recenzje

Recenzja „Zestawu startowego” do D&D

Autor: Ernest Smutalski
Redakcja i korekta: Ewelina Waląg, Katarzyna Salejko
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.”

Na całe szczęście ten etap mamy już za sobą i mądrzejsi o wiedzę zawartą w Podręczniku Gracza zaczynamy naszą przygodę z systemem Dungeons & Dragons. Szlak, na który weszliśmy prowadzi nas w kierunku miasteczka Phandalin, osady położonej w cieniu piętrzących się ponad horyzont Gór Miecza. Co tam znajdziemy? Jeśli jesteście ciekawi, zapraszamy do zapoznania się z recenzją Dungeons & Dragons: Starter Set (Zestaw Startowy). 

W drogę!

Lato. Wakacje. Czas, w którym większość z nas po całym roku ciężkiej pracy lub nauki znajduje w końcu chwilę na to, aby odpocząć i odetchnąć. To też doskonały moment, aby pozwolić wyhasać się swoim zainteresowaniom i bez skrępowania oddać pasjom, na które w ciągu roku być może brakowało czasu. Jeśli Twoim hobby są gry RPG, to co powiesz na to, aby rzucić wszystko i wyjechać do Phandalin?

Przedmiotem niniejszej recenzji jest Dungeons & Dragons: Starter Set (Zestaw Startowy) wydany w Polsce przez wydawnictwo Rebel. Zgodnie z informacjami podanymi przez Wydawcę, opisywany tu produkt jest doskonałym sposobem, aby zagłębić się w świat Dungeons & Dragons. Czy jest tak? Sprawdźmy.

Całość wydania zamknięto w tekturowym, eleganckim pudełku. Jego front zdobi grafika przedstawiająca herosa toczącego nierówny bój z olbrzymich rozmiarów zielonym smokiem, który właśnie szykuje się do ataku. Podobnie, jak było to w przypadku Podręcznika Gracza, już sama okładka stanowi zapowiedź tego, co znajdziemy w środku. Grafika nie jest tu przypadkowa i w pewnym stopniu nawiązuje do znajdującej się w środku przygody. Cała szata graficzna prezentuje się z resztą wyśmienicie, a ilustracje, mapy i portrety oddają klimat znajdującej się w zestawie przygody.

Skarby

Co znajdziemy w środku? Mamy tu pojedynczy komplet kości, które przydadzą się w trakcie rozgrywki. I tu pojawia się pierwsze „ale”. Dołączenie do Zestawu Startowego kości to miły gest, ale biorąc pod uwagę, że zawarta w zestawie przygoda przeznaczona jest dla Mistrza Gry i pięciu graczy, tych kostek jest po prostu za mało. Tym bardziej, że omawiany produkt przeznaczony jest dla osób, które dopiero zaczynają przygodę w D&D, więc kości po prostu mogą nie mieć. Nie mówię tu oczywiście o tym, że w Zestawie powinien znaleźć się osobny komplet kości dla prowadzącego i dla każdego z graczy, ale kilka dodatkowych k20, na których system Dungeons & Dragons przecież bazuje, mogłoby ułatwić i uprzyjemnić granie.

Poza kośćmi znajdziemy także pięć gotowych kart postaci oraz jedną czystą, którą możemy skopiować, jeśli gracze chcieliby zagrać innymi postaciami. Gracze mogą wybrać swoje postaci spośród dwóch ludzkich wojowników, krasnoludzkiego kleryka, niziołka-łotra oraz elfiego maga. Przy każdym z bohaterów zamieszczono jego krótką charakterystykę oraz sugestie dotyczące tego, jak go odkrywać (znane nam z Podręcznika Gracza charakter, słabości, ideały). Co więcej, historia każdego z bohaterów nawiązuje do osi fabularnej całej przygody, co ułatwia Mistrzowi Gry i graczom znalezienie motywacji dla swoich bohaterów.

Gdyby okazało się jednak, że żadna z przygotowanych postaci nie odpowiada któremuś z graczy, albo po prostu chcieliby zagrać inna rasą lub klasą, wtedy niezbędne będzie sięgnięcie do Podręcznika Gracza. Przy stworzeniu nowej postaci warto jednak pamiętać o odpowiedniej motywacji. Ty i Twoi gracze możecie skorzystać z już gotowej lub wspólnie wymyśleć nową, nawiązującą do przygody.

Zanim przejdę do omawiania przygody, kilka słów o znajdującym się w pudełku Zeszycie Zasad. Jest to niewielki objętościowo skrót zasad znanych z Podręczniku Gracza. Mistrz Gry znajdzie tu wszystkie niezbędne informacje dotyczące mechaniki systemu Dungeons & Dragons – omówiono i wytłumaczono kwestie prowadzenia walki, wykonywania testów cech i umiejętności, osobny fragment dotyczy magii oraz czarowania. Kilka stron poświęcono także pozostałym aspektom poszukiwania przygód, takim jak podróżowanie po świecie i odpoczywanie między przygodami. Co ważne, w Zeszycie Zasad znajdziemy także informacje dotyczące tego, jak nagradzać graczy po sesjach oraz obszerną listę usług i produktów, z których gracze będą mogli skorzystać w trakcie rozgrywki.

Całość, zarówno Zeszyt Zasad, jak i sama przygoda (przeznaczona dla graczy w wieku 12+), napisane zostały w sposób przystępny i zrozumiały. Zadbano więc o komfort osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z Dungeons & Dragons.

Zaginiona Kopalnia Phandelvera

Przejdźmy teraz do tego, co najistotniejsze. Przygoda Zaginiona Kopalnia Phandelvera przeznaczona jest dla poczatkujących Mistrzów Gry i graczy. W jej trakcie, prowadzone przez nich postacie przejdą od poziomu pierwszego do piątego (o ile oczywiście nie zginą 😊). W związku z tym, że przygoda adresowana jest do początkujących Mistrzów Gry, wykorzystuje ona dobrze znane już motywy.

Zaczyna się klasycznie: bohaterowie poproszeni są o eskortę wozu pełnego zapasów i narzędzi z punktu A do punktu B. Wkrótce okazuje się jednak, że to pozornie proste, by nie rzec trywialne, zadanie rzuca ich w sam środek wydarzeń, które mogą zaważyć na losach całego regionu i za którymi stoi tajemniczy, pozostający w cieniu główny antagonista. W trakcie sesji Twoi gracze nie tylko zmierzą się z przeróżnymi potworami, ale będą mieli także szansę wykazać się jako dyplomaci, poznać nieco świat Zapomnianych Krain oraz zaznajomić się z historią kopalni Phandelvera i odkryć jej skarby.

Poza wątkiem głównym Twórcy gry przygotowali także sieć wątków pobocznych, w trakcie których bohaterowie graczy będą mogli poznać ciekawe, ważne dla opowieści postacie, a także zwiedzić różne lokacje. Wątki poboczne są także dobrym sposobem, aby Twoi gracze zdobyli niezbędne doświadczenie, dzięki czemu będą mogli awansować na kolejne poziomy i rozprawić się z coraz silniejszymi przeciwnikami. Z reguły wątki poboczne nie są zbyt angażujące, dzięki czemu nie zakłócają rytmu toczącej się swoim tempem głównej osi przygody.

Zaginiona Kopalnia Phandelvera w zbalansowany sposób łączy w sobie trzy filary, na których opiera się system Dungeons & Dragons, a więc walkę, eksplorację świata i interakcje społeczne. W tej części pokrótce pochylę się nad każdą z nich.

Jeśli chodzi o walkę, to Ty i Twoi gracze będziecie mieli jej tutaj pod dostatkiem. W znajdującym się na końcu przygody bestiariuszu zamieszczono całkiem spory zbiór przeciwników dla Twojej drużyny. Dobra wiadomość jest taka, że nie będą to tylko sztampowe gobliny i orki. W trakcie przygody Twoi gracze zmierzą się także z nieumarłymi, strachunami, płonącą czaszką, a nawet (opcjonalnie) ze smokiem, a to i tak niepełna lista. Znajdujący się na końcu przygody bestiariusz opisuje szczegółowo wszystkie monstra, które można spotkać w przygodzie. Wykorzystanie w pełni ich potencjału sprawi, że walka będzie o wiele bardziej ekscytująca i byle goblin, dzięki swoim umiejętnościom okaże się wymagającym przeciwnikiem.  Co ciekawe, nie wszystkie spotkania z przeciwnikami muszą kończyć się walką. Niejednokrotnie może się okazać, że rozwiązanie pokojowe przyniesie graczom o wiele więcej korzyści – czasem będzie to cenna informacja, a czasem nagrodą okaże się to, że przeżyli.

W trakcie przygody bohaterowie będą mieli okazję odwiedzić kilka różnych, ciekawych lokacji. Dzięki temu cała historia nie ogranicza się do nudnego, monotonnego podróżowania po tych samych miejscach. Twoi gracze będą mogli wkroczyć w głąb starodawnego, wiecznie skapanego w mroku Lasu Neverwinter, wspinać się po poszarpanych, budzących grozę górskich szczytach i graniach, eksplorować ruiny zapomnianych twierdz lub zapuścić się w chłód ukrytych w lesie jaskiń. Oczywiście nie obędzie się też bez tradycyjnego łażenia po lochach, ale tutaj też nie ma nudy. Raz będą to korytarze jaskini, raz podziemia opuszczonego dworu, a ostatecznie szyby i korytarze zaginionej kopalni.

Dużym ułatwieniem dla początkujących Mistrzów Gry są przygotowane przez Twórców opisy poszczególnych miejsc. Te kilkuzdaniowe, zamknięte w osobnych ramkach opisy stanowią świetną pomoc w trakcie prowadzenia rozgrywki.

Trzecim elementem, na którym bazują przygody wychodzące pod szyldem Dungeons & Dragons, są interakcje społeczne. Biorąc pod uwagę liczbę dostępnych ras, klas i charakterów, grzechem byłoby nie czerpać z takiego bogactwa osobowości. W Zaginionej Kopalni Phandelvera postacie ważne z punktu widzenia fabuły zostały opisane w taki sposób, aby ułatwić Mistrzowi Gry ich odgrywanie. Poza opisem fizycznym znajdziemy także informacje o ich motywacjach i cechach osobowości. Niektórzy bohaterowie niezależni reprezentują także interesy kilku organizacji działających w świecie Zapomnianych Krain. Pomysł w założeniu ciekawy, bo poznajemy w ten sposób kolejny aspekt życia w Krainach, a z drugiej strony może nieco dziwić, że w tak małym miasteczku jak Phandalin spotykamy zarówno agentkę Zhentarimów, Harfiarkę, przedstawiciela Sojuszu Lordów i członka Zakonu Rękawicy. Niestety jednak, wymienione wyżej frakcje opisane zostały jedynie powierzchownie i niewiele wnoszą do całej przygody.

Dodatki

Na końcu przygody zamieszczone zostały dwa dodatki. Pierwszy z nich zawiera listę magicznych przedmiotów możliwych do zdobycia w trakcie przygody. Znajdziemy tu opis zarówno mikstur, jak i szczegółową charakterystykę magicznych broni oraz zasady dotyczące tego, jak z nich korzystać. Drugi dodatek stanowi lista potworów, z którymi gracze mogą spotkać się w trakcie Waszych sesji. Poza podstawowymi statystykami reprezentującymi punkty wytrzymałości, klasę pancerza itd., opisano także ich specjalne umiejętności, dzięki którym walka z nimi nabierze dodatkowego kolorytu. Całość przygody zamyka natomiast indeks haseł wraz ze stronami, które odnoszą się do Zeszytu Zasad.

Rzucić wszystko i wyjechać do Phandalin?

Recenzowaną tu przygodę poznałem z dwóch perspektyw – gracza oraz Mistrza Gry. Jako gracz bawiłem się naprawdę dobrze. Podobało mi się przede wszystkim to, że miejsce akcji często się zmieniało i że nasze sesje nie ograniczały się jedynie do żmudnej eksploracji zatęchłych, ciemnych lochów. Przygoda oferuje nam bowiem poznanie małego fragmentu świata Zapomnianych Krain, zapewnia także przestrzeń graczom i Mistrzowi Gry. Bo chociaż główny wątek nieuchronnie wiedzie pod ziemię, to poszczególne zadania poboczne pozwalają na eksplorację świata na powierzchni. Na plus z perspektywy gracza muszę zaliczyć także wachlarz przeciwników, z którymi przyszło mi się zmierzyć. Walki z nimi niejednokrotnie powodowały mocniejsze bicie serca. Wystarczy powiedzieć, że już pierwsza potyczka niemal zakończyła się śmiercią dwójki graczy. Niektóre walki, zwłaszcza dla początkujących graczy, mogą być wymagające, ale nic tak nie scala drużyny jak widmo śmierci, które niespodziewanie nad nią zawisło. Warto w tym miejscu przypomnieć, że w wielu sytuacjach walk można uniknąć.

Jak Zaginiona Kopalnia Phandelvera prezentuje się z perspektywy Mistrza Gry? Omawiana tu przygoda była pierwszą, jaką kiedykolwiek poprowadziłem i uważam, że nie mogłem rozpocząć przygody z Dungeons & Dragons lepiej. Pomimo że całość nie jest zbyt skomplikowana i czerpie z dobrze znanych motywów, to nadal jest doskonałym wprowadzeniem do roli Mistrza Gry. Przydały mi się zarówno opisy poszczególnych lokacji, jak i wskazówki do odgrywania poszczególnych bohaterów niezależnych. Jednak osobiście uważam, że największym plusem tej przygody jest przestrzeń, jaką pozostawia Mistrzowi Gry. Przestrzeń, którą możemy wypełnić własnymi pomysłami, dodając nowych bohaterów niezależnych, nowe lokacje i wyzwania. Sama główna oś fabularna jest też na tyle elastyczna, że z łatwością można zaangażować w nią postacie inne niż te przygotowane przez Twórców gry.

Kilku rzeczy mi jednak brakowało. Przede wszystkim map pozbawionych legendy, które mógłbym pokazać swoim graczom. Przydałoby się też kilka dodatkowych kostek k20, zwłaszcza w przypadku, gdy po Zaginioną Kopalnię Phandelvera sięgają osoby, dla których będzie to pierwszy kontakt z grami RPG. Wydaje mi się też, że w zestawie startowym mogłoby znaleźć się też kilka handoutów w formie listów lub pospiesznie nakreślonych map.

Reasumując, omawiane tu wydawnictwo jest doskonałym asumptem do rozpoczęcia przygody z Dungeons & Dragons. Zawiera wszystko, co niezbędne do poprowadzenia przygody i stanowi naprawdę dobrą rozgrywkę na co najmniej kilka sesji.

Ocena: 5/6

Informacje o twórcach i twórczyniach:
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell, Richard Baker
Tłumaczenie: Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielnik
Ilustracja na okładce: Jamie Jones
Ilustracje: Eric Belisle, Wayne England, Randy Gallegos, Matt Stavicki Kieran Yanner, Daren Bader, Mark Behem, Conceptopolis, Tomas Giorello, Ralph Hprsley, Aaron J. Riley, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lubke, Brynn Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin, David Vargo,
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Wydawca polski: Rebel.pl