Quasi-recenzja „Tajemnic Pętli”

Quasi-recenzja „Tajemnic Pętli”

recenzje

Quasi-recenzja „Tajemnic Pętli”

Autorka: Ewelina Waląg
Korekta i redakcja: Adam Szelążek, Tomek Frejtag
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Wyobraź sobie ten moment, kiedy ni stąd ni zowąd stajesz się częścią grupy dzieciaków podejmujących właśnie decyzje o swoim pierwszym uczestnictwie w letnim obozie. Zanim jednak dane będzie ci przeżyć niespodziewane historie na łonie natury z technologią w tle, musisz przekonać własnych rodziców do wyrażenia zgody na ten wyjazd.

Nie jest jednak łatwo, bowiem nie dość, że nigdy nie przebywałeś_aś tak długo samotnie poza domem, wszak oscylujesz w przedziale wiekowym 10-15 lat, to jeszcze krajobraz lat osiemdziesiątych nakazywać może swego rodzaju ostrożność. A teraz dodaj do tego informację, iż w rzeczywistości masz tzw. wiek średni, o grach fabularnych wiesz tyle, że zafascynowany jest nimi twój partner, nosisz w sobie pamięć „kraju lat dziecinnych”, a wraz z nowo powstałą na tę okoliczność drużyną prowadzony_a przez Mistrza_ynię Gry osadzasz się emocjonalnie w opowieści. Czemu służy ten – być może – trochę za długi wstęp? A, no, temu, by zakreślić okoliczności mojego spotkania z „Tajemnicami Pętli”, a tym samym w erpegową zajawką oraz podręcznikiem wydanym w Polsce przez Black Monk Games.

Proponowany podręcznik ukazał się na polskim rynku w 2020 roku, a więc w czasie pandemii, który w jakiś sposób z powodu ogólnoludzkiego zamknięcia i przeniesienia rzeczywistości prawie całkowicie do online wzmocnił zainteresowanie kooperatywnymi narracjami. Twórcą uniwersum Pętli jest Simon Stålenhag, a sama mechanika gry wyrasta z „The year zero game engine” autorstwa Tomasa Härenstama. Warto wspomnieć, iż edycja wydana w kraju Lecha rozszerzona została o dodatkowe ilustracje, mapy oraz teksty, a mam tu przede wszystkim na myśli część dedykowaną stricte „Polskiej Pętli” stanowiącej alternatywę do amerykańskiej i szwedzkiej opowieści.

Całość tej ponad dwustustronicowej publikacji w twardej oprawie wypełnia ciekawie dostosowana grafika utrzymana w splocie konwencji, którą nazwałabym realistyczno-surrealistyczno-technologiczną, a w fachowej nomenklaturze – retrofuturystyczną, bo tak o pracach Simona Stålenhaga, Anny Jarmołowskiej-Goryńskiej i Jarka Kubickiego mówi język artyzmu. Zresztą, prace tego ostatniego są w jakimś sensie częścią mojej codzienności, bowiem pod ich urokiem estetycznym pozostaje mój partner. Ja czasem bezwiednie zadaję tylko pytanie, „Czy to ten od <Innych światów>?”, mając na myśli antologię dziesięciu opowieści Wydawnictw SQN i myląc Kubickiego z Jakubem Różalskim. Jak wspomniałam jednak, nie z ignoranctwa wynikają te myślowe potyczki, ale z zetknięcia z nową i arcyciekawą przestrzenią RPG, choć – pozostając w pętlowym założeniu – nie uniknę tu pewnie znamion infantylizacji.

„Witajcie w Pętli”, tymi słowami autorzy_ki wydania wprowadzają odbiorców_czynie w świat alternatywnej opowieści wpisanej „w lata 80., których nigdy nie było” i przeprowadzają przez trzynaście rozdziałów stanowiących swego rodzaju drogowskazy na ścieżce wędrówki. Dzięki klarownym opisom, jasnym wyjaśnieniom osadzonym w zarysie (nie)rzeczywistości, mechanice gry, zasadach tworzenia postaci czy gotowych scenariuszach, można poczuć się nie jak przybity drogą poznania wędrowiec, ale prawdziwy „homo viator”, zdobywający w przystępny sposób informacje. A każdą stronę podręcznika niesie czerwono-pomarańczowa stylistyka obrzeży oznaczona logotypami firm będących zarządcami Pętli rozumianej jako zakrzywienie czasoprzestrzenne – odpowiednio Dart (dla instytucji amerykańskiej), Interfiz (dla instytutu naukowców z krajów Układu Warszawskiego) oraz Riksenergii (dla miejsca na wyspach jeziora Melar). Z pewnością takie rozwiązanie może przysłużyć się intuicyjnemu przemieszczaniu się po podręczniku i stałemu przeświadczeniu, w jakiej opowieści – szwedzkiej, amerykańskiej czy polskiej – pozostajemy. A dla gubiących szlak zostaje jeszcze wsparcie w postaci zakładki-wstążki umożliwiającej poruszanie się po poznańskim wydaniu.

Jak mawiają przezorni, nie ma porządnej wędrówki bez dobrych butów, dlatego istotnym jest, by dobrać te najwygodniejsze dla nas. W czyje trzewiki możemy wejść w tej grze? Polska edycja proponuje osiem oryginalnych Typów Dzieciaków, ale dokłada dodatkowo dwie osobowości, tym samym z palety tożsamości można wybrać Dziwaczkę, Harcerkę, Komputerowca, Łobuza, Metalówę, Mola Książkowego, Popularnego Dzieciaka, Punka, Sportowca i Wieśniaka scharakteryzowanych m.in. przez umiejętności kluczowe, wyjątkowy przedmiot, motywację czy relacje z postaciami niezależnymi. Cechami opisującymi Dzieciaki, a odpowiadającymi za wychodzenie z tarapatów czy podbijającymi ich moc, są Ciało, Technika, Serce i Umysł. Istotę „Tajemnic Pętli” dostrzegam w dużym potencjale fabularnym i możliwości stworzenia skomplikowanych relacji między gracz_k_ami-postaciami, a asumpt do tego daje konieczność wskazania przy każdym Dzieciaku problemu wynikającego z codzienności. I w jakimś sensie to clou mojego osobistego programu, bowiem pozwala na osadzenie postaci w dziecięcym przeżywaniu chociażby relacji z rodzicami, stosunków rówieśniczych, z pozoru błahych fanaberii lub śmiertelnie poważnych kryzysów. Ten ostatni element wymaga jednak dopracowania, gdyż żadna z nieletnich postaci nie może zginąć. Świat jednak bywa brutalny nie tylko w rzeczywistości, ale i w realiach gry, wobec tego i wcześniejsza myśl dopełniona być musi wskazaniem, iż także tu przychodzi kryska na Matyska, bo wraz z dojrzewaniem postaci w „Tajemnicach Powodzi” można ponieść śmierć. Czym są „Tajemnice Powodzi”? Jedni wskażą, iż kontynuacją opisywanego tu systemu, drudzy widzą jakby bliźniaczy system, bo jednak ujęty kilka lat później, a inni – przerwanie bezpiecznej opowieści przez znamiona „żywego życia” prowadzącego jednak do unicestwienia. Na szczęście nasza opowieść płynie we wcześniejszym etapie dziecięctwa, więc możemy nadal ją toczyć, choć na zakończenie tego akapitu wyciągnę też wniosek, iż istnienie tych dwóch narracji – dziecięcej i nastoletniej – staje się przyczynkiem do emocjonalnego związania z postacią ze względu na wspomnianą długofalowość. Czy to dobrze czy źle? Oceńcie sami i same.

Zbytni proces sentymentalizacji opowieści czy wzdrygane dreszczem obrzydzenia nawiązania do czasów, których rys niesie się na własnej skórze? Takie oto intelektualno-emocjonalne rozstrzygnięcia ujawniają się niekiedy przy budowaniu postaci lub samej opowieści, a każde z nich – paradoksalnie – staje się drogą do autentyzmu narracji. Służy temu ponadto rys lat osiemdziesiątych wyrażony w celowo dobranej piosence z tego okresu, która stanowi nie tylko muzyczną ilustrację do wydarzeń, ale charakteryzuje w jakiś sposób Dzieciaka i wypełnia sobą moment niesamowitych wydarzeń. Moja postać – Kornelia – kroczy w rytm dźwięków utworu „Ingerdwie” niemieckiej wokalistki Neny, choć sympatię do tej piosenki wynoszę raczej z fantastycznonaukowego serialu „Dark”, który co rusz pobrzmiewa mi w myślach jako swego rodzaju skojarzenie z „Tajemnicami Pętli”. Immersji służy również posługiwanie się rekwizytami wprowadzającymi koloryt epoki i będącymi atrybutami Dzieciaków oraz możliwość tworzenia lub/i odtwarzania dziecięcych wierszyków, humoru czy zabaw. Tym samym wypowiadane przez przyjaciół Kornelii frazy typu „armia Andersena”, ” watacha nocna” lub „gumki recepiturki” nadają wspólnej przygodzie wesołości, ale i poświadczają młodzieńczą (nie)pamięć oraz (nie)rozumienie.

Uwzględniając mój brak doświadczenia w momencie zetknięcia się z „Tajemnicami Pętli” – zarówno samej gry, jak i późniejszego czytania podręcznika – doceniam zaproponowaną przystępność systemu budowania postaci i mechaniki opartej na rzutach kostkami sześciościennymi, gdzie zdanie testu uzależnione jest od wyrzucenia jednego sukcesu, tj. szóstki. Tym samym osoby grające prowadzi szybkość i skuteczność, a mimo to nadal pozostaję przy wrażeniu, iż budowanie historii czy relacji staje się ważniejsze od losowego rzucania kostkami. Do tego dochodzi połączenie poczucia bezpieczeństwa i kreatywności wynikające z odwołania do lat 80. XX wieku, a więc możliwych do odtworzenia ze względu na własne doświadczenie czy googlowanie po meandrach internetu, jak i swoistą futuryzację wskazanego przedziału czasowego, bowiem wprowadzane zostają roboty, drony i inne rozwiązania technologiczne. Czasem zastanawiam się, czy ta ludzko-technologiczna hybrydalność świata nie staje się zapowiedzią transhumanistycznych idei, ale to pytanie na inną opowieść.

Wracając, w jakimś sensie alternatywny świat zapowiada przestrzeń, w której można więcej, choć rola dziecka stanowi również wyzwanie do stworzenia klimatu szczególnie, gdy będziemy odwoływać się do nieprzewidywalności reakcji, szczerości wypowiedzi, braku wstydu czy naiwności widzenia, czyli cech, które przypisywane są często młodemu człowiekowi. Tak jak w każdym systemie, również i tu wybranego Dzieciaka wrzucić można w stereotypowe odczytanie, porzucając ciekawość różnorodności, a tym samym włączający język wyrażania. Odwołuję się do tych kwestii nie tylko z własnych potrzeb, ale i z założeń samych wydawców_czyń dbających o szerszą perspektywę, co widać chociażby w posługiwaniu się feminatywami w określaniu chociażby Mistrzyni Gry czy konkretnych postaci. Czy same proponowane Typy Dzieciaków wymykają się kulturowemu schematowi? Tu już nie będę taka jednoznaczna, bowiem dostrzegam przywoływanie utartych skojarzeń na tworzenie postaci, co – być może – związane jest ze specyfiką programowania dziecięcej perspektywy na świat biało-czarny, tj. dobra i zła, prawdy i kłamstwa lub piękna i brzydoty. Niuanse przypisuje się często dopiero momentowi wyrastania z zasłyszanych historii, a opowiadanych przez (najbliższych) dorosłych.

Podręcznik „Tajemnice Pętli” stanowi ciekawą alternatywę dla osób chcących spróbować czegoś innego (czegoś więcej?) niż klasyczne fantasy. Czy jest to system dla łaknącym „lekkiej” gry? Nie odważę się przystać na to określenie, by nie wpisać się w ziejący na plecy oddech infantylizacji. To, co dziecięce, ma konkretną wartość i swój ciężar gatunkowy, co poświadczają takie formy przygody, jak śledztwo, zaginięcie, rozwiązywanie tajemnicy, zagadki, wycieczki terenowe, problemy szkolne, bądź kwestie domowe i koleżeńskie. Każdy z tych elementów staje się pretekstem do mówienia o dylematach społecznych czy zwrócenia uwagi na psychologiczne potrzeby dorastających postaci. Jeśli do tego dorzucimy jeszcze ewentualne triggery, jak chociażby przemoc, alkoholizm, wyśmiewanie, znęcanie czy nadużycia seksualne, bo przecież i takie doświadczenia wpisują się w dzieciństwo, robi się całkiem poważnie. Choć sama gra skupia się na budowaniu potencjału grupy, której przyświeca wspólne działanie, czasem pojawić mogą się momenty rozbijające wizję beztroskiego czasu.

A czy przed Mistrzem_ynią Gry stoją jakieś wyzwania? Z perspektywy graczki wspomniałabym o otwartości na futurologiczne kwestie i opowieść o latach 80., które – choć realnie były – w tym kształcie nie wydarzyły się. W jakimś sensie dochodzi tu do anachronizmu, gdyż nowe współczesne technologie przerzucane zostają na końcówkę XX wieku, choć w tym kształcie tam nie występowały. Potrzebę umiejętności opowieści dostrzegam ponadto w momentach przywoływania odniesień kulturowych zakotwiczonych w ósmej dekadzie poprzedniego stulecia stanowiących problem interpretacyjny zwłaszcza dla młodszych osób grających. Czyżby ścieżka wywodu doprowadziła nas do pytania o wiek grupy docelowej tego wydania? Moim zdaniem cezura 10+/ 13+ byłaby realna do przeżycia ciekawej przygody – przy założeniu jednak, iż MG od strony psychologicznej uwzględni potrzeby dziecka i związany z wiekiem punkt rozumienia rzeczywistości. Zwłaszcza tej zupełnie obcej, bo osądzonej w latach wpisujących się w konwencję bajkową, że było to „dawno, dawno temu… „.

Wędrówka po grupie wysp położonych na szwedzkim jeziorze Melar, Rembertowie lub Boulder City w stanie Nevada w jakimś sensie stanowi owo „za lasami, za górami, za siedmioma dolinami…”, choć sam podręcznik dzięki swoim graficznym rozwiązaniom daje wrażenie swobody poznawczej. Owe powietrze w zapisie, pozwalające na porzucenie przytłoczenia podręcznika opisami oraz ikonografią, dopilnowane zostało przez osoby odpowiadające za skład i łamanie czy korektę, czyli odpowiednio Monikę Rajkowską-Fuczkiewicz oraz Kasię Wieczorek. Tym samym publikacja ta staje się przystępną nawet dla osób początkujących, a dołączona do wydania karta postaci stanowi kolejne przydatne rozwiązanie.

„Tajemnice Pętli” niosą ze sobą duży potencjał edukacyjny, rozrywkowy, grupotwórczy i narracyjny, dzięki czemu wiele osób znajdzie w tym systemie miejsce na realizację swoich wyobrażeń czy oczekiwań. Z pewnością lepszemu zrozumieniu służy dedykowany systemowi podręcznik, który można potraktować jako pretekst do pojedynczych spotkań lub stworzenia dłuższej kampanii, do czego zachęcają twórcy i twórczynie publikacji, wskazując, iż zaproponowane cztery scenariusze domykają rozbudowaną rozgrywkę pn. „Cztery pory szalonej nauki”.

A skoro przy nauce już jesteśmy, to tym razem nie pokuszę się o wystawienie recenzenckiej oceny – i to z trzech powodów. Po pierwsze, w temacie wskazałam, iż wypowiedź ta będzie niby-recenzją, więc sami widzicie. Po drugie, przez cały tekst rozważałam o dzieciach i ich perspektywie – a że większość nie przepada za cenzurkami, to nie dołożę im tego ciężaru. Po trzecie, z pewnością da wyczuć się ducha mej opowieści, więc traktuję ją jako ocenę opisową. Tym samym wpisuję się w poczet osób testujących grę, o których nie zapominają także polscy wydawcy w stopce redakcyjnej. Oczywiście, jestem testerką w obrębie swego małego grona, tj. Gier Frejtaga. Może słyszeliście o nas 😉

Informacje o twórcach i twórczyniach:

Twórca uniwersum Pętli: Simon Stålenhag
Pozostali autorzy: Matt Forbeck, Nils Karlén, Björn Hellqvist
Główny projektant gry: Nils Hintze
Redakcja i zarządzanie projektem: Tomas Härenstam
Ilustracje: Simon Stålenhag
Projekt graficzny i mapy: Christian Granath
Redakcja wydania polskiego: Jerzy Łanuszewski
Tłumaczenie: Janek Sielicki
Korekta: Kasia Wieczorek
Przygotowanie do druku: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Dodatkowe teksty w polskiej edycji: Kuba Polkowski, Daria Pilarczyk
Dodatkowe ilustracje w polskiej edycji: Jarek Kubicki, Anna Jarmołowska-Goryńska
Dodatkowe mapy w polskiej edycji: Anna Jarmołowska-Goryńska
Projekt logotypu Interfizu: Marcin Bieliński
Black Monk Games 2020

Recenzja „Posiadłości szaleństwa”

Recenzja „Posiadłości szaleństwa”

recenzje

Recenzja „Posiadłości Szaleństwa”

Autor: Ernest Smutalski
Korekta i redakcja: Katarzyna Salejko, Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

Zew Cthulhu Posiadłości Szaleństwa tom I: Za zamkniętymi drzwiami to kolejny wydany przez wydawnictwo Black Monk Games zbiór przygód, których akcja dzieje się w świecie wykreowanym przez H.P. Lovecrafta. Omawiane wydawnictwo przeznaczone jest dla Strażników Tajemnic poszukujących gotowych przygód, które, podobnie jak wydany wcześniej zbiór przygód Zew Cthulhu: Wrota Ciemności, zabierają graczy w świat pełen mniej lub bardziej tajemniczych i potencjalnie śmiertelnych zmagań.

Zgodnie z informacją zamieszczoną we wstępie przez Wydawcę, wchodzące w skład Posiadłości Szaleństwa przygody stanowią kontynuację scenariuszy, które znalazły się w podręcznikach Gateways to Terror i we wspomnianym wcześniej zbiorze Wrota Ciemności. Mimo że materiał adresowany jest do Strażników Tajemnic posiadających już doświadczenie w prowadzeniu przygód osadzonych w realiach Zew Cthulhu, to dzięki zamieszczonym wewnątrz wskazówkom prezentowane scenariusze będą mogli poprowadzić także Strażnicy, dla których będzie to pierwszy kontakt z tym systemem.

Na omawiany, liczący 208 stron zbiór składa się pięć scenariuszy: Pan Corbitt, Zwichrowana i przeklęta rezydencja, Kod, Dom Memphisa oraz Dziewiętnasty Dołek. Pierwsze dwa wydano nieco ponad 30 lat temu i mogą być dobrze znane Mistrzom Gry o dłuższym stażu. Pozostałe trzy napisane zostały specjalnie na potrzeby nowej edycji systemu Zew Cthulhu.

Tyle słowem wstępu. Co znajdujemy w środku?

Tym, co rzuca się w oczy już w trakcie pobieżnego przeglądania tomu, są ilustracje oraz portrety postaci niezależnych. Zarówno grafiki, jak i ilustracje doskonale korespondują z zawartością tomu. Mamy zatem macki, stare, opuszczone domostwa i stwory wyciągnięte wprost z koszmaru. Wszystkie one sprawiają, że całość jest jeszcze bardziej klimatyczna, a ilustracje same w sobie mogą stanowić dodatkowe źródło inspiracji.

Kilka słów o przygodach, bez spoilerów

Wszystkie prezentowane przygody, pomimo wspólnego mianownika jakim jest dom lub rezydencja, różnią się od siebie. Główną różnicą jest sposób, w jaki docieramy do rezydencji oraz to, co zastajemy w środku. Nie są to na całe szczęście oklepane duchy i pobrzękujące łańcuchami zjawy. Mamy tu bowiem do czynienia między innymi z pozornie uprzejmym i sympatycznym starszym panem z sąsiedztwa (Pan Corbitt), przywiezionym z dalekich lasów Ameryki Południowej paskudztwem (Zwichrowana i przeklęta rezydencja), mroczną magią sięgającą poza grób (Dom Memphisa), a miejscem akcji jednego ze scenariuszy jest nawet klub golfowy (Dziewiętnasty Dołek).

Budowa scenariuszy

Każdy z wchodzących w skład zbioru scenariuszy został zaprezentowany według określonego schematu, który ma na celu pomóc Strażnikowi Tajemnic poprowadzić przygodę. Układ ten jest logiczny, jasny i rzeczywiście spełnia swoją funkcję.

Wstęp do przygody składa się z opisu tła wydarzeń, które poprzedzały pojawienie się w przygodzie potencjalnych Badaczy, dzięki czemu możemy lepiej poczuć „aurę” nawiedzonego miejsca i zrozumieć jego specyfikę. We wstępie pojawiają się także pomysły na to, jak w opisywaną historię wprowadzić postacie Badaczy i jakimi motywacjami mogą kierować się podczas gry. W każdym ze scenariuszy Twórcy proponują także listę umiejętności, które mogą okazać się użyteczne, a nawet kluczowe w trakcie rozgrywki.

Kolejnym punktem scenariusza jest przedstawienie bohaterów niezależnych oraz antagonistów. Każda z wchodzących w tło przygody postaci niezależnych, poza prezentującą ją ilustracją, została opisana w sposób, który ułatwi Strażnikowi Tajemnic jej odgrywanie. Obok opisu fizycznego znajdziemy tu także informacje o jej słabościach, zaletach i celach, które jej przyświecają. Wykorzystując te wskazówki możemy mieć pewność, że spotkane przez Badaczy postacie będą czymś więcej, niż suchą garścią statystyk.

Każda z prezentowanych w tomie przygód została wzbogacona o starannie przygotowane materiały pomocnicze takie jak listy, telegramy, urywki z gazet lub fragmenty dzienników, które na pewno dodadzą prowadzonym przygodom więcej klimatu. Poza nimi – nie mogło być przecież inaczej – każdy ze scenariuszy posiada szczegółowy plan rezydencji oraz jej opis. Na całe szczęście nie mamy tu do czynienia z pedantycznym przedstawieniem każdego pomieszczenia i buchalteryjnym spisem znajdujących się w nim mebli i drobiazgów. Autorzy scenariuszy szczegółowo opisali jedynie te pomieszczenia, które są istotne z fabularnego punktu widzenia, dzięki czemu Mistrzowie Gry nie zostają zarzuceni kolejnymi linijkami zbędnych opisów, a co więcej, jeśli będą mieli na to chęć, mogą urządzić je na swój sposób. Na końcu scenariusza, poza prezentacją potencjalnych zakończeń i wynikających z nich ewentualnych możliwości kontynuowania wątków rozpoczętych w trakcie gry, zaprezentowano także statystyki pojawiających się w przygodzie bohaterów niezależnych, antagonistów oraz potworów, z którymi przyszło zmierzyć się Badaczom i Badaczkom.

O poziomie scenariuszy i przygotowaniu się do ich prowadzenia

Jako osoba, która ma za sobą trochę przygód poprowadzonych w systemie Zew Cthulhu, w tym tych, które wchodziły w skład zbioru Wrota Ciemności, uważam, że wszystkie zaprezentowane w recenzowanym tomie przygody stoją na wysokim poziomie. Niektóre z nich dają drugie życie dobrze znanym już motywom opowieści grozy, inne wprowadzają całkowicie nowe, lecz równie niebezpieczne i fascynujące pomysły. Jednak w przeciwieństwie do scenariuszy ze zbioru Wrota Ciemności wymagają one od Strażnika Tajemnic nieco większego warsztatu i doświadczenia. Strażniczki i Strażnicy Tajemnic będą mieli tu bowiem do czynienia ze sporą liczbą bohaterów niezależnych, a także z większą liczbą tropów i wątków, a same przygody nie ograniczają się do sztampowego włóczenia się po nawiedzonej rezydencji, co może wymagać od Strażnika Tajemnic umiejętności szybkiej improwizacji.

Spośród zamieszczonych w tomie przygód na wyjątkową uwagę zasługuje moim zdaniem scenariusz pod tytułem Kod. Starannie przemyślana intryga, zwaśnieni kochankowie oraz możliwość odgrywania wielu różnych postaci sprawiają, że scenariusz ten wydaje mi się wyjątkowo interesujący. Tym bardziej, że otwiera on przed Strażnikiem Tajemnic furtkę do wielu fantastycznych możliwości.

Czy moje obawy zostały rozwiane?

Przyznam szczerze, że kupując najnowszy zbiór przygód wydany przez Black Monk Games, miałem pewne obawy. Nie dotyczyły one ani jakości wydania, ani kwestii estetycznych, bo te stoją na poziomie, do których Wydawca zdążył już nas przyzwyczaić. Wątpliwości moje dotyczyły bardziej tego, czy prezentowane przygody nie będą w gruncie rzeczy opierały się na jednym i tym samym motywie nawiedzonego domu. Na szczęście tak się jednak nie stało, pomimo że koniec końców w każdym scenariuszu Badacze biorący udział w przygodzie trafiają ostatecznie do jednej z tytułowych Posiadłości Szaleństwa.

Każdy z zamieszczonych w zbiorze scenariuszy pozostawia Graczom i Graczkom możliwość wyboru, jak i kiedy dostaną się do finałowej lokacji. Żadna z przygód nie wpycha Badaczy na siłę do domu, a jeśli przekroczą jego próg, nie zamyka za nimi za drzwi. Mam wrażenie, że scenariusze napisano w taki sposób, aby wejście do „posiadłości szaleństwa” było punktem kulminacyjnym wzbierającego powoli napięcia budowanego przez rozmowy z bohaterami niezależnymi, czy też zapoznawania się z historią poszczególnych miejsc. To właśnie dochodzenie do prawdy, odkrywanie nowych, mrożących krew w żyłach informacji powinno wzbudzać w Badaczach niepokój, którego szczyt osiągnięty zostanie wraz z przekroczeniem progu jednej z „posiadłości szaleństwa”. Bo wyjść z niej może być już potem bardzo trudno…

Podsumowując

Czy omawiany zbiór to dobry początek na rozpoczęcie gry w świecie Zew Cthulhu? Tak. Wymagać on będzie jednak od Strażnika Tajemnic (poza Księgą Strażnika) nieco więcej czasu poświęconego na zapoznanie się ze scenariuszem, niż przygody znajdujące się w zbiorze Wrota Ciemności. Niemniej jednak, przy wykorzystaniu znajdujących się w tomie wskazówek nie powinno być to nazbyt wymagające.

Zatem, Mistrzu Gry, jeśli chciałbyś odetchnąć od prowadzonej właśnie kampanii i zaproponować swoim znajomym kilka niezobowiązujących przygód, albo chciałbyś wprowadzić w swojej przygodzie ciekawy wątek poboczny lub zaprosić do świata Zewu Cthulhu osoby zupełnie go nieznające  śmiało sięgaj po omawiany tutaj tom. Kto wie, może Ty i Twoi gracze stworzycie drużynę agentów nieruchomości od zadań specjalnych, która odważy się odwiedzić po kolei każdą z zawartych w zbiorze „posiadłości szaleństwa”.

Ocena: 5/6

Informacja o twórczyniach i twórcach:

Autorzy: Stuart Boon, Shawn DeWolfe, Gavin Inglis, Christopher Lackey, Mark Morrison
Rozwinięcie i redakcja: Lynne Hardy, Mike Mason
Redaktor naczelny linii wydawniczej Call of Cthulhu: Mike Mason
Wydawca edycji polskiej: Michał Lisowski
Koordynatorka projektu: Daria Pilarczyk
Redaktorzy: Adam Wieczorek, Paweł Marszałek
Tłumaczenie: Magdalena Kowalczuk, Jakub Radzimiński
Korekta: Kasia Wieczorek
Opracowanie graficzne i skład: Marcin Bieliński, Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Ilustracje wewnątrz podręcznika: Dan Barker, Doruk Golcu, Lee Gibbons, Josu Hernaiz, Rachel Kahn, M. Wayne Miller, Matthew Mooney, Martyna Starczewska

Recenzja gry „Zaginięcie Alice”

Recenzja gry „Zaginięcie Alice”

recenzje

Recenzja „Zaginięcie Alice”

Autorka: Ewa Hopke

Korekta i redakcja: Katarzyna Salejko, Ewelina Waląg
Grafika do tekstu: Adam Szelążek

„Zaginięcie Alice” (ang. Alice is missing) to nietypowa gra fabularna, która łączy kilka – równie mi bliskich – form zabawy. To swoiste zetknięcie gier tekstowych z klasycznym, stołowym RPG, grą paragrafową oraz planszową i choć nie jest to rozrywka pozbawiona wad, wydaje się być czymś, czego od dawna brakowało na rynku. Polskie wydawnictwo Alis Games do 31 maja prowadzi przedsprzedaż gry, którą w formie PDF możemy zakupić już teraz.

O samej grze – świat przedstawiony i bohaterowie

Tytułowa Alice to dziewczyna z małego miasteczka, która znika w niewyjaśnionych okolicznościach. Grupa przyjaciół, licealistek i licealistów z Franklin Academy – to właśnie w nich wcielamy się podczas rozgrywki – próbuje rozwikłać zagadkę, znaleźć odpowiedzi na nawarstwiające się pytania i wytropić dziewczynę posiadającą, jak się okazuje, nie mniej tajemnic niż niejeden bohater niezależny czy postaci samych graczy i graczek.

W grze możemy wcielić się w pięć postaci, z czego jedna z nich zawsze przypada osobie moderującej rozgrywkę – jest to Charlie Barnes, o którym (lub której – wybór płci postaci zależy od nas) wiemy tylko tyle, że po rozwodzie rodziców wyprowadził/a się z Silent Falls, by zamieszkać z matką w innym mieście. Zbliżające się ferie zimowe są idealną okazją, aby odwiedzić ojca, starych przyjaciół, a także pełne tajemnic miejsca, których w Silent Falls nie brakuje. Po przyjeździe do miasteczka Charlie szybko dowiaduje się, że Alice Brairwood, jedna z licealistek uczęszczająca do Franklin Academy, zaginęła. Reszta bohaterów gry to trójka znajomych Alice oraz jej brat/siostra. Postaci możemy wylosować lub wybrać – to samo tyczy się płci, historii, wyglądu i charakteru naszych bohaterów i bohaterek. Karty postaci, które otrzymamy po dokonaniu wyboru, prezentują nam jedynie szkic naszego bohatera, który musimy samodzielnie uzupełnić o jego konkretne cechy. Pomoże nam w tym karta motywacji, zawierająca podpowiedzi odnośnie nastroju i zachowania naszej postaci tuż po otrzymaniu wiadomości o zaginięciu Alice, oraz relacje, łączące nas z pozostałymi bohaterami i bohaterkami tej historii.

Po stworzeniu naszych postaci, opisaniu bohaterów niezależnych i charakterystycznych miejsc, które znajdują się w Silent Falls, jesteśmy niemal gotowi do rozpoczęcia rozgrywki. Pozostało nagrać tajemnicze wiadomości pozostawione na poczcie głosowej Alice w wieczór jej zaginięcia. Nasze ostatnie słowa skierowane do Alice odsłuchamy po skończeniu 90-minutowej rozgrywki. W tym miejscu warto zaznaczyć, że cała zabawa trwa równo półtorej godziny (nie licząc przygotowań, które z początku mogą nam zabrać około dwóch godzin). W trakcie zabawy każdy z graczy odsłania kolejno karty poszlak. Wprowadzają one ciekawe zwroty akcji i kierują do kolejnych kart naprowadzających nas na trop podejrzanych miejsc i osób.

Mechanika gry oparta jest na prostym systemie, który opanowujemy do perfekcji już w pierwszych minutach rozgrywki. Jest intuicyjna i łatwa, nawet z poziomu moderatora, czuwającego nad przebiegiem gry. Nie musimy zapamiętywać wielu zasad, nie zdarzyło mi się też sięgać po nie w trakcie – zarówno gdy wcielałam się w rolę osoby prowadzącej, jak i uczestniczącej w rozgrywce. Nieco niepokojące wydawać się może odliczanie czasu, który kurczy się w zastraszającym tempie, lecz po kilku rozegranych sesjach wiem, że jest to nieodłączny element zabawy i ograniczenie czasowe to kolejna, niezbędna część tej gry.

Forma rozgrywki – online czy przy stole?

W założeniu gra przeznaczona jest do rozgrywki przy stole. Osoby chętnie do zabawy znajdują się w jednym pomieszczeniu i po ustaleniu podstawowych zasad, rozbudowaniu świata i historii postaci, przechodzą na komunikator tekstowy. Przez pełne 90 minut komunikują się ze sobą nie inaczej, niż poprzez tekst pisany – wyjątkiem są sytuacje, w których jest to konieczne (poinformowanie o przekroczeniu granicy lub całkowita rezygnacja z rozgrywki – szerzej piszę o tym w rozdziale o zasadach bezpieczeństwa). W trakcie gry gracze i graczki kilkukrotnie sięgają po karty rozłożone na stole i kierując się wskazówkami, wprowadzają do zabawy kolejne wątki i plot twisty. Rozgrywka przy stole eliminuje problem pociągania kart i nie zmusza nas do tworzenia wirtualnego stołu, bez którego trudno grać w „Zaginięcie Alice” online.

Jednak dla chcącego nic trudnego. Istnieją dedykowane moduły do platformy Roll20, które ułatwią nam wyciąganie kart – niestety są one płatne. Moduł można też stworzyć samodzielnie – choć dla osób niezaprzyjaźnionych z Roll20 może to być czasochłonne zadanie. Oczywiście, istnieje możliwość, by osoba moderująca rozgrywkę podsyłała karty graczom, wymaga to jednak dużego nakładu pracy podczas samej zabawy i koordynowania większej liczby zadań. Niechybnie może to zabrać część frajdy – w szczególności moderatorowi, który pomimo swojej roli, również bierze czynny udział w grze. Na stronie twórców gry – https://www.huntersentertainment.com/alice-is-missing – znajdziemy gotowe szablony do Discorda, umożliwiające nam dostosowanie serwera do potrzeb rozgrywki. Znajduje się tam także oficjalny timer do odliczania czasu i darmowe materiały dodatkowe, dostępne również w podstawowej wersji podręcznika.

Nie dane mi było zagrać w Alice przy stole, czego nie żałuję! Gra w formacie online wydała mi się wyjątkowo immersyjna, bogata w emocje i odczucia, które zapewne będą bliskie każdemu, kto spędza w Internecie część swojego czasu. Siedząc ze współgraczami i współgraczkami przy stole, widzimy ich reakcje, widzimy moment, w którym chwytają kartę. Widzimy wszystko to, czego nie zauważymy online i co dodaje tej grze dodatkowych smaczków – pozwalamy działać wyobraźni. Odegranie dyskusji, która w założeniu odbywa się online lub poprzez SMSy, jest zdecydowanie łatwiejsze (i przede wszystkim bardziej emocjonujące), gdy stworzymy do tego odpowiednią przestrzeń. Myślę, że kluczową rolę odgrywa tu izolacja i poczucie osamotnienia, które towarzyszą nam przez całą półtoragodzinną sesję.

Komu dedykowane jest „Zaginięcie Alice”?

W „Zaginięcie Alice” mogą zagrać zarówno osoby początkujące, mające niewielkie doświadczenie z RPG, jak i zaawansowani gracze i graczki. Z całą pewnością jednak gra przeznaczona jest dla osób dorosłych.

Gra nie wymaga od nas przygotowania, dodatkowej wiedzy, którą powinniśmy przyswoić przed rozpoczęciem zabawy. Świat gry tworzymy sami, bazując na szkicu przygotowanym dla nas przez twórców. Tym sposobem bohaterowie niezależni oraz miejsca mogą przybierać różne barwy, w zależności od pomysłu i nastroju graczy i graczek. Z całą pewnością jest to rozgrywka, która wzbudza ogromne emocje – po zakończeniu często pojawiają się łzy wzruszenia i zaduma pozostające z nami na dłużej niż kilka godzin. Osoba moderująca powinna poinformować o tym przed rozpoczęciem zabawy, pozwalając graczom i graczkom zdecydować, czy są gotowi poddać się tak emocjonalnemu przeżyciu. W podręczniku moderator znajdzie wiele przydatnych wskazówek i narzędzi podpowiadających, jak zadbać o bezpieczeństwo rozgrywki na różnych jej etapach, o czym szerzej piszę poniżej.

Dla osób bez doświadczenia w grach fabularnych „Zaginięcie Alice” – mimo ładunku emocjonalnego – stanowi łatwy próg wejścia w świat RPG. Dla tych, którzy zjedli zęby na różnych systemach, jest to ciekawa i nietypowa odskocznia.

Bezpieczeństwo w grze

Gra porusza dość trudny i budzący emocje temat – zaginięcie młodej dziewczyny. Taki motyw wiąże się często z tragicznymi historiami, o których słyszymy i czytamy na co dzień. Mogą one wywołać u graczy i graczek nieprzyjemne emocje, a być może nawet nawiązywać do ich osobistych doświadczeń. Twórcy gry podkreślają to w podręczniku wielokrotnie, dając graczom i graczkom możliwość wyciągnięcia w dowolnym momencie rozgrywki tzw. karty X (karta ta umożliwia usunięcie z gry trudnych elementów, informuje pozostałych o przekroczonych granicach). Bardzo podobają mi się również dodatkowo zaimplementowane narzędzia bezpieczeństwa – zasłony, granice, a także zasada otwartych drzwi. Dzięki dwóm pierwszym, na etapie przygotowań, ustalamy między sobą, co i w jakim stopniu może wywołać negatywne emocje. Zasada otwartych drzwi zakłada, że w dowolnym momencie rozgrywki możemy ją opuścić i jest to całkowicie okej. Takie podejście do gier jest bliskie mojemu sercu, jestem zwolenniczką karty X, ustalania potencjalnych triggerów (treści wywołujących silne, najczęściej negatywne, emocje i uczucia) i pytania o nie nawet w grupce stałych, sprawdzonych i zaprzyjaźnionych graczy i graczek.

Twórcy nie tylko dbają o bezpieczeństwo rozgrywki, ale zachęcają też do tworzenia różnorodnych, nie tylko heteronormatywnych postaci. Gra pozwala samodzielnie ustalić zarówno płeć, jak i orientację psychoseksualną naszych bohaterów, podpowiada jednak, by ten temat przedyskutować z grupą, poruszając wątek homofobii. Autorzy nie pozwalają nam zapomnieć, że o ile „Zaginięcie Alice” to tylko gra, nasze samopoczucie jest najważniejsze. Zabrakło mi jednak nieco więcej narzędzi i podpowiedzi dla osoby moderującej, jak rozładować napięcie po zakończeniu rozgrywki. Zaproponowaną listę pytań do graczy i graczek na koniec gry warto rozbudować i poszerzyć o wskazówki, jak omówić przebieg rozgrywki i towarzyszące graczom emocje tak, by wszyscy czuli się dobrze.

Czy można w RPG uzyskać immersję nie wypowiadając nawet słowa? Można, i to bardzo. W końcu immersja to jak największe zbliżenie do realnego życia. Kiedy gra się zaczyna – zostajesz sam na sam z SMS-ami, komunikatorem, nie musząc czekać na swój czas wypowiedzi, na spotlight w sesji, wpisujesz na szybko krótkie teksty, z literówkami, nerwowo, w całym potoku słów i domysłów. Czujesz ogromne emocje przeplatające się z nerwowym spoglądaniem na upływający czas. A kiedy przychodzi ostatni tekst… Tej gry naprawdę nie da się zapomnieć nie tylko godzinę po rozgrywce, ale także kilka dni po niej. Unikalne, nietypowe odgrywanie postaci, nietuzinkowy sposób prowadzenia narracji i ewenement – totalna losowość. Twardo narzucone kolejne kroki, choć – to absolutnie nie przeszkadza, dajesz się prowadzić tej historii minuta po minucie. Dzięki Alice (a może dla niej?) zdecydowałem się po latach prowadzić znowu. Chcę ponownie być świadkiem tego niesamowitego poruszenia i wzruszenia poszukiwania kolejnej Alicji…

Damian

Podręcznik

Polskie wydanie podręcznika napisane jest w prosty, przystępny sposób i zawiera wszystkie niezbędne informacje. Grę prowadzić może każdy – zarówno zaawansowany MG, jak i ktoś zupełnie początkujący. „Zaginięcie Alice” nie przewiduje typowej roli mistrza/mistrzyni gry, opowieść snujemy wspólnie, z pomocą kart, które podpowiadają nam o bieżących wydarzeniach. Materiały do gry są opisane w taki sposób, że zrozumiałyby je nawet te osoby, które nigdy wcześniej nie usiadły do stołu, by zagrać w RPG. Czytając podręcznik po raz pierwszy, odniosłam wrażenie, że prowadzi mnie on za rękę, krok po kroku wyjaśniając mi zasady i przypominając o kluczowych elementach rozgrywki – to ważne, bo choć reguł nie ma dużo, istotne jest, aby moderator o nich pamiętał.

Cała gra ma też piękną i klimatyczną oprawę graficzną. Karty są czytelne, a ich stylistyka przywołuje na myśl grę komputerową „Life is Strange” wyprodukowaną przez Dontnod Entertainment. W podobny sposób stworzony jest podręcznik i materiały dodatkowe oraz plakaty zaginionej Alice czy rejestry postaci.

Regrywalność „Zaginięcia Alice”

Problem, który od jakiegoś czasu zaprząta mi głowę, to regrywalność „Zaginięcia Alice”. Jako osoba wcielająca się zwykle w rolę moderatorki zauważyłam, że po kilku rozgrywkach emocje przestały być już tak samo intensywne – wynika to najpewniej ze znajomości wszystkich kart i braku zaskoczenia, gdy odkrywane są kolejne tajemnice Silent Falls. Największą radość sprawiają mi zawsze nagrania ze skrzynki pocztowej Alice. To chyba tak naprawdę jeden z niewielu elementów, w którym gracze i graczki mają dużą swobodę twórczą – owszem, karta postaci podpowiada nam, co powinno znaleźć się na nagraniu, mimo to interpretacja tego zależy tylko od nas. I choć nagrania są stałym elementem gry, nie zdarzyło mi się jeszcze, bym usłyszała dwa takie same lub choćby podobne do siebie.

Obserwując reakcje graczy, którzy mają z Alice po raz pierwszy do czynienia, zawsze odnotowuję poruszenie i chęć ponownego zagrania, lecz obawiam się, że kolejne razy – nawet z pozycji „zwykłego” gracza – nie będą już tak emocjonujące. Ograniczona liczba postaci, kart i zakończeń gry nie działają tu na korzyść. Mimo to zdaję sobie sprawę z faktu, że „Zaginięcie Alice” to gra o takim właśnie charakterze i skonstruowana w taki właśnie sposób nie bez powodu – mnogość różnorakich emocji, które uwalniają się w trakcie rozgrywki, mogłaby być w dużej i regularnie przyswajanej dawce niebezpieczna.

Ocena

5,5 / 6

Informacje o twórcach

Stworzone przez:
 Hunters Entertainment
Polski wydawca: Alis.Games (Alis Alicja Staszewska)
Szef projektu: Radosław Staszewski
Tłumaczenie: Tomasz Chmielik
Redakcja: Szymon Gwiazda
Korekta: Anna Jakubowska, Kinga Rudzka
Skład: Tomasz Chmielik
Opracowanie graficzne: Bartosz Knapik & LegoBK