Recenzja „Posiadłości szaleństwa”

Recenzja „Posiadłości szaleństwa”

recenzje

Recenzja „Posiadłości Szaleństwa”

Autor: Ernest Smutalski
Korekta i redakcja: Katarzyna Salejko, Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Zew Cthulhu Posiadłości Szaleństwa tom I: Za zamkniętymi drzwiami to kolejny wydany przez wydawnictwo Black Monk Games zbiór przygód, których akcja dzieje się w świecie wykreowanym przez H.P. Lovecrafta. Omawiane wydawnictwo przeznaczone jest dla Strażników Tajemnic poszukujących gotowych przygód, które, podobnie jak wydany wcześniej zbiór przygód Zew Cthulhu: Wrota Ciemności, zabierają graczy w świat pełen mniej lub bardziej tajemniczych i potencjalnie śmiertelnych zmagań.

Zgodnie z informacją zamieszczoną we wstępie przez Wydawcę, wchodzące w skład Posiadłości Szaleństwa przygody stanowią kontynuację scenariuszy, które znalazły się w podręcznikach Gateways to Terror i we wspomnianym wcześniej zbiorze Wrota Ciemności. Mimo że materiał adresowany jest do Strażników Tajemnic posiadających już doświadczenie w prowadzeniu przygód osadzonych w realiach Zew Cthulhu, to dzięki zamieszczonym wewnątrz wskazówkom prezentowane scenariusze będą mogli poprowadzić także Strażnicy, dla których będzie to pierwszy kontakt z tym systemem.

Na omawiany, liczący 208 stron zbiór składa się pięć scenariuszy: Pan Corbitt, Zwichrowana i przeklęta rezydencja, Kod, Dom Memphisa oraz Dziewiętnasty Dołek. Pierwsze dwa wydano nieco ponad 30 lat temu i mogą być dobrze znane Mistrzom Gry o dłuższym stażu. Pozostałe trzy napisane zostały specjalnie na potrzeby nowej edycji systemu Zew Cthulhu.

Tyle słowem wstępu. Co znajdujemy w środku?

Tym, co rzuca się w oczy już w trakcie pobieżnego przeglądania tomu, są ilustracje oraz portrety postaci niezależnych. Zarówno grafiki, jak i ilustracje doskonale korespondują z zawartością tomu. Mamy zatem macki, stare, opuszczone domostwa i stwory wyciągnięte wprost z koszmaru. Wszystkie one sprawiają, że całość jest jeszcze bardziej klimatyczna, a ilustracje same w sobie mogą stanowić dodatkowe źródło inspiracji.

Kilka słów o przygodach, bez spoilerów

Wszystkie prezentowane przygody, pomimo wspólnego mianownika jakim jest dom lub rezydencja, różnią się od siebie. Główną różnicą jest sposób, w jaki docieramy do rezydencji oraz to, co zastajemy w środku. Nie są to na całe szczęście oklepane duchy i pobrzękujące łańcuchami zjawy. Mamy tu bowiem do czynienia między innymi z pozornie uprzejmym i sympatycznym starszym panem z sąsiedztwa (Pan Corbitt), przywiezionym z dalekich lasów Ameryki Południowej paskudztwem (Zwichrowana i przeklęta rezydencja), mroczną magią sięgającą poza grób (Dom Memphisa), a miejscem akcji jednego ze scenariuszy jest nawet klub golfowy (Dziewiętnasty Dołek).

Budowa scenariuszy

Każdy z wchodzących w skład zbioru scenariuszy został zaprezentowany według określonego schematu, który ma na celu pomóc Strażnikowi Tajemnic poprowadzić przygodę. Układ ten jest logiczny, jasny i rzeczywiście spełnia swoją funkcję.

Wstęp do przygody składa się z opisu tła wydarzeń, które poprzedzały pojawienie się w przygodzie potencjalnych Badaczy, dzięki czemu możemy lepiej poczuć „aurę” nawiedzonego miejsca i zrozumieć jego specyfikę. We wstępie pojawiają się także pomysły na to, jak w opisywaną historię wprowadzić postacie Badaczy i jakimi motywacjami mogą kierować się podczas gry. W każdym ze scenariuszy Twórcy proponują także listę umiejętności, które mogą okazać się użyteczne, a nawet kluczowe w trakcie rozgrywki.

Kolejnym punktem scenariusza jest przedstawienie bohaterów niezależnych oraz antagonistów. Każda z wchodzących w tło przygody postaci niezależnych, poza prezentującą ją ilustracją, została opisana w sposób, który ułatwi Strażnikowi Tajemnic jej odgrywanie. Obok opisu fizycznego znajdziemy tu także informacje o jej słabościach, zaletach i celach, które jej przyświecają. Wykorzystując te wskazówki możemy mieć pewność, że spotkane przez Badaczy postacie będą czymś więcej, niż suchą garścią statystyk.

Każda z prezentowanych w tomie przygód została wzbogacona o starannie przygotowane materiały pomocnicze takie jak listy, telegramy, urywki z gazet lub fragmenty dzienników, które na pewno dodadzą prowadzonym przygodom więcej klimatu. Poza nimi – nie mogło być przecież inaczej – każdy ze scenariuszy posiada szczegółowy plan rezydencji oraz jej opis. Na całe szczęście nie mamy tu do czynienia z pedantycznym przedstawieniem każdego pomieszczenia i buchalteryjnym spisem znajdujących się w nim mebli i drobiazgów. Autorzy scenariuszy szczegółowo opisali jedynie te pomieszczenia, które są istotne z fabularnego punktu widzenia, dzięki czemu Mistrzowie Gry nie zostają zarzuceni kolejnymi linijkami zbędnych opisów, a co więcej, jeśli będą mieli na to chęć, mogą urządzić je na swój sposób. Na końcu scenariusza, poza prezentacją potencjalnych zakończeń i wynikających z nich ewentualnych możliwości kontynuowania wątków rozpoczętych w trakcie gry, zaprezentowano także statystyki pojawiających się w przygodzie bohaterów niezależnych, antagonistów oraz potworów, z którymi przyszło zmierzyć się Badaczom i Badaczkom.

O poziomie scenariuszy i przygotowaniu się do ich prowadzenia

Jako osoba, która ma za sobą trochę przygód poprowadzonych w systemie Zew Cthulhu, w tym tych, które wchodziły w skład zbioru Wrota Ciemności, uważam, że wszystkie zaprezentowane w recenzowanym tomie przygody stoją na wysokim poziomie. Niektóre z nich dają drugie życie dobrze znanym już motywom opowieści grozy, inne wprowadzają całkowicie nowe, lecz równie niebezpieczne i fascynujące pomysły. Jednak w przeciwieństwie do scenariuszy ze zbioru Wrota Ciemności wymagają one od Strażnika Tajemnic nieco większego warsztatu i doświadczenia. Strażniczki i Strażnicy Tajemnic będą mieli tu bowiem do czynienia ze sporą liczbą bohaterów niezależnych, a także z większą liczbą tropów i wątków, a same przygody nie ograniczają się do sztampowego włóczenia się po nawiedzonej rezydencji, co może wymagać od Strażnika Tajemnic umiejętności szybkiej improwizacji.

Spośród zamieszczonych w tomie przygód na wyjątkową uwagę zasługuje moim zdaniem scenariusz pod tytułem Kod. Starannie przemyślana intryga, zwaśnieni kochankowie oraz możliwość odgrywania wielu różnych postaci sprawiają, że scenariusz ten wydaje mi się wyjątkowo interesujący. Tym bardziej, że otwiera on przed Strażnikiem Tajemnic furtkę do wielu fantastycznych możliwości.

Czy moje obawy zostały rozwiane?

Przyznam szczerze, że kupując najnowszy zbiór przygód wydany przez Black Monk Games, miałem pewne obawy. Nie dotyczyły one ani jakości wydania, ani kwestii estetycznych, bo te stoją na poziomie, do których Wydawca zdążył już nas przyzwyczaić. Wątpliwości moje dotyczyły bardziej tego, czy prezentowane przygody nie będą w gruncie rzeczy opierały się na jednym i tym samym motywie nawiedzonego domu. Na szczęście tak się jednak nie stało, pomimo że koniec końców w każdym scenariuszu Badacze biorący udział w przygodzie trafiają ostatecznie do jednej z tytułowych Posiadłości Szaleństwa.

Każdy z zamieszczonych w zbiorze scenariuszy pozostawia Graczom i Graczkom możliwość wyboru, jak i kiedy dostaną się do finałowej lokacji. Żadna z przygód nie wpycha Badaczy na siłę do domu, a jeśli przekroczą jego próg, nie zamyka za nimi za drzwi. Mam wrażenie, że scenariusze napisano w taki sposób, aby wejście do „posiadłości szaleństwa” było punktem kulminacyjnym wzbierającego powoli napięcia budowanego przez rozmowy z bohaterami niezależnymi, czy też zapoznawania się z historią poszczególnych miejsc. To właśnie dochodzenie do prawdy, odkrywanie nowych, mrożących krew w żyłach informacji powinno wzbudzać w Badaczach niepokój, którego szczyt osiągnięty zostanie wraz z przekroczeniem progu jednej z „posiadłości szaleństwa”. Bo wyjść z niej może być już potem bardzo trudno…

Podsumowując

Czy omawiany zbiór to dobry początek na rozpoczęcie gry w świecie Zew Cthulhu? Tak. Wymagać on będzie jednak od Strażnika Tajemnic (poza Księgą Strażnika) nieco więcej czasu poświęconego na zapoznanie się ze scenariuszem, niż przygody znajdujące się w zbiorze Wrota Ciemności. Niemniej jednak, przy wykorzystaniu znajdujących się w tomie wskazówek nie powinno być to nazbyt wymagające.

Zatem, Mistrzu Gry, jeśli chciałbyś odetchnąć od prowadzonej właśnie kampanii i zaproponować swoim znajomym kilka niezobowiązujących przygód, albo chciałbyś wprowadzić w swojej przygodzie ciekawy wątek poboczny lub zaprosić do świata Zewu Cthulhu osoby zupełnie go nieznające  śmiało sięgaj po omawiany tutaj tom. Kto wie, może Ty i Twoi gracze stworzycie drużynę agentów nieruchomości od zadań specjalnych, która odważy się odwiedzić po kolei każdą z zawartych w zbiorze „posiadłości szaleństwa”.

Ocena: 5/6

Informacja o twórczyniach i twórcach:

Autorzy: Stuart Boon, Shawn DeWolfe, Gavin Inglis, Christopher Lackey, Mark Morrison
Rozwinięcie i redakcja: Lynne Hardy, Mike Mason
Redaktor naczelny linii wydawniczej Call of Cthulhu: Mike Mason
Wydawca edycji polskiej: Michał Lisowski
Koordynatorka projektu: Daria Pilarczyk
Redaktorzy: Adam Wieczorek, Paweł Marszałek
Tłumaczenie: Magdalena Kowalczuk, Jakub Radzimiński
Korekta: Kasia Wieczorek
Opracowanie graficzne i skład: Marcin Bieliński, Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Ilustracje wewnątrz podręcznika: Dan Barker, Doruk Golcu, Lee Gibbons, Josu Hernaiz, Rachel Kahn, M. Wayne Miller, Matthew Mooney, Martyna Starczewska