recenzje

Recenzja „Widma nad Arkham”

Autorka: Gabriela Gąsłowska

Słowo wstępu
Czy warto kupić „Widmo nad Arkham”?

Większość czytelniczek i czytelników zapoznających się z poniższą recenzją zapewne sięgnęło po nią, szukając odpowiedzi na to pytanie. Czy jest sens kupować tę paragrafówkę? Ile czasu zajmie mi jej przejście? Czy będę się dobrze bawić? Czego mogę się spodziewać? Czy muszę już wiedzieć, kim są Wielcy Przedwieczni? A jeśli wiem, to czy będę się przy niej nudzić? Czy muszę znać się choć trochę na grach paragrafowych, żeby to ogarnąć?

Poniżej postaram się odpowiedzieć na te i kilka innych pytań – najpierw udzielę odpowiedzi na najbardziej palące z nich, dla tych osób, którym spieszno do uzyskania kluczowych informacji i podjęcia decyzji o zakupie i wypróbowaniu gry. Wszystkich zachęcam jednak do zagłębienia się wraz ze mną w dalsze szczegóły i korytarze arkhamskiej biblioteki.

Czym jest „Widmo nad Arkham”?
To gra paragrafowa autorstwa Beniamina Muszyńskiego, wydana przez Black Monk Games. Gra paragrafowa to rodzaj opowieści, w której wcielamy się w rolę głównego bohatera i podejmujemy decyzje, prowadzące nas przez fabułę. Otwierając jedne ścieżki, zamykamy inne. Przeznaczona raczej do rozgrywki solo, niewymagająca rzutów kośćmi czy rysowania map, polega jedynie na zbieraniu informacji (oraz, dosłownie, Informacji – o tym później), odkrywaniu kolejnych wątków i… decydowaniu o dalszych losach świata. Grę warto przejść co najmniej kilka razy, ponieważ za każdym razem odkrywamy nowe oblicze historii.

„Widmo…” oparte jest na motywach znanych nam z twórczości mistrza powieści grozy, H.P. Lovecrafta, i jego następców. Opowiada o alternatywnym świecie, w którym pisarz ów nie zyskał sławy, jego dzieła zostały celowo ukryte przed potencjalnymi czytelnikami, a jego przyjaciel i najsłynniejszy ich propagator, August Derleth – zamordowany. Będziemy mieli okazję wcielić się w rolę Eli Cartera, współczesnego bibliotekarza z Arkham, który odnajduje teksty Lovecrafta i z pomocą swoich współpracowników postanawia je opublikować i spopularyzować.

No więc, czy warto kupić „Widmo nad Arkham”?
Wyrażając moje subiektywne, poparte kilkoma przejściami gry zdanie – tak, warto. Dlaczego?
Wielowątkowość – gra ma ponad 100 zakończeń, które są bardzo różnorodne i prowadzą do nich zaskakujące ścieżki. Każde przejście „pisze” historię na nowo.
Przystępność dla różnych odbiorców – będą się przy niej dobrze bawić zarówno fani twórczości H.P. Lovecrafta, jak i osoby nowe w temacie; zarówno ci, którzy ograli już niejedną paragrafówkę, jak i osoby próbujące swoich sił po raz pierwszy.
Prostota mechaniki – instrukcja jest krótka i przejrzysta, cała mechanika rozgrywki to jedynie dokonywanie wyborów, podążanie do kolejnych paragrafów i sporadyczne zapisywanie numerów Informacji.
Niski „próg wejścia” – nie potrzebujemy niczego, oprócz obydwóch tomów „Widma…”, żeby zacząć. Przydać się może co najwyżej kartka papieru i ołówek.
Atrakcyjna strona wizualna – grę przyjemnie się czyta, wypełniona jest też ciekawymi i klimatycznymi grafikami autorstwa polskich, utalentowanych twórczyń i twórców.

Od ogółu do szczegółu
Wszyscy, którzy potrzebowali szybkiego wsparcia w decyzji o kupnie gry zapewne już przestali czytać tę recenzję… A my przejdźmy teraz do dalszych szczegółów i szerszych informacji!

Cień z Providence i jego ulotne ślady
„Widmo nad Arkham” to opowieść paragrafowa oparta na twórczości HPL i innych twórców, idących jego śladami. Już od samego wstępu widzimy ciekawe połączenie – ukłon w stronę klasyki i powiew świeżości jednocześnie. Gracz wciela się bowiem w rolę wiekowego bibliotekarza z Arkham (stare, dobre Arkham… a więc jesteśmy w domu!), choć akcja dzieje się w czasach współczesnych (rozpoczynamy nietypowo, w roku 2020). Kraina Lovecrafta wciąż przesycona jest klimatem z opowiadań, a jednocześnie zaszło w niej wiele poważnych zmian. Eli Carter, bo tak nazywa się nasz bohater (tu ukłon w stronę Randolpha Cartera i miłośników Krain Snów), wraz ze swoim przyjacielem, Howardem Armitagem, mierzyć się będzie z nadnaturalnymi wydarzeniami, zbierającymi się niczym czarne chmury nad miastem. Howard jest, rzecz jasna, wnukiem znanego profesora i bibliotekarza Miskatonic University – Henry’ego Armitage’a. Pomaga im również młoda, inteligentna dziewczyna, córka sąsiadki – Meg Philips.

Czytelnik zaznajomiony z prozą HPL bez trudu odnajdzie niejedno znane sobie nazwisko lub miejsce; naprawdę uważny gracz zauważy mnóstwo subtelniejszych odniesień. „Carter” czy „Armitage” to wyraźne wspomnienie jednych z najbardziej znanych postaci; możemy jednak odnaleźć również ślady Williama Dyera, przywódcy pewnej antarktycznej wyprawy, Jordana Allana z „Zaginionego”, czyli bohatera innej gry Beniamina Muszyńskiego, czy nawet spotkać tolkienowskiego Iluvatara… Wszystko zależy od podjętych decyzji, a możliwości są naprawdę szerokie. Jednocześnie w zdecydowanej większości odniesienia te nie są nachalne ani przesadzone – raczej wywołują uśmiech na ustach z powodu miłego skojarzenia, niż skupiają na sobie uwagę czytelnika.

Wybór należy do Ciebie
Ponad 1000 paragrafów tworzy niesamowite możliwości wyboru. W zależności od podjętych decyzji, nasza droga może zmienić się całkowicie –od roli szlachetnego obrońcy ludzkości, aż po fanatycznego kultystę; od aktywnego wojownika motywowanego słusznością swojej sprawy, po rodzinnego, spokojnego człowieka, chroniącego przede wszystkim swoich bliskich. Jeśli nawet podejmujmy decyzje, prowadzące nas ku pozornemu wstrzymaniu głównej fabuły, historia rozwija się dalej i zaskakuje nas nowymi wątkami. Rzecz właśnie w tym, że nie ma tu jednej, z góry ustalonej linii fabularnej, którą po prostu poznajemy z różnych perspektyw – jest to faktycznie interaktywna historia, w której nasze wybory kształtują również losy świata.

Rozgrywka nie wymaga od nas bycia specjalistami z zakresu twórczości Lovecrafta, aby dobrze się bawić; jednocześnie znajomość jego opowiadań, systemu RPG Zew Cthulhu lub książek, filmów i seriali z tego nurtu w niczym nie przeszkadza. „Widmo…” będzie również przystępne dla osób z różnych grup wiekowych, o różnym doświadczeniu z grami paragrafowymi, fabularnymi itd. – nie musimy szykować się do gry w żaden dodatkowy sposób, czytać niczego ani kupować uzupełniających produktów. Gdyby jednak ktoś chciał – autor we Wprowadzeniu wymienia kilka dzieł, z którymi warto się zapoznać.

Jednostronicowy wstęp fabularny, bardzo luźno związany z dalszą historią, robi ogromne wrażenie – opisany równocześnie z perspektywy ojca i syna, od pierwszych zdań nadaje dramatycznego tonu całości. Gdybym jednak miała wymieniać negatywne strony tej gry paragrafowej, musiałabym powiedzieć kilka słów o pierwszym wrażeniu, jakie wywarła na mnie historia, pierwsze paragrafy. „Widmo…” teoretycznie bazuje na dość znanych motywach – tajemnicze wydarzenia; zapomniane stowarzyszenia okultystyczne, rosnące nagle w siłę; widmo przebudzenia Przedwiecznych i końca świata. Zdawać by się mogło, że wiele z tego już było, dla „starych wyjadaczy” Zewu Cthulhu to żadne nowości. No i znów to Innsmouth… Ale im dalej w las, tym bardziej historia się broni – wątki się mnożą, nie są oczywiste, rozwijają się w zaskakujących kierunkach. Każdego, kto sięgnie po tę grę, zachęcam do przejścia przez co najmniej kilka zakończeń – autor zdecydowanie czerpał inspirację z różnych miejsc, ale była to jedynie inspiracja. Poza tym puścił wodze fantazji i samodzielnie stworzył naprawdę wciągające, nietuzinkowe historie. Świetnym zabiegiem jest również nadanie krótkich tytułów poszczególnym zakończeniom – dzięki temu możemy łatwo śledzić nasze osiągnięcia.

Gra fabularna, nie mechaniczna
„Widmo…” nie posiada żadnej mechaniki, nie musimy zapisywać tony informacji, nie gubimy się w statystykach, tabelkach, mapach czy innych elementach. Zagłębiamy się całkowicie i wyłącznie w historię, a notować musimy jedynie uzyskiwane Informacje-klucze (będące numerami, a nie faktycznymi informacjami). Otrzymujemy dedykowany do tego celu formularz. Informacje-klucze są niczym dialog między czytelnikiem a autorem podręcznika – są po prostu punktami, które określają naszą przeszłość, a następnie kierują dalej po wybranej ścieżce.
Znów, gdybym naprawdę miała się do czegoś przyczepić, to do czytelności czcionki wybranej dla Informacji. W oznaczeniach, na przykład: „I#144” poszczególne znaki zlewają się ze sobą i są czasem trudne do odcyfrowania. Poza tym, w wersji pdf nie wszystkie odniesienia do poszczególnych paragrafów działają poprawnie – powoduje to czasem gubienie się w tych obszernych księgach. Myślę jednak, że jest to wyłącznie problem wcześnie dostępnej wersji, a wydawca na pewno zadba o poprawki w kolejnych. Chętnie odniosłabym się również do wersji papierowej podręcznika, ale niestety nie miałam jeszcze okazji mieć jej w rękach. Jestem bardzo ciekawa, jak będą wyglądać w druku liczne grafiki – już w wersji elektronicznej widać, że są obłędnie dobre!

Co dalej?
Nie udało mi się jeszcze poznać wszystkich zakończeń, ale planuję dalszą eksplorację. Jestem naprawdę ciekawa, czym jeszcze zaskoczy mnie Beniamin Muszyński w historii Eli Cartera, jego przyjaciół, wszystkich mieszkańców Arkham, a w dalszej kolejności i całego świata przedstawionego.

Dajcie się zaskoczyć.

Ocena: 5,5/6

Informacje o twórczyniach i twórcach:

Autor: Beniamin Muszyński
Wydawca: Michał Lisowski, Black Monk Games
Koordynatorka projektu: Daria Pilarczyk
Redakcja: Adam Wieczorek
Korekta: Kasia Wieczorek
Opieka artystyczna: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Skład, łamanie i opracowanie graficzne: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Ilustracja na 1 stronie okładki: Maciej Kamuda
Ilustracja na 4 stronie okładki: Martyna Starczewska
Opracowanie logotypu: Maciej Kamuda
Ilustracje: Anna Jarmołowska-Goryńska, Maria Siwińska, Martyna Starczewska
Przedmowa: Mikołaj Kołyszko