziału. Na koniec poruszona jest kwestia wyposażenia – broni, pancerzy, ale i innych elementów czy usług, mogących wesprzeć graczy w trakcie walki lub pomóc im odzyskać siły po niej.

Wyjątkową częścią podręcznika i elementem charakterystycznym dla gry Vaesen. Mityczne Istoty jest Towarzystwo i Jego Siedziba. Towarzystwo to stworzona przed setkami laty organizacja, składająca się z Widzących, którzy poświęcili swoje życie badaniu i opisywaniu vaesen, walce z agresywnymi i niebezpiecznymi stworzeniami oraz pomocy ludziom, którzy ucierpieli z ich powodu. Towarzystwo podupadło na przestrzeni lat, a ty i pozostali gracze jesteście jego najnowszymi członkami. Zamieszkujecie w porzuconej dawno temu siedzibie, w zamku Gyllencreutz w Uppsali (lub innym miejscu, które przygotuje dla was Mistrzyni Gry). Zamek nie jest jedynie klimatycznym dodatkiem do gry – jest twoim nowym domem, miejscem odpoczynku i przygotowań. Posiada własne sekrety, może też być rozwijany, udoskonalany i odkrywany przez ciebie i pozostałych graczy.

W trakcie rozgrywki będziesz zdobywać punkty rozwoju, pozwalające na wykupienie nowych ulepszeń zamku – jednak każde ulepszenie zwiększa ryzyko pojawienia się jakiegoś dodatkowego zagrożenia dla ciebie i twojej siedziby. Wyzwania mogą na ciebie czekać nawet w twoim własnym domu… O ich charakterze będzie decydować Mistrzyni Gry.

Zapoznaj się dokładnie z rozdziałem dotyczącym siedziby, kiedy uda wam się zdobyć kilka punktów rozwoju. Dowiesz się, jakiego rodzaju Udogodnienia, Znajomości lub Personel możecie wykupić. Udogodnienia mogą być nowymi pomieszczeniami w zamku, które udało się odkryć – może to zamurowana niegdyś biblioteka pełna okultystycznych tomów, a może zbrojownia, którą wyposażyliście dzięki zdobytym środkom. Znajomości to pomocne osoby spoza Towarzystwa, których przychylność pozyskaliście i dzięki temu od czasu do czasu możecie skorzystać z ich pomocy. Personel to osoby, które zatrudniacie w zamku – służba lub inne osoby Widzące, które będą was wspierać swoimi umiejętnościami. Zastanów się dobrze, zanim wydasz swoje punkty – który wybór będzie najlepszy dla Towarzystwa?

Podsumowanie
Ernest: Gra Vaesen. Mityczne Istoty pozwala nam przenieść się w świat znany z baśni i legend, zachłysnąć się folklorem, o którym do tej pory tylko czytaliśmy i to, moim zdaniem, jest jej największym atutem. Podoba mi się system atutów uniwersalnych, dzięki którym każdy z graczy może zbudować swoją postać nieco inaczej, nie zamykając się w obrębie atutów przypisanych konkretnemu archetypowi. Ciekawa jest także mechanika Siedziby – własnego domu, o który gracze wspólnie dbają, co tylko zacieśnia więzi między nimi. Jedyna kwestia, która nie do końca mi pasuje, to powtarzający się schemat rozpoczęcia przygody. Rozumiem jego założenia, ale obawiam się, że po kilku rozegranych sesjach ten utarty, powtarzający się scenariusz może stać się po prostu nudny. Na szczególne słowa uznania, moim zdaniem, zasługuje także rozdział poświęcony budowaniu Tajemnicy, gdzie w sposób jasny i klarowny przedstawiono, jak krok po kroku zbudować własny scenariusz.

Gabriela: Dla mnie system ten jest faktycznie świetnym sposobem na eksplorowanie folkloru – zarówno skandynawskiego, jak i mającego zupełnie inne korzenie, w zależności od naszych chęci i wyborów. Mechanika nie należy do najprostszych, ale i nie jest przesadnie skomplikowana – dzięki czemu raczej każdy się w niej odnajdzie. Bardzo podobają mi się możliwości, które otrzymujemy podczas tworzenia postaci oraz Siedziby. Sama Siedziba to narzędzie, które warto wykorzystać mądrze – ułatwi nam płynne wejście w przygodę, jeśli interesuje nas krótsza rozgrywka, a jednocześnie wymaga przemyślenia i planowania ze strony graczy, w przypadku dłuższej gry i możliwości rozwoju tego miejsca. Dla Mistrzyni może stanowić ciekawe wyzwanie – odnośnie różnicowania sposobów otrzymywania zleceń.

Krótsze przygody czy dłuższe kampanie – właśnie tworzymy postaci, rozgryzamy scenariusze i nie możemy już się doczekać wypróbowania Vaesen. Mityczne Istoty w praktyce!
Ocena: 5 / 6

Informacje o twórcach i twórczyniach:


Nordiska väsen © 2020 Fria Ligan AB and Johan Egerkrans.

Vaesen. Mityczne istoty © 2021 Black Monk.

Edycja polska:
Redaktorka naczelna: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Redaktor pomocniczy: Jerzy Łanuszewski
Tłumaczenie z języka szwedzkiego: Gabriela Zielińska
Dodatkowe teksty w polskiej edycji: Paweł Marszałek
Korekta: Kasia Wieczorek
Skład i przygotowanie do druku: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Mapa Piotrkowa: Anna Jarmołowska-Goryńska
Dodatkowe ilustracje w polskiej edycji: Karolina Wucke i Martyna Starczewska